Ik speel Red Dead Redemption 2 voor de eerste keer en het heeft mijn gevoelens over snel reizen in open-wereld games gecompliceerd

Ik heb fast travel in Red Dead Redemption 2 pas halverwege hoofdstuk drie ontgrendeld. Het was een ongelukje – ik was erin geslaagd om een gezonde voorraad geld te vergaren, en na het maximaliseren van de verblijven, voorraden en andere noodzakelijke accoutments van de rest van de bende, heb ik eindelijk de shotgun-slak gebeten en geïnvesteerd in die van Arthur. En zie, er verscheen een snelle reiskaart, vastgenageld aan het hout van zijn caravan als een verleidelijk sprookje op een mistige nacht in de bayou. Ik heb hem één of twee keer gebruikt en daarna nooit meer.

In mijn herinnering gaf het spel niet aan dat Arthur met zijn tweede upgrade snel reizen in RDR 2 zou ontgrendelen. Het enige wat ik wilde was een voorraad kogels die ik af en toe kon pakken, hoewel ik altijd genoeg vond om te plunderen van dode O’Driscolls, Pinkertons en LeMoyne Raiders. Ooit had ik misschien een overwinningsgejuich laten horen, maar voor het eerst in mijn leven besefte ik dat ik dit RPG-achtige mechanisme helemaal niet had gemist. Het spreekt tot een bredere discussie van deze dagen over de rol van snel reizen in games, maar het is ook een bewijs van de meeslepende vertelkracht die je krijgt als je een keer stopt om de paardenmest te ruiken.

Kom op, jongen

Red Dead Redemption 2

(Afbeelding credit: Rockstar Games)Rijden of sterven

Red Dead Redemption 2

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

Arthurs nalatenschap leeft voort, maar heeft Red Dead Redemption alles gezegd wat het moest zeggen?

Red Dead Redemption 2 is tot nu toe een vormende ervaring voor mij geweest. Als iemand die nooit veel interesse had in de hele cowboyfantasie, kan ik niet geloven dat ik liever twintig realtime minuten door het uitgestrekte Wilde Westen rijd dan mezelf over de kaart te kronkelen.

RDR 2 mag dan een sandbox action-adventure game zijn, maar snel reizen is altijd mijn broodwinning geweest in vrijwel elke open-wereld RPG die ik ooit heb gespeeld. Ik misbruik zelfs de portalen in Baldur’s Gate 3 om van de ene kant van de stad naar de andere te komen, gewoon omdat het kan. Het is zo’n veelgebruikt mechanisme dat ik meestal voor lief neem, vooral als ik gewoon geen zin heb om door tientallen wildernissen te waden. Het ontbreken van een onmiddellijke snelreisoptie in Red Dead Redemption 2 kwam aanvankelijk om diezelfde reden als een grote verrassing voor mij. Na een gevecht in een saloon met Lenny aan het begin van hoofdstuk 2, was ik verbijsterd over het feit dat ik niet gewoon op Horseshoe Overlook kon klikken om er te komen. Na een frustrerende poging om mee te liften met de gesloten koets, vertrok ik te voet vanaf Valentine.

Lees verder  Hoe emoties te gebruiken in Diablo 4

Ik moet toegeven dat ik in het begin moeite had met het langzamere tempo van Red Dead Redemption 2 in het algemeen. Arthur loopt niet erg snel in het kamp, zelfs niet als ik de A-knop op mijn controller indruk, en toen ik dit speelde na een herhaling van Far Cry 5, kon ik niet geloven hoe lang hij erover deed om lijken te plunderen. Zelfs na de aankoop van mijn eerste echte paard – een prachtig bruin racepaard dat ik Rambo heb genoemd – was ik verbijsterd over hoe ik helemaal van hier naar daar moest komen. Toen ik uitzoomde om de hele kaart in zijn grotendeels onontdekte glorie te bekijken, was ik verbijsterd. Ging het er vanaf nu zo aan toe?

Red Dead Redemption 2

(Afbeelding credit: Rockstar Games)

De frustratie zorgde er bijna voor dat ik het spel helemaal weglegde. Uiteindelijk begon het lome, realistische tempo van Arthurs reis me duidelijk te worden. Het ging er echt niet om zo snel mogelijk van A naar B te komen, maar om het proces om daar überhaupt te komen. Toekijken hoe Arthur Rambo sust met norse woorden van lof, hoe hij stopt om op herten te jagen op een open vlakte, en hoe hij een sigaret opsteekt terwijl de zon ondergaat, begon allemaal even belangrijk te voelen als de missies zelf.

Door Arthur ben ik eindelijk gaan inzien hoe fijn het is om het rustig aan te doen als het gaat om verkenning en avontuur in uitgestrekte open-wereld games. Ik heb nog steeds een of twee keer treinen en koetsen genomen om de schoonheid van de cinematische cutscènes te bewonderen die laten zien hoe Arthur fysiek van Saint Denis naar Strawberry komt, maar alleen als het nodig is voor zijn verhaal.

Ik kan niet geloven dat ik liever twintig minuten in realtime door het uitgestrekte Wilde Westen rijd dan mezelf over de kaart te krommen.

Het is een niveau van synthese tussen speler en personage dat ik me niet kan herinneren ooit eerder gevoeld te hebben. Begrijp me niet verkeerd, ik vond het geweldig om in The Witcher 3 te paard rond te rijden en een band op te bouwen met Roach, maar ik had nog steeds het gevoel dat ik als Geralt speelde in plaats van hem te worden. Voor mij ligt het allemaal aan de details. RDR 2 dompelt de speler onder als geen andere open-wereld game-ervaring die ik in het verleden heb meegemaakt, of je nu met de bende bij het kampvuur zingt of de zoveelste ruzie tussen Molly O’Shea en Dutch afluistert.

Lees verder  Intel's CPU Branding Update verklaarde: Ultra -processors onthuld

Deze hechte band die ik met Arthur als personage heb opgebouwd, maakt hoofdstuk 6 emotioneel gezien niet gemakkelijker voor me. Toch is er een melancholisch gevoel van acceptatie dat fast travel volledig uit mijn gedachten heeft verdrongen. De wereld in Red Dead Redemption 2 voelt zo levendig aan, en beweegt om je heen in plaats van door je heen. Ik wil geen moment van die levendigheid missen in de tijd die Arthur nog over heeft – en die zal ik zeker niet verspillen aan snel reizen.

Bekijk nog een paar spellen zoals Red Dead Redemption 2 als u nog niet wilt dat het geweer-slingeren voorbij is.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.