Metroid Dread review: “Samus Aran is een beetje uit haar spel”

Ons oordeel

Frustrerende eindbaasgevechten en omslachtige besturing leiden af ​​van een verder leuk en isolerend avontuur

Pluspunten

  • + Solide structuur
  • + Verkennen is leuk
  • + Isolerende gamewereld

nadelen

  • – Plat visueel ontwerp
  • – Frustrerend baasgevechten
  • – Handkrampcontroles

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 59,88 bij Walmart $ 59,99 bij Best Buy $ 59,99 bij Amazon

Samus Aran is verloren en bang. Aan de andere kant, misschien projecteer ik hier – 13 uur met Metroid Dread kan dat effect hebben. Want na 35 jaar jagen op premies door de melkweg, kan ik me niet voorstellen dat Samus bang zou zijn voor alles wat ZDR haar te bieden heeft, niet na het overleven van de verschrikkingen van planeet Zebes in Super Metroid en het BSL-station in een baan om SR388 in Metroid Fusie. En Samus verdwaalt niet, ze weet dat elke stap die ze zet haar steeds dichter bij haar volgende onkenbare, beoogde bestemming zal brengen. We hebben in de loop der jaren al deze avonturen samen beleefd, maar hier ben ik allemaal hetzelfde, een groot deel van dit nieuwe avontuur breng ik verloren en bang door.

Verdwaald in de labyrintische gangen van ZDR, proberend de locatie van breekbare blokken of begaanbare paden te onderscheiden in de gedempte, visueel oninteressante omgevingen van Metroid Dread. En ik ben absoluut bang, doodsbang om nog een hangend gebied-overgangsscherm tegen te komen — een signaal dat ik op het punt sta te worden geconfronteerd met weer een sombere baasstrijd of logge E.M.M.I. ontmoeting. Metroid Dread is gebouwd op verfijnde en gevestigde fundamenten, maar er is iets aan de uitvoering van dit langverwachte vervolg dat me een beetje koud liet.

Vecht om te overleven

"Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)Snelle feiten

"Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Releasedatum: 8 oktober 2021
Platform(en): Nintendo Switch
Ontwikkelaar: MercurySteam, Nintendo EPD
Uitgever: Nintendo

Er is een dunne lijn tussen plezier en frustratie in baasgevechten. Mede-ontwikkelaars MercurySteam en Nintendo EPD laten zien hoe moeilijk het kan zijn om die lijn te bewandelen, met Metroid’s eerste originele 2D side-scrolling avontuur in 19 jaar dat er vaak over struikelt. Er is een samenloop van problemen die hier spelen, elk om ervoor te zorgen dat de talloze baasgevechten van Metroid Dread en E.M.M.I. ontmoetingen halen langzaam je geduld op. Jouw investering om Samus terug te krijgen in haar volledig uitgeruste pak en van Planet ZDR levend af te nemen bij elk gevecht.

Lees verder  Lego Jurassic World Foto locaties gids

De baasgevechten hebben een slecht patroon en kunnen vreemd inconsistent zijn. Ze dwingen je om door krappe omgevingen te navigeren, af en toe een vertraging van de framesnelheid te doorstaan ​​en je te verzoenen met de handkrampende besturing van Metroid Dread – zo overbelast is deze game met ingangen. Moeilijkheidspieken in Metroid zijn te verwachten, maar er is hier routinematig iets mis met de ontmoetingen. Dat komt in ieder geval gedeeltelijk door een aantal terugkerende functies van MercurySteam’s 2017-remake van Metroid 2: Return of Samus.

We krijgen opnieuw de controle over Samus’ Arm Cannon, ontworpen om je nauwkeurige straalschoten en raketten te laten inbellen op oprukkende vijanden. Hoewel het systeem is verbeterd ten opzichte van de introductie in Metroid: Samus Returns — zoals je zou verwachten, gezien het comfort van de Joy-Con-thumbstick versus de 3DS’ Circle Pad — vond ik het hanteren van vrij mikken een beetje plakkerig.

Dat is niet zo’n groot probleem in de bovenwereld, waar munitie overvloedig is en vijanden grotendeels niet uitdagend zijn, zodat een paar gemiste treffers niet zo’n groot probleem vormen. Maar in de baaskamers kan worstelen met vrij mikken het verschil zijn tussen het bereiken van de volgende QTE met een strak raam of Samus die terugsnelt naar een checkpoint in een aangrenzend scherm.

"Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De Melee Counter was een introductie die verdeeldheid zaaide in 2017, en bracht melee-gevechten in ontmoetingen die in het verleden op afstand waren uitgevochten. Het systeem voelt net zo uitgerekt aan in Metroid Dread als in Samus Returns. Melee Counter haalt veel van het momentum uit verkenning en kan gevechten vertragen tot een crawl. Het systeem voelt omslachtig aan en binnen de baaskamers wordt de inconsistentie ervan blootgelegd, waar de regels over wat wel en niet kan worden gepareerd grenzen aan onzinnig.

Uiteindelijk zul je ernaar verlangen om de kleine gele glinstering boven de schouder van een vijand te zien opduiken, wat aangeeft dat een inkomende aanval kan worden gepareerd. Meestal is dat het enige signaal dat je genoeg raketten in een vijand hebt gepompt om een ​​filmisch filmpje te starten en door te gaan naar de volgende fase van het gevecht.

Baasgevechten werpen een licht op de grootste problemen van Metroid Dread. Er is een overcomplicatie van Metroid’s goed geslepen systemen van progressie, traversal en gevechten hier. Eerlijk gezegd boden de GBA en SNES een fijnere mate van controle met veel minder beschikbare ingangen en waren daardoor des te plezieriger. Of je nu een parry probeert uit te lokken tegen een kamergrote baas, rennend voor je leven vanuit een robotachtige E.M.M.I. die een one-hit kill-mechanisme hanteert, of anderszins worstelt met de besturing om defensieve schroefaanvallen en raketsalvo’s te ontketenen, is het moeilijk je niet af te vragen waarom de actie van de Dread op deze manier eindigde.

Lees verder  Hoe om te gaan met koude in Zelda tranen van het koninkrijk en warm blijven

Isolatie omarmen

"Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Op weg naar binnen was er een kwestie van hoe Metroid Dread zou worden gepositioneerd. Zou Nintendo zich verzoenen met het feit dat de stijl die Super Metroid pionierde, uiteindelijk is verbeterd door de games die het inspireerde, zoals Axiom Verge en Ori and the Blind Forest. Of zou het verdergaan waar Metroid Fusion in 2002 ophield, en een verbintenis tot (frustrerend) begeleid spelen in een vijandige buitenaardse wereld bevorderen. De waarheid is dat Metroid Dread geen van beide doet. Wat je hier hebt, is een ervaring die werkt om de gestructureerde verhalen van Fusion te combineren, het doordringende gevoel van eenzame isolatie dat hielp om Super te definiëren, en de al te gecompliceerde gevechtsmechanica van Samus Returns.

Wanneer Metroid Dread zijn slag slaat, is het gemakkelijk om te begrijpen waar MercurySteam en Nintendo hier op schoten. Dread vangt een gevoel van onzekerheid door zijn wereldstructuur en geluidsontwerp dat je aandacht gemakkelijk urenlang in vervoering kan brengen. De altijd onderscheidende game van de serie laat je gemakkelijk verder gaan in een wereld die vaak zowel onoverkomelijk als onweerstaanbaar aanvoelt.

Adam keert terug van Fusion, maar zijn aanwezigheid is veel minder opdringerig. In plaats van je elke beweging en actie te dicteren, is de kunstmatige intelligentie hier om alleen maar lijnen van kennis te laten vallen (handig, aangezien Dread een vreselijke klus is om de grote lijnen van een overkoepelend verhaal te schetsen dat niet in zijn geheel kan worden gespeeld op een enkel platform), herinner je af en toe aan een doel, en hamer op het idee dat je hopeloos te weinig kracht hebt om de bedreigingen die op de loer liggen in elk van de acht kernbiomen het hoofd te bieden. Oude gewoonten sterven moeilijk, denk ik.

Het doel van de Metroid-spellen is altijd geweest om te verdwalen. Dat is een factor die Metroid Dread heel goed begrijpt en waarmaakt. Zodra het verhaal op gang komt en je genoeg ruimte hebt om te jagen op upgrades van je arsenaal en te vechten voor centimeters vooruitgang in elk van de verschillende wereldruimten, zul je verlangen naar meer van Metroids eenzame opsluiting.

Lees verder  Hoe wapens upgraden in Prince of Persia De Verloren Kroon

"Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Gevechten zijn gemakkelijk in de bovenwerelden van planeet ZDR, maar je verkenning zal vaak worden onderbroken door een vijand die eist om te worden gepareerd, of secties die langzame, sluipende doortocht forceren – ruimtes die moeten worden genavigeerd door gebruik te maken van terugkerende Aeion-vaardigheden zoals Phantom Cloak en Flash-shift. Uiteindelijk ga je deze elementen en gebieden zien voor wat ze zijn: verstoringen. Afleiding van verkenning, onnodige pogingen om je aandacht af te leiden van de gebieden waar Metroid zijn stevigste positie heeft.

Het is vermeldenswaard dat, hoe goed dat gevoel van isolatie in Dread ook aanvoelt, het je tijdens de openingstijden kan overvallen. Ik denk niet dat dat komt door de manier waarop het vooruitgang communiceert, maar eerder een weerspiegeling van de nogal oninteressante art direction. De 2D Metroid-games hebben altijd zo’n uitgesproken, buitenaardse levendigheid gehad in hun visuele ontwerp. Het is dus teleurstellend om Metroid Dread te zien landen met zo’n steriel, klinisch visueel thema; je kilometers kunnen hier variëren, maar ik vond het een uitdaging om uit te zoeken wat voor de hand liggende routes voorwaarts in de omgevingen hadden moeten zijn, omdat alles een beetje in elkaar vervaagde, vooral voordat ik items kon bemachtigen die de verkenning echt op gang brachten, zoals de Morph Bal, Bommen of Grapple Beam.

Metroid Dread’s vaak eigenzinnige benadering van gevechten en controle heeft een verreikende impact op wat dit 2D-avontuur uiteindelijk kan bereiken. Er is hier een geweldig spel begraven, maar je moet constant een aantal frustrerende ontmoetingen en wrijvingspunten doorstaan ​​om het te vinden. Dit is niet de terugkeer die Metroid verdiende na Fusion, maar na 19 jaar is het misschien geen verrassing dat Samus Aran een beetje uit haar spel is.

Metroid Dread is beoordeeld op Switch OLED, code geleverd door uitgever.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 59,88 bij Walmart $ 59,99 bij Best Buy $ 59,99 bij Amazon Het oordeel3.5

3,5 van de 5

Metroid Dread

Frustrerende eindbaasgevechten en omslachtige besturing leiden af ​​van een verder leuk en isolerend avontuur

Meer informatie

Beschikbare platforms Nintendo-schakelaar

Minder

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.