Je kunt veel doen in 97 minuten. Een uitgebreid diner maken. Doe die klusjes die je hebt uitgesteld. Verspil nog een onvervangbaar stukje van je leven aan je favoriete PvP-spel. In plaats van deze even uitstekende opties heb ik onlangs toegegeven aan mijn verlangen om zoiets als Metaphor te spelen: ReFantazio, de nieuwe JRPG van Atlus die is ontwikkeld door een team van Persona- en Shin Megami Tensei-veteranen, om me te helpen tot de release. Om aan deze Atlus-jeuk te krabben, bezocht ik opnieuw Shin Megami Tensei 5: Vengeance om absurd veel tijd te besteden aan het verslaan van een enkel, openlijk oneerlijk eindbaasgevecht. Het was slopend. Het was onverstandig. Het was een decennium van rechtvaardigheid verpakt in 97 minuten turn-based wreedheid die zo overtuigend was dat ik nog steeds wacht op de vorkheftruck die ik heb besteld om mijn ego te verplaatsen.
Een baas buiten de tijd
(Afbeelding credit: Atlus / Sega)
In juni had ik de kans om te praten met Atlus-veteraan en nu Metaphor: ReFantazio-regisseur Katsura Hashino, die bij het bedrijf begon met Shin Megami Tensei-games en in 2003 Shin Megami Tensei 3: Nocturne regisseerde. Na de vele keren dat Nocturne mijn tanden stuk sloeg toen ik het meer dan 10 jaar geleden speelde, nam ik natuurlijk de gelegenheid te baat om met zoveel woorden te vragen hoe het daarmee zat, mijn jongen? Hashino was sportief, bood onverwacht zijn excuses aan en gaf ook toe dat Nocturne waarschijnlijk het moeilijkste spel is dat hij ooit heeft gemaakt. Op dat moment had ik er geen idee van dat Nocturne op het punt stond om me nog een keer indirect in elkaar te slaan.
Met de uitbreiding Vengeance werd Shin Megami Tensei 5 een van de twee RPG’s van meer dan 100 uur die ik volledig heb uitgespeeld. De andere is Persona 5, via Persona 5 Royal. Ik vind het over het algemeen moeilijk om spellen opnieuw te spelen en ik dacht echt dat ik hierna voorgoed klaar was met SMT5. Maar een questline in Vengeance bleef aan me knagen nadat de credits waren gerold. Ik had een heleboel Fiend-achtige eindbazen verslagen tijdens een zijmissieketen en de prijs die op me wachtte was een schot op de heersende kampioen: de Demi-Fiend, ook wel bekend als de hoofdpersoon van Nocturne. Het is het gevecht van de eeuw: protagonist tegen protagonist, mijn mooie blauwharige zoon tegen mijn minder mooie maar nog steeds geliefde getatoeëerde zoon. En het is, had ik besloten, de tijd niet waard.
(Afbeelding credit: ATLUS)
Je kunt veel doen in 97 minuten. Een uitgebreid diner maken. Doe die klusjes die je hebt uitgesteld. Verspil nog een onvervangbaar stukje van je leven aan je favoriete PvP-spel. In plaats van deze even uitstekende opties heb ik onlangs toegegeven aan mijn verlangen om zoiets als Metaphor te spelen: ReFantazio, de nieuwe JRPG van Atlus die is ontwikkeld door een team van Persona- en Shin Megami Tensei-veteranen, om me te helpen tot de release. Om aan deze Atlus-jeuk te krabben, bezocht ik opnieuw Shin Megami Tensei 5: Vengeance om absurd veel tijd te besteden aan het verslaan van een enkel, openlijk oneerlijk eindbaasgevecht. Het was slopend. Het was onverstandig. Het was een decennium van rechtvaardigheid verpakt in 97 minuten turn-based wreedheid die zo overtuigend was dat ik nog steeds wacht op de vorkheftruck die ik heb besteld om mijn ego te verplaatsen.
Een baas buiten de tijd
(Afbeelding credit: Atlus / Sega)
In juni had ik de kans om te praten met Atlus-veteraan en nu Metaphor: ReFantazio-regisseur Katsura Hashino, die bij het bedrijf begon met Shin Megami Tensei-games en in 2003 Shin Megami Tensei 3: Nocturne regisseerde. Na de vele keren dat Nocturne mijn tanden stuk sloeg toen ik het meer dan 10 jaar geleden speelde, nam ik natuurlijk de gelegenheid te baat om met zoveel woorden te vragen hoe het daarmee zat, mijn jongen? Hashino was sportief, bood onverwacht zijn excuses aan en gaf ook toe dat Nocturne waarschijnlijk het moeilijkste spel is dat hij ooit heeft gemaakt. Op dat moment had ik er geen idee van dat Nocturne op het punt stond om me nog een keer indirect in elkaar te slaan.
Met de uitbreiding Vengeance werd Shin Megami Tensei 5 een van de twee RPG’s van meer dan 100 uur die ik volledig heb uitgespeeld. De andere is Persona 5, via Persona 5 Royal. Ik vind het over het algemeen moeilijk om spellen opnieuw te spelen en ik dacht echt dat ik hierna voorgoed klaar was met SMT5. Maar een questline in Vengeance bleef aan me knagen nadat de credits waren gerold. Ik had een heleboel Fiend-achtige eindbazen verslagen tijdens een zijmissieketen en de prijs die op me wachtte was een schot op de heersende kampioen: de Demi-Fiend, ook wel bekend als de hoofdpersoon van Nocturne. Het is het gevecht van de eeuw: protagonist tegen protagonist, mijn mooie blauwharige zoon tegen mijn minder mooie maar nog steeds geliefde getatoeëerde zoon. En het is, had ik besloten, de tijd niet waard.
(Afbeelding credit: ATLUS)
Ik heb veel Shin Megami Tensei-games gespeeld, altijd in de moeilijkheidsmodus, maar ik heb de gebruikelijke superbazen meestal overgeslagen omdat ze vaak een behoorlijke hoeveelheid slijpwerk vereisen om te overwinnen, terwijl ik slijpwerk in JRPG’s actief vermijd om tijd te besparen en, nog belangrijker, om het gevoel van uitdaging te behouden. Maar in SMT5V, nadat ik eindelijk mijn goedmoedige Nocturne-grieven met Hashino had geventileerd, zat iets me dwars toen ik me overgaf aan de Demi-Fiend. Ik ben geboren in Nocturne, erdoor gevormd. Ik was de Demi-Fiend gedurende 130 ellendige, verbazingwekkende uren. Ga ik hier echt van weglopen?
Ja, besloot ik. In het begin tenminste. Maar uiteindelijk trokken de helse beschimpingen van de Demi-Fiend me weer terug. Ik speelde nog steeds in de moeilijkheidsmodus en probeerde het gevecht en prompt werd mijn hele groep geraakt voor zo’n 15.000 schade – in een spel waarin je maximale gezondheid 999 is. Oké, dat was een leuke hark om op te staan. Ik hou van de smaak van mijn eigen bloed. Ga ik dit echt doen?
Nee, heb ik besloten. Tenminste in het begin. Maar toen, verdorie, begon ik na te denken. Ik moet iets verkeerd gedaan hebben – een redelijk iets om te denken, denk ik. Het is onmogelijk dat slijpen alleen zo’n schadeplafond kan overwinnen. Deze giga-veeg moet te voorkomen zijn. Met een beetje – zucht – slijpen heb ik manieren gevonden om alle Demi-Fiends opgeroepen demonen tegen te gaan, zodat het gevecht eenvoudiger werd en ik meer schade kon toebrengen aan de grote man zelf. Het blijkt dat dit het hele punt is van het gevecht: dood elke zes beurten een van de summoned demons om de wipe te voorkomen, terwijl je zoveel mogelijk schade aan de eindbaas toebrengt. OK, dat is eigenlijk wel cool. Ik kan dat waarschijnlijk doen. Het gevecht wordt vast niet 20 keer zo moeilijk.
Wraak
(Afbeelding credit: Atlus / Sega)
Lezer, je zult het niet geloven: het is 20 keer zo moeilijk geworden. De Demi-Fiend is wat wij in het vak paardenstront noemen. Om te beginnen roept hij oneindig veel bondgenoten op, zij het volgens een rotatie die je kunt uitbuiten. Eén keer per gevecht geneest hij zichzelf volledig als je hem op halve HP hebt. Op gezette tijden roept hij een onvermijdelijke AoE-spreuk uit die een niet-triviale kans heeft om iedereen in je team te raken en die altijd je acties in de volgende beurt vermindert, waardoor het moeilijker wordt om te herstellen. Zijn bondgenoten annuleren jouw buffs en debuffs terwijl ze zelf verwoestende heals uitvoeren als je ze de kans geeft. Hij heeft een spammable AoE-aanval die je dwingt om altijd physical nullification in je party te hebben. Hij heeft 60.000 HP, slaat harder dan een roodstand en is bestand tegen alle soorten schade. Dit zou klote worden.
Je kunt veel doen in 97 minuten. Een uitgebreid diner maken. Doe die klusjes die je hebt uitgesteld. Verspil nog een onvervangbaar stukje van je leven aan je favoriete PvP-spel. In plaats van deze even uitstekende opties heb ik onlangs toegegeven aan mijn verlangen om zoiets als Metaphor te spelen: ReFantazio, de nieuwe JRPG van Atlus die is ontwikkeld door een team van Persona- en Shin Megami Tensei-veteranen, om me te helpen tot de release. Om aan deze Atlus-jeuk te krabben, bezocht ik opnieuw Shin Megami Tensei 5: Vengeance om absurd veel tijd te besteden aan het verslaan van een enkel, openlijk oneerlijk eindbaasgevecht. Het was slopend. Het was onverstandig. Het was een decennium van rechtvaardigheid verpakt in 97 minuten turn-based wreedheid die zo overtuigend was dat ik nog steeds wacht op de vorkheftruck die ik heb besteld om mijn ego te verplaatsen.
Een baas buiten de tijd
(Afbeelding credit: Atlus / Sega)