Ik was verkocht aan Still Wakes the Deep met drie suggestieve Unreal Engine 5 gameplayclips

Een nieuwe blik op Still Wakes the Deep heeft een blijvende indruk achtergelaten. Het nieuwe verhalende avontuur van The Chinese Room is nog in een vroeg stadium van ontwikkeling, maar alles wat ik tot nu toe heb gezien, doet me geloven dat het een van de meest impactvolle aankomende horrorgames van 2024 zal worden. Drie korte gameplaydemonstraties volstonden, die elk een fase van de reis weergeven die u als Caz McLeary onderneemt – een offshore-olieboorarbeider die in een buitenaardse nachtmerrie terechtkomt.

Wat me echt opviel, is hoe Still Wakes the Deep in scène wordt gezet. Hoe het geleidelijk evolueert van een rustige beschouwing over het isolement van een arbeidersgemeenschap aan boord van een booreiland te midden van een verschrikkelijke storm naar deze enigszins transcendentale ervaring, terwijl sluipende verschrikkingen de sluier van onze werkelijkheid doorboren. Het is me echt bijgebleven, van de werkelijk verbazingwekkende visuele getrouwheid tot de kracht van de creatieve kernvisie en de zware, fysieke uitvoering. The Chinese Room heeft nog tijd nodig om meer gameplay aan het publiek te onthullen, maar in de tussentijd kan ik mijn ervaring met wat de studio mij achter gesloten deuren heeft laten zien met u delen.

Still Wakes the Deep gameplay uitsplitsing

Still Wakes the Deep screenshot

(Afbeelding credit: The Chinese Room)

The Life: The Chinese Room staat bekend om het creëren van een ongelooflijk gevoel van tijd en plaats door middel van haar games, wat het beste te zien is in Dear Esther en Everybody’s Gone to the Rapture. Dat geldt ook voor Still Wakes the Deep, waarbij de studio Unreal Engine 5 gebruikt om de jaren ’70 setting tot leven te brengen. De eerste uren van het spel zijn gericht op het verwerken van de scheidingspapieren van uw vrouw van het vasteland, en zijn bedoeld om McLeary de kans te geven om met anderen aan boord van het geïsoleerde booreiland te communiceren.

Senior game designer Jade Jacson vertelt me dat authenticiteit een “grote prioriteit” is voor de studio, en ik moet zeggen dat ik echt verrast was door de setting. Terwijl u langzaam door labyrintische hallen navigeert, met andere arbeiders praat en (op klassieke avontuurlijke wijze) door hun bezittingen wroet, lijken de omgeving en de personages allemaal perfect op schaal met het personagemodel van McLeary. Het geeft de hele productie een realistisch tintje, waarbij de verbluffend gedetailleerde visuele waarheidsgetrouwheid en sfeervolle belichting de fantasie alleen maar verder helpen verkopen.

Lees verder  Alle beste vaardigheden om vrij te spelen in Assassin's Creed Mirage

Still Wakes the Deep screenshot

(Afbeelding credit: The Chinese Room)

“We willen dat je het gevoel hebt dat alles ertoe doet; dat elke keuze die je maakt telt.”

Jade Jacson, senior game designer

Het voorval: Jacson zegt dat “Annihilation meets The Poseidon Adventure” de noordster was qua sfeer, en het werk van auteur Jeff VanderMeer is duidelijk te zien in de tweede gameplaydemo. Hier zie ik McLeary nadat het realiteitsveranderende incident aan de gang is, terwijl spookachtige rode ranken rond de boor en in de bovenbouw kronkelen. We klauteren over de onderwagen in een poging om in veiligheid te komen, op slechts een paar meter van de beukende golven beneden, en ik krijg een beter idee van de systemen die The Chinese Room implementeert – rennen, springen, klimmen.

Eenvoudige werkwoorden, maar het is de moeite waard om te bedenken dat veel verhalende avonturenspellen vrij passief zijn, en Still Wakes the Deep lijkt een actievere en agressievere ervaring te zijn. “Met ladders of balken, bijvoorbeeld, moet je de triggers de hele tijd vasthouden omdat we willen dat je het gevoel hebt dat je je vasthoudt voor je leven,” voegt Jacson eraan toe. “We willen dat het heel fysiek is. Deze acties moeten het gevoel opwekken van ‘oh nee, oh shit, ik moet me vasthouden – ik weet niet of ik het ga halen.”

Still Wakes the Deep screenshot

(Afbeelding credit: The Chinese Room)

The Nightmare: De derde gameplaydemo richt zich op de horror van dit alles. Alle communicatielijnen naar het booreiland zijn afgesneden, de uitgangen zijn verzegeld, uw vrienden worden allemaal vermist, vermoedelijk dood – maar u bent niet alleen. Schreeuwend door het donker van de technische tunnels, verlicht door de rode tinten van smeulende branden en waarschuwingslichten, is er een onkenbare verschrikking, een wezen dat u eeuwig achtervolgt. The Chinese Room bewees met Amnesia: A Machine for Pigs dat het een voorliefde heeft voor survival horror, en Still Wakes the Deep gaat nog een stapje verder; het visuele en audiodesign is grimmig, waardoor het door storm geteisterde booreiland het perfecte speelterrein is voor een langdurige achtervolging.

De studio heeft eenvoudige stealth-systemen om u te helpen navigeren door het booreiland en rust u uit met voorwerpen die authentiek zijn voor de ruimte, zoals brandblussers. Niet dat die veel zullen helpen. “Er wordt niet gevochten,” verduidelijkt Jacson. “We willen dat u zich van begin tot eind machteloos voelt. Op geen enkel moment krijgt u een magisch wapen waarmee u alles kunt doden. Zo’n soort spel is het niet. We willen dat u het gevoel hebt dat alles ertoe doet, en dat elke keuze die u maakt telt.”

Lees verder  Hoe Diablo 4 Crushed Beast Bones te krijgen

Still Wakes the Deep komt in 2024 naar de PC, PS5, Xbox Series X en Xbox Game Pass.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.