Expositie is een wispelturig instrument in de gereedschapskist van de schrijver. Te weinig en je publiek heeft moeite om de scènes die zich voor hun ogen afspelen goed te begrijpen. Te veel, en ze verdrinken in een zee van informatie zonder het nodige emotionele gewicht om het te ondersteunen. “Show, don’t tell” is om deze reden een hoeksteen geworden van het schrijven van scènes – als je net genoeg laat zien zodat het publiek de rest zelf kan invullen, voorkom je tegelijkertijd dat je ze overlaadt met informatie terwijl ze de voldoening krijgen dat ze het antwoord met weinig hulp kunnen vinden.
Er zijn maar weinig videogameseries die het gebruik van informatie zo goed beheersen als Metroid. Hoewel de sciencefictionserie een uitgebreide geschiedenis heeft die 17 games in 39 jaar met elkaar verbindt, is het volledig optioneel om je met dit alles bezig te houden. Voor de meeste spelers word je gewoon op een nieuwe vijandige buitenaardse planeet gedropt met alleen je verstand en een Power Suit dat je net hebt opgeladen (elke keer weer!). In plaats van de speler te vertellen waar hij heen moet met plotselinge tekstvakken en immersie-brekende tutorials, kiest Metroid ervoor om het te laten zien. Als de speler voorzichtig op verkenning uitgaat, ziet hij subtiele wegwijzers die variëren van vreemd getextureerde stenen muren tot vijanden die zo precies zijn geplaatst dat je met hun lichaam naar een richel kunt grijpen. Dit ‘onzichtbare gids’-ontwerp werkt perfect in de 2D-games waarin spelers een heel scherm om Samus heen kunnen zien, maar als de speler in de Prime-games beperkt is tot alleen Samus’ eigen eerstepersoonsperspectief, is er een nieuw idee nodig om het verminderde kijkgebied te compenseren.
Door een donkere scanner
(Afbeelding credit: Nintendo)Scan om te winnen
(Afbeelding credit: Nintendo)
Hopelijk komt Samus’ vizier van pas om het op te nemen tegen haar volgende grote rivaal, wiens identiteit misschien al 17 jaar wordt geplaagd
Maak kennis met het scanvizier. Hoewel spelers het grootste deel van hun tijd het Combat Visor gebruiken om andere levensvormen weg te knallen met een veelheid aan stralen en raketten, is het onderzoekende Scan Visor net zo belangrijk als zijn gewelddadige tegenhanger. De Scan Visor is niet zozeer een spelmechanisme dat losstaat van de onderdompeling, maar Samus’ in-universum methode om informatie te verkrijgen over de planeten, wezens en eeuwenlange geschiedenis van de verschillende beschavingen die ze uiteindelijk onvermijdelijk vernietigt (voor het grotere goed, natuurlijk).
Expositie is een wispelturig instrument in de gereedschapskist van de schrijver. Te weinig en je publiek heeft moeite om de scènes die zich voor hun ogen afspelen goed te begrijpen. Te veel, en ze verdrinken in een zee van informatie zonder het nodige emotionele gewicht om het te ondersteunen. “Show, don’t tell” is om deze reden een hoeksteen geworden van het schrijven van scènes – als je net genoeg laat zien zodat het publiek de rest zelf kan invullen, voorkom je tegelijkertijd dat je ze overlaadt met informatie terwijl ze de voldoening krijgen dat ze het antwoord met weinig hulp kunnen vinden.
Er zijn maar weinig videogameseries die het gebruik van informatie zo goed beheersen als Metroid. Hoewel de sciencefictionserie een uitgebreide geschiedenis heeft die 17 games in 39 jaar met elkaar verbindt, is het volledig optioneel om je met dit alles bezig te houden. Voor de meeste spelers word je gewoon op een nieuwe vijandige buitenaardse planeet gedropt met alleen je verstand en een Power Suit dat je net hebt opgeladen (elke keer weer!). In plaats van de speler te vertellen waar hij heen moet met plotselinge tekstvakken en immersie-brekende tutorials, kiest Metroid ervoor om het te laten zien. Als de speler voorzichtig op verkenning uitgaat, ziet hij subtiele wegwijzers die variëren van vreemd getextureerde stenen muren tot vijanden die zo precies zijn geplaatst dat je met hun lichaam naar een richel kunt grijpen. Dit ‘onzichtbare gids’-ontwerp werkt perfect in de 2D-games waarin spelers een heel scherm om Samus heen kunnen zien, maar als de speler in de Prime-games beperkt is tot alleen Samus’ eigen eerstepersoonsperspectief, is er een nieuw idee nodig om het verminderde kijkgebied te compenseren.
Door een donkere scanner
(Afbeelding credit: Nintendo)Scan om te winnen
(Afbeelding credit: Nintendo)
Hopelijk komt Samus’ vizier van pas om het op te nemen tegen haar volgende grote rivaal, wiens identiteit misschien al 17 jaar wordt geplaagd
Maak kennis met het scanvizier. Hoewel spelers het grootste deel van hun tijd het Combat Visor gebruiken om andere levensvormen weg te knallen met een veelheid aan stralen en raketten, is het onderzoekende Scan Visor net zo belangrijk als zijn gewelddadige tegenhanger. De Scan Visor is niet zozeer een spelmechanisme dat losstaat van de onderdompeling, maar Samus’ in-universum methode om informatie te verkrijgen over de planeten, wezens en eeuwenlange geschiedenis van de verschillende beschavingen die ze uiteindelijk onvermijdelijk vernietigt (voor het grotere goed, natuurlijk).
De onderdompeling die deze keuze teweegbrengt, kan niet genoeg worden benadrukt. Het dient niet alleen als een meeslepende manier om de gepresenteerde werelden te begrijpen, maar het functioneert ook als een handige workaround om informatie subtieler te laten aanvoelen, ook al is het in werkelijkheid nog steeds veel informatie; het vermijdt de valkuil van immersie-brekende cutscenes of handige lore delivery van een NPC (hoewel dit noodzakelijke kwaad nog steeds een paar keer voorkomt in de serie).
Er is ook de implicatie dat Samus bijna alle gegevens van de scanner zelf opschrijft en opslaat in haar logboek terwijl ze meer ontdekt over deze buitenaardse omgevingen, wat suggereert dat de premiejager haar kennis en voorbereiding van het sterrenstelsel voortdurend verbetert voor toekomstige missies. Het feit dat niet elke aantekening door Samus is geschreven, wordt ook slim gebruikt in de verschillende tonen die door andere schrijvers worden gebruikt. Een hoogtepunt hiervan is de donkerkomische aantekening waarin de ruimtepiraten hun pogingen om de Morph Ball-technologie te herscheppen loggen, met morbide resultaten.
Optionele optiek