Hoe het verhalenteam van Destiny 2 10 jaar overlevering in een perfecte finale wist te gieten met The Final Shape: “Magie is zo belangrijk geweest voor deze franchise”

In de aanloop naar Destiny 2: The Final Shape had ik veel gesprekken met een vriend over hoe Bungie de Light and Darkness Saga zou kunnen afsluiten. Wie gaat er dood? Hoe komt Cayde terug? Hoe gaan we de Witness verslaan? Wat gaat er daarna gebeuren? Zal de Witness zelfs sterven? Met bijna tien jaar aan lore en zoveel personages in het spel, had ik me erbij neergelegd dat het voor de studio een volstrekt onmogelijke opgave was om alles tot een bevredigend einde te brengen.

En toch denk ik dat het Bungie is gelukt. In mijn Destiny 2: The Final Shape review zei ik dat de ontwikkelaar “een monumentale uitbreiding voor zijn magische FPS in de ruimte heeft afgeleverd, die op de een of andere manier een decennialange achtbaan van eindeloze oorlog afbetaalt”, en toen ik eenmaal de Destiny 2 Excision-missie had voltooid en vijf minuten lang naar het betoverende noorderlicht rond de Traveler had gekeken, kon ik niet stoppen met nadenken over de uitdagingen om alles bij elkaar te brengen. Dus om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen, vroeg ik Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs en Destiny Universe narrative director Julia Nardin hoe zij en hun team zo’n aangrijpende finale van Destiny’s eerste saga hebben gemaakt.

Hoge spoilers voor Destiny 2: The Final Shape volgen

In vorm komen

Destiny 2 The Final Shape Excision cutscène Zavala verzamelt iedereen

(Afbeelding credit: Bungie)

Voor mij lijkt de eerste uitdaging te zijn om te weten waar je moet beginnen. Waar richt je je aandacht op als je zoveel probeert vast te leggen en tegelijkertijd verhaalzaadjes voor de toekomst probeert te zaaien? “Als je een verhaal hebt dat 10 jaar in de maak is, heb je uiteindelijk veel personages en verweven plotdraden, en er is maar zo weinig verhalend onroerend goed om iedereen aan bod te laten komen in een uitgave als Final Shape,” zegt Nardin. “We hebben besloten om ons te richten op een handvol personages, zoals de Vanguard en de bondgenoten waar de spelers de afgelopen jaren hard voor hebben gevochten.”

In de aanloop naar Destiny 2: The Final Shape had ik veel gesprekken met een vriend over hoe Bungie de Light and Darkness Saga zou kunnen afsluiten. Wie gaat er dood? Hoe komt Cayde terug? Hoe gaan we de Witness verslaan? Wat gaat er daarna gebeuren? Zal de Witness zelfs sterven? Met bijna tien jaar aan lore en zoveel personages in het spel, had ik me erbij neergelegd dat het voor de studio een volstrekt onmogelijke opgave was om alles tot een bevredigend einde te brengen.

En toch denk ik dat het Bungie is gelukt. In mijn Destiny 2: The Final Shape review zei ik dat de ontwikkelaar “een monumentale uitbreiding voor zijn magische FPS in de ruimte heeft afgeleverd, die op de een of andere manier een decennialange achtbaan van eindeloze oorlog afbetaalt”, en toen ik eenmaal de Destiny 2 Excision-missie had voltooid en vijf minuten lang naar het betoverende noorderlicht rond de Traveler had gekeken, kon ik niet stoppen met nadenken over de uitdagingen om alles bij elkaar te brengen. Dus om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen, vroeg ik Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs en Destiny Universe narrative director Julia Nardin hoe zij en hun team zo’n aangrijpende finale van Destiny’s eerste saga hebben gemaakt.

Lees verder  Alle Silent Hill 2 remake lift quiz antwoorden voor de Trick or Treat doos

Destiny 2 De uiteindelijke vorm De getuige en de sluier

Hoge spoilers voor Destiny 2: The Final Shape volgen

In vorm komen

(Afbeelding credit: Bungie)

Voor mij lijkt de eerste uitdaging te zijn om te weten waar je moet beginnen. Waar richt je je aandacht op als je zoveel probeert vast te leggen en tegelijkertijd verhaalzaadjes voor de toekomst probeert te zaaien? “Als je een verhaal hebt dat 10 jaar in de maak is, heb je uiteindelijk veel personages en verweven plotdraden, en er is maar zo weinig verhalend onroerend goed om iedereen aan bod te laten komen in een uitgave als Final Shape,” zegt Nardin. “We hebben besloten om ons te richten op een handvol personages, zoals de Vanguard en de bondgenoten waar de spelers de afgelopen jaren hard voor hebben gevochten.”

Natuurlijk was het een lange weg om dit startpunt te bereiken. Nardin zegt dat sinds ze in oktober 2019 bij Bungie kwam werken aan Season of Arrivals, er een gerichte inspanning is geleverd om een sterker verhaal te vertellen – grotendeels door gebruik te maken van personages. “Ik herinner me heel vroege gesprekken, al in Arrivals, over dat we Uldren terug op het bord moesten zetten,” legt Nardin uit. “We vonden een manier om SavathÛn voor spelers te krijgen zonder meteen te herkennen dat het SavathÛn was, omdat we wisten dat zij de antagonist van Witch Queen zou worden. We gaven voorrang aan de formele introducties van Caiatl en Mithrax, die bestonden in de lore en die we als vertegenwoordigers wilden hebben voor deze andere facties die met ons de strijd zouden aangaan in The Final Shape.”

Daarnaast zegt LÜhrs dat voor het samenbrengen van al deze verhaalideeën een centraal thema nodig was dat fungeerde als “verhaallijm”. “Doel’ was het thema dat we al vroeg hadden geïdentificeerd en we wilden dat gebruiken als een soort doorgaande lijn voor het verhaal van elk personage tijdens onze reis tegen de Getuige,” zegt ze.Het is een ding dat doel wil elimineren door te zeggen: ‘Ik heb het voor jou gekozen’. En dat we dat op tekstueel niveau konden gebruiken, zodat we altijd terug konden komen op die doorgaande lijn, hielp ons om niet te ver af te dwalen in iemands verhaal.”

(Afbeelding credit: Bungie)

Ik denk dat magie zo belangrijk is geweest voor deze franchise.

Julia Nardin

Hoewel die smalle, personage-gedreven en thematische focus een integraal onderdeel was van het succes van het verhaal van The Final Shape, betekende het wel dat er veel ideeën moesten worden geschrapt. Toch worden de verhaalfragmenten die op de vloer van de snijkamer achterblijven nooit voor altijd weggegooid. Ik heb Nardin en LÜhrs gevraagd wat er niet in de uitbreiding is gekomen, maar ze hielden zich op de vlakte en wezen erop dat als we zouden vertellen wat er is weggelaten, dit later verrassingen zou opleveren. LÜhrs vertelt echter dat het verhalende team “er een hele aflevering over heeft gemaakt, dus je zult het gewoon moeten ontdekken”.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 met zijn Ace of Spaces handkanon in de hand

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

In de aanloop naar Destiny 2: The Final Shape had ik veel gesprekken met een vriend over hoe Bungie de Light and Darkness Saga zou kunnen afsluiten. Wie gaat er dood? Hoe komt Cayde terug? Hoe gaan we de Witness verslaan? Wat gaat er daarna gebeuren? Zal de Witness zelfs sterven? Met bijna tien jaar aan lore en zoveel personages in het spel, had ik me erbij neergelegd dat het voor de studio een volstrekt onmogelijke opgave was om alles tot een bevredigend einde te brengen.

En toch denk ik dat het Bungie is gelukt. In mijn Destiny 2: The Final Shape review zei ik dat de ontwikkelaar “een monumentale uitbreiding voor zijn magische FPS in de ruimte heeft afgeleverd, die op de een of andere manier een decennialange achtbaan van eindeloze oorlog afbetaalt”, en toen ik eenmaal de Destiny 2 Excision-missie had voltooid en vijf minuten lang naar het betoverende noorderlicht rond de Traveler had gekeken, kon ik niet stoppen met nadenken over de uitdagingen om alles bij elkaar te brengen. Dus om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen, vroeg ik Destiny 2 narrative director Alison LÜhrs en Destiny Universe narrative director Julia Nardin hoe zij en hun team zo’n aangrijpende finale van Destiny’s eerste saga hebben gemaakt.

Hoge spoilers voor Destiny 2: The Final Shape volgen

In vorm komen

Lees verder  Hoe te duiken in Fortnite Fall Guys

(Afbeelding credit: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 kijkt naar een bewaker bedekt met een voorhoede laken

Voor mij lijkt de eerste uitdaging te zijn om te weten waar je moet beginnen. Waar richt je je aandacht op als je zoveel probeert vast te leggen en tegelijkertijd verhaalzaadjes voor de toekomst probeert te zaaien? “Als je een verhaal hebt dat 10 jaar in de maak is, heb je uiteindelijk veel personages en verweven plotdraden, en er is maar zo weinig verhalend onroerend goed om iedereen aan bod te laten komen in een uitgave als Final Shape,” zegt Nardin. “We hebben besloten om ons te richten op een handvol personages, zoals de Vanguard en de bondgenoten waar de spelers de afgelopen jaren hard voor hebben gevochten.”

Natuurlijk was het een lange weg om dit startpunt te bereiken. Nardin zegt dat sinds ze in oktober 2019 bij Bungie kwam werken aan Season of Arrivals, er een gerichte inspanning is geleverd om een sterker verhaal te vertellen – grotendeels door gebruik te maken van personages. “Ik herinner me heel vroege gesprekken, al in Arrivals, over dat we Uldren terug op het bord moesten zetten,” legt Nardin uit. “We vonden een manier om SavathÛn voor spelers te krijgen zonder meteen te herkennen dat het SavathÛn was, omdat we wisten dat zij de antagonist van Witch Queen zou worden. We gaven voorrang aan de formele introducties van Caiatl en Mithrax, die bestonden in de lore en die we als vertegenwoordigers wilden hebben voor deze andere facties die met ons de strijd zouden aangaan in The Final Shape.”

Daarnaast zegt LÜhrs dat voor het samenbrengen van al deze verhaalideeën een centraal thema nodig was dat fungeerde als “verhaallijm”. “Doel’ was het thema dat we al vroeg hadden geïdentificeerd en we wilden dat gebruiken als een soort doorgaande lijn voor het verhaal van elk personage tijdens onze reis tegen de Getuige,” zegt ze.Het is een ding dat doel wil elimineren door te zeggen: ‘Ik heb het voor jou gekozen’. En dat we dat op tekstueel niveau konden gebruiken, zodat we altijd terug konden komen op die doorgaande lijn, hielp ons om niet te ver af te dwalen in iemands verhaal.”

(Afbeelding credit: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde en Zavala knuffelen

Ik denk dat magie zo belangrijk is geweest voor deze franchise.

Lees verder  De creative director van Dragon Age: The Veilguard beantwoordt al onze belangrijke vragen en een paar minder belangrijke: "Ik ben een Final Fantasy 10 diehard; ik hou van de Sphere Grid"

Julia Nardin

Hoewel die smalle, personage-gedreven en thematische focus een integraal onderdeel was van het succes van het verhaal van The Final Shape, betekende het wel dat er veel ideeën moesten worden geschrapt. Toch worden de verhaalfragmenten die op de vloer van de snijkamer achterblijven nooit voor altijd weggegooid. Ik heb Nardin en LÜhrs gevraagd wat er niet in de uitbreiding is gekomen, maar ze hielden zich op de vlakte en wezen erop dat als we zouden vertellen wat er is weggelaten, dit later verrassingen zou opleveren. LÜhrs vertelt echter dat het verhalende team “er een hele aflevering over heeft gemaakt, dus je zult het gewoon moeten ontdekken”.

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Destiny 2 The Final Shape einde cutscène Zavala, Ikora, Crow en Guardian laten lantaarns los

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Belangrijk is dat deze focus het verhalende team ook heeft geholpen om te voorkomen dat het “een heel breed en oppervlakkig verhaal” zou vertellen, aldus LÜhrs. Een van mijn eigen angsten bij het begin van Destiny 2: The Final Shape was dat het alleen maar stijl en decorstukken zouden zijn zonder inhoud. De Pale Heart-bestemming en Prismatic-subklassen zagen er fantastisch uit, maar het moest allemaal worden ondersteund door een aantal serieuze verhalende kwaliteiten om de landing te doorstaan, en ik ben blij dat mijn ongelijk is bewezen.

Nardin legt uit dat The Final Shape een oplossing moest zijn voor de afgelopen 10 jaar, dus het neerhalen van de Witness was duidelijk een belangrijke stap in het verhaal. Maar omdat de hele campagne zich afspeelt in het Pale Hart van de Reiziger, was het ook een goede gelegenheid om “wat antwoorden te geven over hoe het Licht functioneert en wat de relatie is tussen de Ghosts, Guardians en de Reiziger”, hoewel Nardin aangeeft dat het opzettelijk was om de dingen in dit opzicht wat vaag te houden. “[…] We wilden er niet te expliciet over zijn, want als je er te expliciet over bent, verdwijnt de magie en ik denk dat magie zo belangrijk is geweest voor deze franchise. We wilden niet dat het verdampte.”

Hoewel, met Commander Zavala, Ikora Rey en Cayde-6 die voor het eerst sinds de lancering van Destiny 2 in 2017 samen in het middelpunt staan, wijst Nardin erop dat The Final Shape ook een kans bood voor wat broodnodige catharsis. “Het betekende het herstellen van de Vanguard op een manier die impactvol en verdiend zou voelen voor onze spelers, en het betekende ook het vinden van afsluiting voor Cayde op een manier die we niet konden doen met Forsaken,” zegt ze.

Aas in het gat

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.