De Silent Hill 2 Remake Klokpuzzel in de Bluecreek Appartementen is gekoppeld aan een raadsel waarin Henry, Scott en Mildred worden genoemd – maar wat betekent het allemaal? Niet alleen dat, maar terwijl je klokwijzers en gesloten deuren vindt, komen al deze dingen samen en uiteindelijk zul je veel tijd doorbrengen met het terugkomen bij de Grandfather Clock in Bluecreek als een soort hub – een puzzel die je stukje bij beetje oplost, met lange stukken verkenning tussendoor.
Het kan een hele klus zijn, vooral als je nieuw bent in de droomachtige puzzellogica van Silent Hill 2. Daarom hebben we hieronder een walkthrough voor de grootvaderklokpuzzel in de Bluecreek Apartments, inclusief waar je alle wijzers van de klok kunt vinden, wat je erop moet zetten en wat de beloning is. Spoilerwaarschuwing: deze puzzel kost je heel veel tijd.
Hoe los je de Silent Hill 2 klokpuzzel in Bluecreek Apartments op?
(Afbeelding credit: Konami)
De Bluecreek Apartments-klokpuzzel in de Silent Hill 2 Remake vereist dat je drie wijzers** voor een staande klok vindt en ze op de juiste tijd zet. Elk van deze wijzers opent een deur in het gebouw waarmee je verder kunt (gemarkeerd met een letter).
Veeg om horizontaal te scrollen
Hand | Locatie | Bijgevoegd raadsel | Ingesteld op: | Opent deur |
---|---|---|---|---|
Uur | Appartement 307 | Radio / Kleppen | 9 | H (Appartement 210) |
Minuut | Appartement 210 Badkamer | Zeezaag | 2 | M (Appartement 202) |
Tweede | Appartement 202 | Motten | 3 | S (1F Zuidelijke gang) |
Elk van de wijzers heeft een puzzel die voor of na het verkrijgen ervan moet worden gedaan om verder te komen – een over het draaien van kleppen, een over het balanceren van een wip met vogelfiguurtjes en een over het onderzoeken van de patronen op vastgepinde motten.
Ze moeten ook in de bovenstaande volgorde worden gedaan, met de Uurwijzer eerst en de Tweede Wijzer als laatste, omdat elke geopende deur toegang geeft tot de volgende wijzer in de reeks. Zodra je de laatste wijzer hebt geïnstalleerd, opent deze de “S”-deur, die de uitgang is – of in ieder geval de volgende fase van het gebied.
Silent Hill 2 Henry, Scott en Mildred raadsel uitgelegd
(Afbeelding credit: Konami)
Het raadsel tegenover de staande klok in Silent Hill 2, waarin Henry, Scott en Mildred worden genoemd, is erg belangrijk. Het is SH2’s manier om aan te geven hoe je de drie wijzers die je vindt moet instellen, waarbij de eerste letter van de naam van elk personage is gekoppeld aan de wijzer die ze vertegenwoordigen (Henry = H = Hour Hand, enz.).
De oplossing voor het raadsel en de klokpuzzel kan als volgt worden geïnterpreteerd:
- De Silent Hill 2 Remake Klokpuzzel in de Bluecreek Appartementen is gekoppeld aan een raadsel waarin Henry, Scott en Mildred worden genoemd – maar wat betekent het allemaal? Niet alleen dat, maar terwijl je klokwijzers en gesloten deuren vindt, komen al deze dingen samen en uiteindelijk zul je veel tijd doorbrengen met het terugkomen bij de Grandfather Clock in Bluecreek als een soort hub – een puzzel die je stukje bij beetje oplost, met lange stukken verkenning tussendoor.
- Het kan een hele klus zijn, vooral als je nieuw bent in de droomachtige puzzellogica van Silent Hill 2. Daarom hebben we hieronder een walkthrough voor de grootvaderklokpuzzel in de Bluecreek Apartments, inclusief waar je alle wijzers van de klok kunt vinden, wat je erop moet zetten en wat de beloning is. Spoilerwaarschuwing: deze puzzel kost je heel veel tijd.
- Hoe los je de Silent Hill 2 klokpuzzel in Bluecreek Apartments op?
(Afbeelding credit: Konami)
De Bluecreek Apartments-klokpuzzel in de Silent Hill 2 Remake vereist dat je drie wijzers** voor een staande klok vindt en ze op de juiste tijd zet. Elk van deze wijzers opent een deur in het gebouw waarmee je verder kunt (gemarkeerd met een letter).
Veeg om horizontaal te scrollen
Hand
Locatie
- Bijgevoegd raadsel
- Ingesteld op:
- Opent deur
Uur
Appartement 307
Radio / Kleppen
9
H (Appartement 210)
Minuut
Appartement 210 Badkamer
Zeezaag
2
M (Appartement 202)
Tweede
Appartement 202
Motten
3
S (1F Zuidelijke gang)
Elk van de wijzers heeft een puzzel die voor of na het verkrijgen ervan moet worden gedaan om verder te komen – een over het draaien van kleppen, een over het balanceren van een wip met vogelfiguurtjes en een over het onderzoeken van de patronen op vastgepinde motten.