Kingdom Hearts op 20: Hoe een Mickey Mouse RPG -toonhoogte wild uit de hand liep

"Kingdom (Afbeelding krediet: Square Enix)

Het begon in een lift. Zoals die stedelijke legendes waarbij filmsets betrokken zijn, worden achtervolgd of acteurs die iconische lijnen in klassieke films improviseren, een Disney -directeur en Shinji Hashimoto van Square, die ooit vanuit hetzelfde complexe opereerde, zogenaamd de basis legde voor de oprichting van Kingdom Hearts in één lifttrip.

En zoals een van de beste stedelijke legendes, zijn sommige details een beetje te fantasierijk. “Het gesprek in de lift was meer in de trant van ‘het zou geweldig zijn om iets samen te doen’ en was eigenlijk geen formeel idee -voorstel”, legt de regisseur van de game, Tetsuya Nomura uit. “Het begon allemaal met de heer [Shinji] Hashimoto en sommige mensen bij Disney bespreken dat het goed zou zijn om iets samen te doen en blijkbaar kwam het idee om een ​​Mickey Mouse RPG te maken in zijn eerste gesprekken met de hoofden van ontwikkeling op dat moment. ”

Nomura, die zeer bekend is bij Final Fantasy -fans voor zijn onderscheidende karakterontwerpen van Final Fantasy 7, 8, 10 en 13, die ongetwijfeld een hele generatie Japanse en Amerikaanse ontwikkelaars beïnvloedde, genoot van de uitdaging om zo’n gekoesterd intellectueel eigendom aan te pakken. “Dit werd echter beschouwd als een vrij moeilijk vooruitzicht en toen ik erover hoorde, had ik het basisidee voor Kingdom Hearts al bedacht, dus ik legde mijn hand op en vroeg of ik de verantwoordelijkheid voor dit project kon krijgen.”

Disney schopte de dingen eigenlijk met Kingdom Hearts door Square met het idee te benaderen. Een eenvoudig liftgesprek groeide snel uit tot een ambitieuze visie op wat het volgende grote project van Squaresoft zou zijn – het eerste idee van een Mickey Mouse RPG evolueerde tot iets conceptueeler dat veel Disney -werelden samen verenigde (met een paar originele creaties) door een overkoepelend verhaal.

Nomura ontving suggesties van anderen die op Square werkten, terwijl zijn ervaring met Final Fantasy in de structuur van het spelontwerp werd ingevoerd. “Destijds kreeg ik advies van een van mijn senioren in het bedrijf om het verhaal zelf niet te simplistisch te maken. Ik dacht dat het soort verhaalontwikkelingslogica met veel voorafschaduwing van type scènes en mysteries zeer een kenmerk was van de finale Fantasie -serie en dat dit ook een goed soort structuur zou zijn om ook voor Kingdom Hearts te gebruiken. ”

Tussen werelden

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

In Kingdom Hearts, de jonge eiland-bewoner Sora, verontrust door vreemde dromen van aanhoudende schaduwen, reizen tussen Disney Lands, die veel herkenbare personages uit de films tegenkomen terwijl hij op zoek is naar zijn vermiste vrienden. Sommige locaties waren voor de hand liggende keuzes, zoals Agrabah van Aladdin of het Koninkrijk Atlantica van de kleine zeemeermin, maar enkele mooi eclectische die ook in de reikwijdte van het spel werden gevoerd, zoals de nachtmerrie voor Kerstmis. Nomura had een filosofie over welke omgevingen de snee maakte.

“De belangrijkste voorwaarde voor het kiezen van werelden was dat geen van hen overlapt in termen van gevoel of sfeer, dus er zou een goede variatie in het spel zijn”, zegt Nomura. “Ik ben vooral dol op de nachtmerrie voor de kerstwereld (Halloween Town) uit de eerste game. Ik dacht dat dit de speler een echte curveball zou werpen en hen zou verrassen met de inclusie. Ik denk er altijd aan om zulke verrassingen te doen.”

Inderdaad, het vervolg zou later een prachtig stoomboot Willie -niveau, TRON -scenario en zelfs een gooien op basis van de piraten van het Caribisch gebied. Wat interessant was aan het gebruik van de werelden was de manier waarop een mini-verhaallijn zich afspeelde binnen elk dat trouw was aan de bron. Sora, Donald Duck en Goofy, reizen door elk land om ze met elkaar te verbinden met behulp van het mystieke keyblade-wapen van de held, ondersteunden in wezen toeschouwers voor deze goed beperkende Disney-vignetten.

“Sora wordt verondersteld een Disney-achtig personage te zijn”, zegt Nomura wanneer we vragen naar de creatie van de hoofdrolspeler van de serie. “Ik was me hier erg van bewust in zijn kleuren, de vorm van het personage en zijn heldere en vrolijke persoonlijkheid. Voor de keyblade wilde ik hem een ​​wapen geven dat een niet-agressief motief had, dus ik heb het idee vastgesteld van een sleutel die ook aansluit bij het verhaal zelf. ”

Lees verder  AEW Fight Forever gids: alles wat we tot nu toe weten

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

“Er waren dingen die Disney niet zou toestaan, maar ik kan daar niet echt over praten.”

tetsuya nomura, vierkante enix

Nomura had niet het gevoel dat hij zijn artistieke stijl moest veranderen om de personage -ontwerpen bij Disney te laten passen – destijds citeerde hij hoe Donald Duck en Tarzan visueel heel anders waren ondanks Disney -personages, wat betekent worstelen bij het vinden van een verenigende beeldtaal. “Ik voelde eigenlijk geen specifieke moeilijkheden. In de onderwaterwereld zijn er bijvoorbeeld geen personages die rondzwemmen rond het dragen van reguliere kleding, dus om daarbij te passen, veranderde ik gewoon een beetje de kostuums van de personages. Het waren maar echt kleine aanpassingen en voor de hand liggende dingen zoals dit. ”

Grotere uitdagingen lagen in het weef van het verhaal van Sora rond de Disney -werelden, maar die met betrekking tot Disney’s beperkingen op hoe de eigenschappen ervan kunnen worden gebruikt. “Omdat je te maken hebt met de IP’s van andere mensen, zijn er van nature gebonden aan limieten en er was wat werk voor nodig om die te omzeilen, zodat de speler zich niet door hen geremd voelt.”

Nomura reflecteert echter positief op zijn ervaring met Disney. “Bij het samenwerken met Disney kon ik dingen ervaren die ik normaal niet in mijn werk kon doen”, zegt hij, en noemde stem als voorbeeld. Hij bespreekt niet wat hij niet mocht in het spel stoppen. “Natuurlijk waren er dingen die ze niet zouden toestaan, maar ik kan daar niet echt over praten.”

Interessant is dat Donald Duck en Goofy respectievelijk een staf en schild dragen, omdat Disney hen niet toestaat om zwaarden of andere gewelddadige wapens te dragen. Elk pand had een reeks richtlijnen en ze mochten niets toevoegen dat niet al in de films was – het team van Nomura kreeg wel toestemming om de personages aan te passen voor bepaalde werelden nadat Disney de ontwerpen van de kunstenaar voor aquatische versies van Donald en Goofy zag , echter, en de nachtmerrie voor de kerstwereld duwde die transformatie in griezeliger territorium. Disney’s animators ontmoetten zelfs het Squaresoft -team om hen te helpen hun proces te begrijpen in wat ‘krijtgesprekken’ werd nagesynchroniseerd.

Het ontbrekende kasteel

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

In de inspanning – waarbij een deel van het team van Squaresoft maandenlang een breed scala aan Disney -video’s keek in onderzoek – heeft zijn vruchten afgeworpen. Kingdom Hearts is een trouw werk dat de 2D -styling van elke licentie perfect vertaalt in 3D, met de delicate geanimeerde accenten die die overgang spannend maken voor doorgewinterde filmbezoekers en fans. Kingdom Hearts was een traktatie voor iedereen die opgroeide met stapels verkleurde Disney VHSS onder hun veelzeggende.

In vroege video’s voor het spel leek een Disney Castle -niveau een van de werelden die open waren voor verkenning – we vroegen Nomura of het, dat in Kingdom Hearts 2 of iets anders verscheen, uit het spel moest worden gesneden. “In wezen slaagde ik erin alles te doen wat ik wilde doen vanaf het begin van dat project,” zegt Nomura. “Ik denk dat er een beetje een misverstand is, maar de beelden waarover je praat over Sora die rond het Disney -kasteel rende, waren gewoon vroege testbeelden en was geen echte scène die oorspronkelijk in de game was opgenomen en vervolgens later uitgesneden . ”

Niet dat de boog van het spel kort was op inhoud op ongeveer 50 uur lang. Als een actie -RPG, een van de eersten die mainstream -aantrekkingskracht hebben, waren er tal van redenen om de werelden opnieuw te bezoeken, en met een gevechtssysteem dat geleidelijk in complexiteit groeide, voedt Kingdom Hearts de speler altijd met nieuwe dingen om te zien. Afgezien van een moeilijke camera, was het in kaart brengen van spreuken naar de gezichtsknoppen een werkbaar systeem, terwijl de optie om het gedrag van uw partijleden, Donald, Goofy, en de gastpersonages op elke wereld te veranderen, zoals Beast, Ariel of Peter Pan, bood een goede capaciteit voor strategie.

Het hebben van drie personages in het spel creëerde een paar logistieke hoofdpijn voor het team. “Sora kan vrij bewegen, maar de andere leden moeten hem kunnen volgen waar hij ook gaat, dus het soort problemen dat we hadden, zijn het typische type dat je krijgt in dit soort spel waar ze verstrikt raken in objecten en dat niet kunnen Blijf op de hoogte van de speler [enzovoort]. ”

Lees verder  Als BioShock-fan klinkt de belofte van Judas om het verhaal en de personages te beïnvloeden geweldig - maar hoe ziet dat er bij de lancering uit?

De Toybox uitbreiden

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Een geleend nietje van Final Fantasy, opgeroepen wezens, stond nog meer nieuwe gastoptredens toe en manifesteerden zich in de vorm van Disney -personages zoals Genie uit Aladdin, Mushu uit Mulan, Tinker Bell van Peter Pan, en de persoonlijke favoriet van Nomura, Simba van de Simba Leeuwenkoning. Final Fantasy -personages, ondertussen, verschenen in het hele verhaal aanzienlijke verschijningen. Nomura legt uit hoe dat is ontstaan. “In principe moesten we NPC -personages hebben om de werelden te vullen die originele ontwerpen waren en geen Disney -motieven hadden en als die personages ook nieuwe originele personages waren, zouden ze niet zo’n indruk op de speler achterlaten, dus besloot ik om Final Fantasy -personages te hebben als gast sterren.”

Personages uit Final Fantasy 7, 8 en 10 verschenen allemaal in verschillende capaciteiten (zie ‘die oude bende van mij’). Het was een vrij nieuwsgierige keuze toen je dacht dat het knorrige Final Fantasy 8 River Phoenix-geïnspireerde buien in wezen om de hoek leefde van Duck Triplets Huey, Dewey en Louie, maar dit soort contrast is iets waar fans van de serie positief op reageerden; Interessant genoeg waren alle gekozen personages die alleen Nomura zelf hadden ontworpen, met pre-finale fantasie 6-figuren met rust gelaten (hoewel in Kingdom Hearts 2 de opname van Vivi uit de niet-Nomura Final Fantasy 9 uitgebreid die een beetje opstelt).

In veel gevallen hadden ze ook een uitgebreid herontwerp van Nomura ontvangen en voor het eerst geuit. Sommige van de casting -keuzes waren interessant, andere omstreden; David Boreanaz, het beste bekend om zijn rol als Angel in Buffy en zijn spin-off op dat moment, uitte de soortgelijke gekarakteriseerde squall. ‘N Sync’s Lance Bass had de rol van Sephiroth (hij werd vervangen in het vervolg), zanger Mandy Moore speelde Aerith en de Amerikaanse soap -acteur Steve Burton bracht aantoonbaar het sterkste werk met zijn humeurige weergave van Cloud, die ertoe leidde Rol in Final Fantasy 7 Movie Advent Children en zes opeenvolgende spellen.

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

“Final Fantasy is als een speelgoedkist … en ik droeg die filosofie ook in Kingdom Hearts”

tetsuya nomura, vierkante enix

“Ik voelde dat als we veel nieuwe originele personages hadden, het tijd zou kosten totdat ze allemaal werden herkend en wilden dat de speler zich in de eerste plaats bewust zou zijn van de hoofdrolspeler Sora hier,” legt Nomura uit. Maar echt, het richten van zo hoog met de casting was gewoon bevorderlijk voor een van de doelen van Kingdom Hearts in het algemeen, om de verschillende Disney-licenties aan te pakken met de beste productiewaarden in de industrie. In termen van stemacteurs verspreidde die geloofwaardigheid zich naar James Woods die zijn rol als Hades herhaalde, Gilbert Gottfried Tacking Iago uit Aladdin, en de Simpsons ‘Dan Castellaneta maakte een goede indruk van Robin Williams’ Genie. Veel van de originele acteurs uit de films keerden terug om deel te nemen aan de enorme cast van de game.

Het is gemakkelijk om cynisch te zijn over een product als meedogenloos zakelijk aan de oppervlakte als Kingdom Hearts, maar er waren ook meer dan een paar memorabele curiosa in het ontwerp. Gummi -schepen, in wezen een manier om tussen elke wereld te reizen door tunnels van vijanden, waren in wezen LEGO -ruimtevaartuigen die de speler volledig kon aanpassen aan kleur en compositie.

Nomura legt hun oorsprong uit. “Ik hou persoonlijk echt van speelgoedbouwstenen en wilde een manier vinden om ze in het spel op te nemen. Ik kreeg ooit te horen dat een kernprincipe voor het ontwikkelen van Final Fantasy was dat Final Fantasy is als een Toybox omdat het zoveel verschillende coole dingen heeft erin ingepakt en ik droeg die filosofie ook naar Kingdom Hearts. Dus besloot ik om bouwstenen te gebruiken en ook een sectie met schietspelstijl op te nemen. ” Die creativiteit strekte zich ook uit tot verhalend ontwerp door gameplay. Een van de slimmere momenten van het verhaal ziet Sora zijn keyblade -wapen verliezen aan rivaal Riku, met Donald en Goofy die het personage ook verlaten, zich gedragen als de verraderlijke antropomorfen die ze zijn. Wat er in plaats daarvan gebeurt, is dat spelers samenwerken met een neerslachtig beest (van Beauty & the Beast Fame), waarbij Sora vastzit met een houten zwaard dat geen schade toebrengt aan vijanden.

Lees verder  Alle Assassin's Creed Mirage outfits en kostuums om vrij te spelen

Verloren aan de tijd

"Kingdom

Sephiroth (Image Credit: Square Enix)

Deze verwijdering van macht verandert de dynamiek van Kingdom Hearts volledig – en het doel was voor de vreedzame karakterisering van de held van de game, volgens Nomura, die graag weerspiegelt over de beslissing om dit te doen. “Ik wilde de speler ervan bewust maken dat hun karakter geen almachtige held is, maar eigenlijk gewoon een gewone jongen is”, zegt hij. “Deze scène werd ingebracht zodat de speler op de hoogte zou worden gesteld van het feit dat Sora alleen kan vechten bij het opnemen van de speciale keyblade en wanneer hij door zijn vrienden werd geholpen, niet alleen door het achterverhaal, maar ook in de eigenlijke gameplay.”

Een deel van de post-game-inhoud was ook geïnspireerd-een baasgevecht met de ijstitan van Hercules, en, net als de donkere aeons van Final Fantasy 10, wachten sommige redelijk nare bazen op Sora bij het terugkeren naar Big Ben in Neverland en de woestijn buiten Agrabah. Maar de beste inclusie? Sephiroth van Final Fantasy 7, die op dramatische wijze uit de lucht arriveert, voordat een instrumentale weergave van One-Winged Angel een belachelijke harde ontmoeting begint. “Ik wilde een verborgen baas hebben dat je kon vechten na het opruimen van het hoofdspel en dacht dat een zeer verrassend personage hier goed voor zou zijn, dus besloot ik Sephiroth te gebruiken die sinds de originele FF7 niet meer was gezien en bekend was bij fans , “zegt Nomura wanneer we hem vragen naar een van de smerigste tegenstanders van de serie. “Sephiroth wordt ook gezien als een zeer sterke tegenstander, dus ik dacht dat hij heel goed in deze rol paste.”

Final Fantasy -fans zouden voor dat doel Kingdom Hearts zoeken, maar Kingdom Hearts trok ook met succes in Disney -fans die nog nooit eerder een Squaresoft RPG hadden gespeeld. Als je een betere maat voor het succes van de franchise nodig hebt, was Kingdom Hearts 2 Outsold Final Fantasy 12 in Noord -Amerika, vandaar waarom de derde titel in de serie, aangekondigd door Square Enix op E3 ​​2013 een obsceen zeven jaar nadat de tweede game werd uitgebracht, was, was van massaal belang voor het bedrijf.

"Kingdom

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Voor de herlezen van 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, was de bedoeling van Nomura om nieuwe fans op te pakken voorafgaand aan Kingdom Hearts 3. “De ‘Dark Seekers’ Story -boog zal zijn conclusie bereiken in de komende Kingdom Hearts 3 en deze HD -remake -versie is met die situatie heel erg in gedachten worden gedaan. Dus persoonlijk voel ik me meer dat dit wordt gemaakt omwille van het volgende nieuwe hoofdstuk dan iets ouds opnieuw te bezoeken … Ik wil echt dat zoveel mogelijk mensen KH3 spelen, dus ik maakte 1.5 met dat in gedachten. ”

Het porteren was geen gemakkelijke taak, waarbij veel van de PS2 -activa helaas ongrijpbaar waren. “De originele gegevens bestonden niet meer, dus het was moeilijk, ja, maar ondanks dat denk ik dat de allerhoogste inspanning die alle personeel in het team heeft ingediend, het zich zo lastig voelde. Zelfs wanneer ze het vergelijken met andere HD -remakes van andere Titels Ik heb echt het gevoel dat het personeel van de Kingdom Hearts een enorme hoeveelheid moeite heeft gedaan. ”

Kingdom Hearts blijft de beste in de serie – het originele presenteerde spelers met ondubbelzinnige krachten van licht en donker, van nostalgie voor Disney’s sterkste geanimeerde werken en een mooi absurd stukje verwennerij voor de fans van Square. Een spel dat het leven begon in een lift – een gepaste vreemde oorsprong voor zo’n bizarre en geliefde titel.

Deze functie liep oorspronkelijk op de pagina’s van Games ™ magazine in 2013. In de jaren sindsdien werd het langverwachte vervolg eindelijk uitgebracht. Lees onze Kingdom Hearts 3 Review hier.

Samuel Roberts

    met bijdragen van

    • Gamestm -personeel
    Frenk Rodriguez
    Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.