Met zijn nieuwe demo is de “Hollow Knight meets Kirby” Metroidvania van voormalige AAA ontwikkelaars officieel een van mijn meest gewilde 2024 releases geworden.

De aankomende Metroidvania Biomorph trok bijna een jaar geleden mijn aandacht met, zoals ontwikkelaar Lucid Dreams Studio het verwoordde, een “Hollow Knight meets Kirby” monster mash formule. Ik was al helemaal weg van het spel nadat ik de korte Steam-demo van 10 minuten had geprobeerd (die nu nog steeds speelbaar is). Na het spelen van de zeer uitgebreide demo (die binnenkort verschijnt in het Steam Next Fest in februari), ben ik er helemaal weg van. Ik heb het gevoel dat ik de reikwijdte en het gevoel van het spel veel beter onder de knie heb, en dankzij deze demo en een gesprek met Maxime GrÉgoire, CEO van Lucid Dreams – die al meer dan 10 jaar actief is in games, voornamelijk bij Eidos Montreal, en deze studio vormde met voormalig Far Cry ontwikkelaar Francis Lapierre – sta ik te popelen om het hele spel later dit jaar op PC (of Switch) te spelen.

Het juiste soort spel

Biomorph Metroidvania

(Afbeelding credit: Lucid Dreams Studios)

Biomorph is een zijwaarts scrollend actiespel waarin je speelt als een woest maar schattig Lombax-achtig beestje genaamd Harlo, vergezeld door twee pratende, zwevende handschoentjes die zowel wapens als vrienden zijn. Harlo voelt goed aan dankzij een intuïtieve sprongboog, een soepele sprint waarbij je jezelf vloeibaar maakt om onder aanvallen en vijanden door te glijden, en – zelfs in de beperkte selectie van de demo – een aantal pittige melee- en afstandswapens waarmee je verrassend diepgaande combo’s kunt maken en kunt jongleren. De eindbaas van de nieuwe demo is mijlenver vooruit ten opzichte van de vorige, en nadat ik hem na drie keer op het nippertje had verslagen, baalde ik toen ik het scherm “bedankt voor het spelen” zag verschijnen, gewoon omdat ik nog meer dingen wilde raken.

Eén ding vond ik fascinerend – want ik kan er absoluut niets aan doen als het om dit soort dingen gaat – en dat is dat Lucid Dreams het label Soulslike bewust heeft laten varen in vergelijking met de eerdere marketing van Biomorph. Waarom? GrÉgoire zegt dat het team niemand wilde teleurstellen.

“In Soulslike titels is een heel, heel groot deel van het spel gebaseerd op de moeilijkheidsgraad,” zegt hij. “En we wilden niet dat het spel super moeilijk zou zijn. Er is wat extra content die moeilijker zal zijn, zoals sommige platformonderdelen waarvoor je goed moet zijn. En dat is prima. Maar het is extra content. We wilden nog steeds een spel maken dat gespeeld en voltooid kan worden door iemand die natuurlijk al eerder spellen heeft gespeeld, maar geen super expert is. In het begin, toen we wat playtests deden, was het spel gewoon te moeilijk. En we hadden zoiets van, willen we dat echt doen? We hebben recensies gezien over andere Metroidvanias die de afgelopen jaren zijn uitgekomen, en meestal zijn mensen gewoon, ik weet het niet, er zijn mensen die moe zijn van het spelen, weet je? Ik wil gewoon plezier hebben, het spel dat ik gekocht heb kunnen spelen en voltooien.

Lees verder  Alle ingangen naar de Underdark in Baldur's Gate 3

“Dus we denken, nou, als we het een Soulslike game noemen en we bieden geen Soulslike ervaring, dan kunnen we sommige mensen kwaad maken. En dat willen we niet. We willen gewoon dat mensen in ieder geval weten wat ze willen. Niet dat de game niet moeilijk is, de extra eindbazen zullen moeilijker zijn, maar het hoofdpad zal te doen zijn. En dit is niet het geval bij de meeste Soulslike games die er zijn; het is de volledige ervaring die moeilijk is.”

De morph in Biomorph stoppen

Biomorph Metroidvania

(Afbeelding credit: Lucid Dreams Studios)

De echte killer app van Biomorph is dat Harlo kan veranderen in – dat wil zeggen, biomorferen in – een grote verscheidenheid aan wezens, door hun fysieke vorm aan te nemen en hun aanvallen en bewegingen te imiteren. Moet u een dikke muur breken? Kopieer een grote, sterke golem. Kunt u niet bij een richel? Verander misschien in iets met vleugels. Waar veel UI- en gameplay-elementen leunen op Hollow Knight, is dit waar het Kirby-DNA op een coole manier naar voren komt – maar GrÉgoire zegt dat we eigenlijk een andere Nintendo-klassieker kunnen bedanken voor het eerste idee.

“Toen we ons eerste spel, Legends of Ethernal, voltooiden, deden we dat met een team van drie mensen,” legt hij uit. “Het was een werk van liefde om dat spel uit te brengen. En het was actie-avontuur, dus we hadden alle technologie om nog een spel te bouwen. En op dat moment speelde ik Super Mario Odyssey, omdat die uitkwam toen we begonnen na te denken over het tweede project voor het bedrijf. En ik had zoiets van, nou, dat is best leuk. Als ik mijn hoed opgooi, heb ik de vaardigheden van de wezens. Dus we dachten, waarom maken we daar geen prototype van? En dat deden we, en het was erg leuk. Het was geweldig om verschillende bewegingen te kunnen maken. Dus zeiden we, laten we dat verder uitwerken en er een spel op baseren.

“Er zijn zoveel Metroidvania’s dat we geen spel wilden uitbrengen dat alleen maar een draai aan de lore gaf. Er zijn er veel waar het altijd hetzelfde mechanisme is, maar sommige zijn sci-fi, sommige praten over verschillende aspecten, maar mechanisch is er niet veel nieuws. Dus we dachten dat we door die biomorf-mechanic toe te voegen, eigenlijk iets toevoegen dat heel anders is. Het is soms een fantasie voor de speler, dat je als wezens mag spelen die je hebt gedood. Dus zo is het idee ontstaan. In eerste instantie was het echt Mario Odyssey.”

Lees verder  Een volledige Star Wars Jedi Survivor walkthrough om u te helpen het Empire te bestrijden

Biomorph Metroidvania

(Afbeelding credit: Lucid Dreams Studios)

Er zijn zo’n 15 verschillende wezensvormen (althans, dat suggereerde de UI in mijn demo), en hoewel u in eerste instantie beperkt bent tot het kopiëren van nabijgelegen lijken, kunt u door dezelfde vormen herhaaldelijk te gebruiken, ze permanent ontgrendelen en er een paar aan uw uitrusting toewijzen. Dit werkt net als bij uw wapens, vaardigheden en uitrusting (denk aan de charmes van Hollow Knight), die allemaal een beperkt aantal slots hebben die u bij het opslaan opnieuw kunt toewijzen. Ik had dit helemaal niet door in de eerste demo, en de gevolgen van de gevechten en de exploratie die het heeft als ik de monstervormen van mijn keuze kan gebruiken, doen mijn hoofd tollen. Het is een enorme toevoeging aan de zoek-actie formule van het Metroidvania genre. Ik ben niet de enige; GrÉgoire zegt dat het balanceren voor alle monstervormen, en het vinden van de letterlijke balans tussen vanilla Harlo en biomorphed speeltijd, moeilijk was.

“Op dit moment, zelfs in de demo die jullie hebben, was de balans een van de grootste problemen die we hadden. Daar werken we nog aan, maar het was de balans tussen het wapen dat je als speler hebt en het wapen dat je als wezens hebt. Ik heb een systeem gemaakt dat meer doet denken aan Ender Lilies. [Het wapen dat je hebt, het geweer, was bijvoorbeeld overpowered. Iemand kon de eindbaas doden omdat je altijd oneindige lading toevoegt, dus iemand kon op de muur gaan staan en gewoon schieten. We moesten dus goed nadenken over hoe we daarmee omgingen. En er waren een aantal wezens die een boemerang of iets dergelijks kunnen gooien, wat een beetje op het pistool lijkt omdat het meerdere klappen kan uitdelen als er meerdere wezens op dit pad zijn.

“Dus door wat lading op het wapen van het hoofdpersonage te zetten, helpt het om een betere balans te creëren in de tijd die u doorbrengt als het monster en de tijd die u doorbrengt als het hoofdpersonage. Dit is wat we echt wilden, mensen in staat stellen om tussen de twee te spelen.”

Kersen op de top

Biomorph Metroidvania

(Afbeelding credit: Lucid Dreams Studios)

Lees verder  Hoe ruil je zeldzame Ergo's in Lies of P voor schatten en beloningen

De centrale copycat-mechanica grijpt ook op een andere interessante manier terug op de klassieke Metroidvania-verkenning en progressie. Wanneer u de vaardigheden van een wezen absorbeert, zal dat specifieke wezen – niet elk lid van de soort – na verloop van tijd sterker worden, tot het punt dat het nieuwe aanvallen en vaardigheden zal hebben wanneer u het tegenkomt terwijl u later in het spel backtrackt. Dit voegt een kleine kost toe aan het gebruik van uw alternatieve vormen, en in theorie zorgt het voor een meer dynamische moeilijkheidscurve.

“We wilden de moeilijkheidsgraad echt verhogen, maar tegelijkertijd is het aan de speler om het wel of niet te doen,” voegt GrÉgoire toe. “Je moet een bepaald aantal keer een wezen biomorferen om het toe te voegen aan wat wij het arsenaal noemen, waar je naar believen terug kunt transformeren. Maar als je meer wezens biomorfeert, kun je een nieuw level voor dat wezen vrijspelen, zodat het sterker wordt aan jouw kant. Je hebt een sterkere versie als je dat wezen bent. Maar als je het niet leuk vindt, kun je ervoor kiezen om niet meer van deze wezens te biomorferen. Dus je kunt kiezen welke je wilt maximaliseren, en welke je wilt zeggen, ‘oh, ik vind dat specifieke wezen niet echt leuk, ik wil het niet maximaliseren omdat ik hier later terugkom en het gewoon moeilijker voor me zou zijn.’ Het is dus echt een keuze die we aan de speler wilden geven.”

Een ander element waar ik geen goed gevoel bij kreeg in de demo, en dat ik niet zou verwachten in een Metroidvania als deze, is het Animal Crossing-lite nederzettingssysteem van Biomorph. U verzamelt en ontgrendelt blauwdrukken voor gebouwen die u in de centrale stad van het spel kunt neerzetten, en naast het verbeteren van upgrade-faciliteiten zoals kooplieden en smeden, is er ook een element van cosmetische aanpassing. Het is geen super diepgaande city builder, maar het is meer dan een voorbijgaande afleiding. GrÉgoire vergelijkt het met Spiritfarer, en hoewel het “geen functie is die superhardcore gebruikt zou worden,” zegt hij dat er genoeg ruimte is om “te kiezen hoe u wilt dat de stad eruit ziet, een beetje meer zoals in een spel als Animal Crossing.” Het is nog een interessante laag in een Metroidvania die veel meer betrokken en intrigerender is dan ik aanvankelijk had verwacht, en nog een reden waarom ik vooraan in de rij zal staan als Biomorph later dit jaar uitkomt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.