Metal Gear Solid 3: Snake Eater was James Bond via John Rambo

Evenementen beginnen geloofwaardig volgens de normen van metalen uitrusting, niet van start met een Secret Island Fortress of een gigantische robot in de Hudson, maar een ver weg modderig bos en een redelijk pand van spionage in de Koude Oorlog. In een lange missie vóór de openingskredieten wordt Naked Snake gedwongen te kijken als een door de VS gemaakte atoombom die wordt geleverd door een overloper op Sovjet-bodem, en de wereld wordt naar de rand van de nucleaire oorlog geduwd. Protesterend tegen zijn onschuld, krijgt de VS toestemming van Moskou om de slang terug te sturen naar de Sovjet -Unie om de overloper te vermoorden, een gestolen superwapen te vernietigen en over het algemeen het opruimwerkwerk van de Kremlin op een grondig ontkenbare manier te doen.

Later, in minder plausibele gebeurtenissen, zal Snake vechten tegen een geest en een man gemaakt van bijen. Maar voordat de openingskredieten het einde van de deugdzame missie en het begin van Operation Snake Eater signaleren, leeft alles over metalen uitrusting Solid 3 binnen de grenzen van waarschijnlijkheid niet meer bizar dan degenen die de activiteiten van James Bond sinds het einde van de jaren 1950 hebben aangesloten. Er is maar al te vaak gezegd dat MGS3: Snake Eater (later bijgewerkt en opnieuw ingepakt als bestaan) Hideo Kojima’s eigen kijk op klassieke Bond -films was, maar heeft James Bond ooit zoveel geleden en zo vaak mislukt? Gevallen van de rand van de ruimte, gevangen in een nucleaire explosie, neergestoken, neergeschoten, dubbel gekruist, gemarteld, gedeeltelijk verblind, opnieuw dubbel gekruist, gedwongen zijn surrogaat moeder te doden, en opnieuw dubbele gekruiste, slang is gesmeed in de bitter en verraden soldaat die de antagonist van de serie wordt.

Tegen het einde van de game wordt Snake samen met hem gecast in staal en spelers, maar het is een verhaal dat beter wordt verteld met mechanica dan verhaal, en door de speler in plaats van Kojima. Lang voor de dagen van VR-missies om hem te leren welke knoppen wat doen, wordt Snake zonder instructie of tutorial in de Sovjet-Unie gevallen, alleen uitgerust met een klein pakket-en pas dan als hij het kan vinden, omdat hij het halverwege de derde – en enkele van de meest omslachtige bedieningselementen die ooit zijn bevestigd aan de hoofdrolspeler van een console -game.

Welkom in de jungle

"Metal

(Afbeelding krediet: Konami) Nog steeds in een droom

"Metal

(Afbeelding krediet: Konami)

Geruchten over een Remake van Metal Gear Solid 3 zijn jarenlang gewandeld, maar ze komen net op tijd tot een hoofd voor de nieuwste PlayStation -showcase.

MGS3 is een sneeuwstorm van knoppen en mechanica, in feite veel nieuw voor de serie. Er is het nieuwe Sluit Quarters Combat (CQC) -systeem, het nieuwe camouflagesysteem, een nieuw systeem voor het genezen van wonden en een nieuw systeem om jezelf in het wild te voeden. MGS3 is een spel over overleven en het team van Kojima geeft je alle tools die je nodig hebt, maar bijna geen advies over hoe ze te gebruiken. Elke knop werkt in combinatie met anderen, de meeste reageren op variërende hoeveelheden druk, en weinigen van hen doen wat je zou verwachten van een spel gemaakt in de vroege jaren 00. Gegeven een hamer voor het werk van een naald, worden spelers het bos in gestuurd waar de meeste zullen worden verraden door hun controller, onmiddellijk naar de rand van de dood gebracht door een alligator, vervolgens afgewerkt door een kleine patrouille in de eerste open sandboxruimte van het spel .

Lees verder  350 uur en 5 playthroughs later, is Baldur's Gate 3 nog steeds muziek voor mijn ADHD

Het is een contrast met Resident Evil 4’s one-button-for-al-alles-school voor game-ontwerp, die zou worden gepopulariseerd door het spel van Mikami, slechts een paar maanden nadat Snake Eater in de schappen haalde. Contextgevoelige bedieningselementen en duidelijke aanwijzingen zouden het spelontwerp voor het volgende decennium domineren, en wanneer het team van Kojima Snake Eater opnieuw maakte voor 3DS, deed één knop het grootste deel van het zware tillen. Kojima’s idee – dat het afvuren van een pistool in het echte leven moeilijk is, dus het zou ook moeilijk moeten zijn in een spel – is een bizar soort zin als je een vastberaden apoloog bent, maar de waarheid is dat Snake Eater een spel achter de tijd was op een aantal manieren zelfs in 2004.

Het is gemakkelijk om te vergeten dat de eerste poging tot MGS3 niet de game is die iemand vandaag speelt. Als de gangen en catwalks van MGS2 de traditionele vaste camera van Metal Gear naar de rand van zijn beperkingen duwden, brak Snake Eater het, 100-meter zichtlijnen en uitgestrekte weelderige groene jungle allemaal omlijst door een camera die alleen naar beneden kon kijken. De eerste poging tot MGS3 was een ambitieus experiment dat het team zag dat Kojima Productions zou worden – vervolgens een onbereikende groep binnen Konami Computer Entertainment Japan – die de motor van MGS2 bijna helemaal opnieuw schreef met een geest om het derde MGS -spel op PS3 uit te brengen. Naarmate de generatie langer groeide zonder tekenen van sierlijk uit te buigen zoals die ervoor, besteedde het team van Kojima meer geld dan iemand bereid was om naar een dwaasheid te gooien, en een PS3 -lanceringsspel werd een belangrijk onderdeel van PS2’s Winter War -machine van PS2.

"Metal

(Afbeelding krediet: Konami)

Maar ieders goede herinneringen aan MGS3 worden gekleurd door zijn remake. De MGS3 die de gamingwereld herinnert, werd een jaar later geboren, toen het team van Kojima terugkeerde naar het spel en het top-down perspectief van Snake Eater verving door een gratis 3D-camera gestationeerd net achter Naked Snake’s schouder. Met die ene verandering-zeker weinig om met metalen uitrusting online gebundeld op een tweede schijf, of de Metal Gear Acid 2 Link-up-ging MGS3 van een van de betere spellen van 2004 naar een spel dat zou blijven bestaan ​​en blijven bestaan, in het geheugen. Gezien vanuit het hoofdperspectief van het overstander, komt het bos van Snake Eater tot leven. Slangen glijden in het lange gras, kikkers klimmen bomen boven het hoofd en alligators snuffelen de moerassen door. Verre vijanden tevoorschijn komen door de waas zonder slang die in first-person moeten pauzeren om ze te volgen, en een tweedimensionale wereld wordt een driedimensionale speeltuin.

Lees verder  Na het spelen van Swansong is het ingesproken hoofdpersonage van Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 misschien nog niet zo slecht

Afgezien van de kans om alles van dichtbij te zien, introduceerde de herstelcamera iets nieuws in het spel: tijd om na te denken. Kojima Productions zou niet zo ver gaan om spelers zoiets te geven als een goede tutorial of bedieningselementen die logisch waren, maar de nieuwe camera gaf spelers de tijd om te wachten, te overwegen, te berekenen en uit te voeren. Bekeken top-down, de wereld van Snake Eater zou verrassingen op de held komen-vijanden zouden op de rand van het scherm verschijnen alsof door magie, kogels zouden worden afgevuurd vanuit wapens die ver buiten het gezichtsveld van de camera zouden staan, en een plotselinge schreeuw zou aangeven dat je was geweest dat je was geweest Waargenomen door een bewaker die onzichtbaar net offscreen is geplaatst – maar de camera van het bestaan ​​van het Subservece daalde die grenzen af. Nu zou je kunnen hurken in het lange gras en het plannen, herinnerend aan de knoopcombinaties die slang zo krachtig maken, zelfs tegen een groep. Wil je ze neerhalen? Denken. Cross staat op en de D-pad-niet de analoge stick-regelt stille beweging. Het vasthouden van Circle grijpt een trailerende soldaat (maar niet te hard of je snijdt in zijn keel) en laat snel de cirkel vrij en schakelt over naar Square, zal je pistool snel genoeg trekken om zijn vrienden omhoog te houden. Een enkel schot zal hen in slaap brengen. Hoe hou je je pistool opnieuw uit zonder de gijzelaar te laten vallen?

Denktijd was de ontbrekende functie van Snake Eater. In het zelfvoorziening kun je je vijanden in de gaten houden terwijl je op zoek bent naar voedsel, het spionagevoor spionage aan de horizon te spioneren en de tijd te nemen om de schare opties in ontmoetingen te herinneren. Houd ze omhoog? Gooi ze neer? Ze steken? Ze ondervragen? Stikken en slepen ze? Hun lichten uitpakken? Schiet ze? Gas ze? Nee. Laat een jazzmag achter om ze af te leiden – en neem de tijd om jezelf de dingen te leren die het spel nooit zou doen. De zelfvoorzienende camera leek het spel te vertragen, wat op zijn beurt spelers dapper maakte. Zeker, je zou niet alle kojima’s gekke CQC -knopcombinaties in je hoofd kunnen proppen voor die eerste paar gevechten, maar herhaling is een leraar die goed genoeg is en met de tijd om je voor te bereiden op elke ontmoeting zou je merken dat je steeds opnieuw dezelfde handvol combinaties herinnert Totdat spiergeheugen je een krijgskunstenaar van wereldklasse en scherpschutter van je maakte, wat vrijwel zeker het punt was in de eerste plaats.

Lees verder  Na de Starfield Direct ben ik volledig verkocht op het nieuwe avontuur van Bethesda

Staal heeft het

"Metal

(Afbeelding krediet: Konami)

“Een enkele aandacht of je duim op die drukgevoelige kussenknoppen en de straf is ernstig, en het resultaat is een spel dat aandringt op je absolute onverdeelde aandacht op een manier die geen game zou kunnen benaderen tot Demon’s Souls, vier jaar later. ”

Tegen het einde van de game ben je staal. De klimatologische tests van je capaciteiten – een gewonde vriend door het bos begeleiden terwijl je wordt opgejaagd door tientallen speciale krachten soldaten, en een laatste CQC -strijd tegen de vrouw die slake alles heeft geleerd wat hij weet – strekken je capaciteiten uit om camouflage, eten, medicijnen, medicatie, vechten en gunplay tot hun grenzen. Lang geleden werd Snake neergeschoten door een offscreen Russisch omdat je het vierkant te hard drukte en Kalashnikov rondes in een ekster hebt gepompt. In de laatste momenten van Operation Snake Eater is hij in staat om de vijandelijke AI in knopen met CQC te binden, ze in stilte te kalmeren van een halve kaart, verbijstert ze met afleidingen en verslaan de in-game originator van CQC met behulp van haar eigen technieken. Er zijn natuurlijk veel memorabele momenten natuurlijk naar die uiteindelijke ontmoetingen. Er is de gevangenisontsnapping, de ladder naar de bergen, de tijdsparadox, de man gemaakt van bijen en de geest. Het set-long set-stuk gevecht tegen het einde heeft meer woorden voortgebracht in print- en gloeiende vloeibare kristal dan de meeste volledige spellen uit hetzelfde tijdperk.

Het zijn goede stukjes, maar MGS3 leeft in de momenten tussen set-stukken. Terwijl Snake verminking en dubbele driel-cross doorstaan, verdraagt ​​de speler een wereld die hen bijna niets leert, waar het mogelijk is om zelfgenoegzaamheid te doden, zelfs na honderd succesvolle CQC-hold-ups. Een enkele aandacht of je duim op die drukgevoelige kussenknoppen en de straf is ernstig, en het resultaat is een spel dat op je absolute onverdeelde aandacht dringt op een manier die geen game zou kunnen benaderen tot Demon’s Souls, vier jaar later. Wanneer je het laatste uur van de game in stapt, zijn je vaardigheden van jou, onderwezen door falen en doorzettingsvermogen – spiergeheugen gesmeed door de angst om respawerende doodseskaders te activeren – en wanneer je terugkeert naar MGS3, is het spiergeheugen er om je te begroeten. Je kunt niet alles losmaken dat het spel in spelers inslaat, en zelfs een heel decennium later is het nog steeds gemakkelijk om te verdwalen in die droom, Snake Eater.

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine nummer 282. Voor meer fantastische diepgaande functies en interviews zoals deze, kunt u enkele problemen ophalen bij tijdschriften Direct of abonneer op het tijdschrift, in fysieke of digitale vorm.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.