Ik had niet verwacht dat Little Nightmares 2 de volgende Silent Hill zou zijn, maar het is 2020 en hier zijn we dan

(Afbeelding tegoed: Bandai Namco)

De laatste keer dat ik Little Nightmares 2 speelde, suggereerde het een game die in de voetsporen zou treden van zijn voorganger – een ietwat duister kinderverhaal dat een verkeerde sfeer heeft gekregen – maar met meer voor de hand liggende horrortropen. Ik bedoel, ik moest wegrennen voor een zak-dragende seriemoordenaar nadat ik zijn boshut vol met opgezette menselijke lichamen had gevonden. maar er was een soort Hans Christian Andersen-gevoel in. Mijn laatste hands-on is echter overgestoken naar volledig horrorgebied met een Silent Hill rivaliserend ziekenhuis vol spiertrekkende etalagepoppen die naar je gezicht slingeren.

Lichaam horror

En ik moet eerlijk zijn, ik vond het leuk. Ik bedoel, ik haatte het: de manier waarop ze bewegen, allemaal gebroken en krampachtig; de mengelmoes van niet bij elkaar passende ouderwetse prothetische ledematen en gedeeltelijk gevormde gezichten gemaakt van alle verkeerde stukjes die in elke beschikbare koker zijn gestoken – het is de juiste nachtmerrie-brandstof. Het is echter zeker een stap in de goede richting nadat het eerdere bosniveau dat ik speelde me onzeker maakte over wat voelde als een halfslachtige uitwijking naar meer traditionele, voor de hand liggende horror. De eerste game had een donkere Studio Ghibli-uitstraling, met alledaagse omgevingen zoals keukens en opslagruimten, vol met Burtoneske inwoners, om iets te creëren dat het beste kon worden omschreven als verwrongen maar twee. Zijn kracht kwam van de niet-helemaal-juist-heid van de anders gewone instellingen. Het moordbos dat ik aanvankelijk in het vervolg tegenkwam, was daarentegen heel duidelijk, duidelijk niet goed, wat eigenlijk een deel van de charme en kracht wegnam. Het was goed genoeg om me geïnteresseerd te houden in meer zien, maar ik was bang dat de meer voor de hand liggende horror de impact zou verminderen.

(Afbeelding tegoed: Bandai Namco)

Toen ontmoette ik de mannequins in dit nieuwe level. Eerst een, later veel, allemaal verschrikkelijk. Ze kunnen niet bewegen in het licht, wat leidt tot een afschuwelijk kat-en-muisspel terwijl je probeert ergens te komen terwijl je ervoor zorgt dat je te allen tijde een fakkelstraal op ze kunt houden. Het is het soort spanning waardoor je je een beetje misselijk voelt als je met je kleine lichtstraal rondzwaait terwijl ze trillen en kraken, ratelend rond op gewrichten die nooit bedoeld waren om te bewegen. Het is echt een verrassende hoeveelheid NOPE voor een game die meestal aan de leukere kant van sinister zit. De gebroken beweging, ratelende gewrichtsgeluiden en claustrofobische verlichting – alles is daar met de beste horrorspellen. Er is een echt gevoel van wanhoop en paniek terwijl je worstelt om ze allemaal onder je fakkel te houden terwijl ze je omringen, achteruit richting een uitgang.

Lees verder  Forspoken combineert magische gevechten en parkour met een scheutje Final Fantasy 15

Buiten de mannequins is er een zware fout van het verkeerde die het hele niveau doordringt. Sommige van de dummy’s hebben volledig verbonden gezichten met haren die door de openingen steken, wat suggereert dat ze niet allemaal zijn gemaakt van overgebleven anatomische delen. Bijna elke hoek heeft een beetje groezeligheid, een hint of knipoog naar verdere gruwelen die alleen genoeg gevormd zijn om een ​​smerig zaadje in je geest te planten en het te laten groeien. Het lukt zelfs vreemd genoeg om de film Aliens op een gegeven moment te channelen, terwijl je vecht tegen kronkelende, onstoffelijke handen met een hamer die je nauwelijks kunt optillen. Er is een zeer aangenaam langzaam, zwaar gewicht om het wapen boven het hoofd te zwaaien, om in de knokkels van de gezichtsknuffelende poot te knarsen. Net als de mannequin die het tegenkomt, bootst het prachtig een achterkant van de muur na, ‘hoe kom ik uit dit’ gevoel dat maar weinig enge games goed werken.

Team speler

Het hele level is gewoon een geweldige kleine horror-set. Ik heb geen idee waarom het nieuwe personage Mono, vergezeld van de terugkerende regenjas in Six, in het ziekenhuis ligt, maar het schittert als een voertuig om te laten zien wat de game kan. De puzzels, die draaien om het fysiek manipuleren van objecten en het vinden van zekeringen om deuren te openen, zijn bevredigend dik en gemakkelijk te begrijpen in een gedempt spel dat alleen kan communiceren via show.

(Afbeelding tegoed: Bandai Namco)

Het heeft nog steeds enkele van de problemen van de oude game, zoals een onhandige dieptewaarneming die de 2D / 3D-stijl af en toe een beetje onpraktisch maakt. Er zijn ook enkele momenten die in die val vallen: ‘nou ik denk dat ik gewoon zal blijven sterven totdat ik begrijp wat ik moet doen’-val, die iedereen die de laatste game speelde bekend zal zijn. En momenteel is het gebruik van Six als een AI-metgezel op sommige plaatsen een beetje wollig. Ze kan helpen door je naar hogere gebieden te duwen of cruciale items te dragen, maar is niet altijd snel genoeg om haar mogelijke hulp te telegraferen – er waren een paar momenten waarop ik enige tijd besteedde aan het porren en porren van elk voorwerp in een kamer om hulp omdat ik er doorheen ging het gebied ‘Six can help’ te snel om haar te laten zien dat ze de oplossing was.

Lees verder  Star Wars Jedi: Survivor's Stance on Fast Travel is geweldig, en meer nieuwe games moeten het voorbeeld volgen

De problemen die ik in dit korte stuk vond, werden echter gemakkelijk overschaduwd door de gladde, enge horror. Op vrijwel dezelfde manier dat de laatste game groter was dan de som van de soms onhandige delen, heeft dit hetzelfde gevoel van groeiend, zeer verstoord wonder van het verkennen en proberen de wereld samen te brengen, net zo goed als te overleven. Als het hele vervolg het hoge niveau kan behouden dat hier wordt gezien, wordt de volledige game een interessante en vreselijke reis.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.