“Het moest het meest fascinerende gesprek in de geschiedenis van Life is Strange worden”: Deck Nine reflecteert op Double Exposure, de meest verdeelde game in de serie tot nu toe

Life is Strange: Double Exposure is op zijn best als de camera zachtjes door zonovergoten, besneeuwde vergezichten schiet. Een wazige audiomix begeleidt het door Unreal Engine 5 aangedreven uitzicht, indie-rock in het ene oor en kwellende, onverbloemde zelfreflectie in het andere. Het zijn deze momenten met Max Caufield die je bijblijven, lang nadat het geknetter van de brekende realiteit uit je geheugen is verdwenen. Het enige dat overblijft is een innerlijke monoloog die lijkt te zijn gedegradeerd tot het hervertellen van het verleden. Het is in zekere zin een heen-en-weer tussen speler en personage dat je dwingt om je te verzoenen met de gevolgen van je acties. Het is dat vermogen om gesprekken op gang te brengen dat spelregisseur Jon Stauder tot op de dag van vandaag inspireert.

“Wat ik echt waardeer is dat videogames een gesprek zijn tussen de mensen die het spel hebben gemaakt en de persoon die het speelt,” vertelt Stauder aan GamesRadar+. “Zonder beide is het niets. De reden waarom een verhaal werkt, waar het functioneert als een kunstwerk, is dat de speler zich ermee bezighoudt, ermee interageert en zich er doorheen beweegt. Er is een mogelijkheid om verhalen met meer empathie te vertellen en om grotere emotionele hoogten te bereiken dan bijvoorbeeld met film of passieve media. Dat is waar ik enthousiast van word en waardoor ik aan deze dingen blijf werken.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers volgen, dus ga voorzichtig verder.

Keuze, ontmoet gevolg

Life is Strange: Double Exposure

(Afbeelding credit: Square Enix)

Toen Life is Strange in 2015 uitkwam, stuurde Stauder het ontluikende narratieve avonturengenre aan bij Telltale Games; Double Exposure’s narratieve regisseur Felice Kuan stond op het punt om als stafschrijver mee te werken aan de productie van Life is Strange prequel Before The Storm. Er kan veel gebeuren in een decennium. We maken onze keuzes en we leven in de nasleep ervan. Dat geldt net zo goed voor jou en mij als voor Max Caufield, die nu tegen de 30 loopt met nieuwe krachten, oude trauma’s en een gevoel voor humor dat garandeert dat ze nog steeds het domste meisje op de campus is.

Life is Strange: Double Exposure is op zijn best als de camera zachtjes door zonovergoten, besneeuwde vergezichten schiet. Een wazige audiomix begeleidt het door Unreal Engine 5 aangedreven uitzicht, indie-rock in het ene oor en kwellende, onverbloemde zelfreflectie in het andere. Het zijn deze momenten met Max Caufield die je bijblijven, lang nadat het geknetter van de brekende realiteit uit je geheugen is verdwenen. Het enige dat overblijft is een innerlijke monoloog die lijkt te zijn gedegradeerd tot het hervertellen van het verleden. Het is in zekere zin een heen-en-weer tussen speler en personage dat je dwingt om je te verzoenen met de gevolgen van je acties. Het is dat vermogen om gesprekken op gang te brengen dat spelregisseur Jon Stauder tot op de dag van vandaag inspireert.

Lees verder  Crimson Desert: Alles wat we tot nu toe weten over de aankomende game

“Wat ik echt waardeer is dat videogames een gesprek zijn tussen de mensen die het spel hebben gemaakt en de persoon die het speelt,” vertelt Stauder aan GamesRadar+. “Zonder beide is het niets. De reden waarom een verhaal werkt, waar het functioneert als een kunstwerk, is dat de speler zich ermee bezighoudt, ermee interageert en zich er doorheen beweegt. Er is een mogelijkheid om verhalen met meer empathie te vertellen en om grotere emotionele hoogten te bereiken dan bijvoorbeeld met film of passieve media. Dat is waar ik enthousiast van word en waardoor ik aan deze dingen blijf werken.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers volgen, dus ga voorzichtig verder.

Keuze, ontmoet gevolg

(Afbeelding credit: Square Enix)

Toen Life is Strange in 2015 uitkwam, stuurde Stauder het ontluikende narratieve avonturengenre aan bij Telltale Games; Double Exposure’s narratieve regisseur Felice Kuan stond op het punt om als stafschrijver mee te werken aan de productie van Life is Strange prequel Before The Storm. Er kan veel gebeuren in een decennium. We maken onze keuzes en we leven in de nasleep ervan. Dat geldt net zo goed voor jou en mij als voor Max Caufield, die nu tegen de 30 loopt met nieuwe krachten, oude trauma’s en een gevoel voor humor dat garandeert dat ze nog steeds het domste meisje op de campus is.

De beslissing om Max terug te halen voor een nieuw avontuur is verdeeld gebleken, net als de manier waarop ontwikkelaar Deck Nine is omgegaan met het spookbeeld van Chloe Price. Het is een situatie die de studio nog steeds aan het verwerken is in de dagen na de release van Life is Strange: Double Exposure “Met de recensies hebben we een aantal echt hoge pieken en een paar lage dalen, maar ik denk dat dat beter is dan dat het uitkwam en gewoon echt in het midden van de weg stond,” zegt Stauder. “Sommige mensen hebben er een sterke reactie op, of die nu positief of negatief is, en dat vind ik erg interessant. Het is niet iets wat ik eerder heb meegemaakt, dus dit is allemaal nieuw voor me.”

Life is Strange: Dubbele blootstelling

Deck Nine benadrukt dat het altijd al van plan was om met Life is Strange deze kant op te gaan, en bedacht de terugkeer van Max al in 2021, toen de studio de productie van True Colors afrondde. “We hadden net een origineel Life is Strange-verhaal gedaan,” zegt Kuan, “en in het belang van innovatie keken we diep naar de franchise en naar waar mensen echt mee resoneerden. Het was duidelijk dat de oorspronkelijke hoofdpersoon nog niet was aangeboord en iets wat we graag wilden onderzoeken, nadat we haar al een beetje indirect hadden bekeken via Chloe Price en Steph Gingrich. Een nieuwe hoofdpersoon was niet een van de opties op het bord in die beginfase. Het was altijd Max en wat we met haar konden doen, niet alleen direct na Arcadia Bay maar ook als een persoon met een leven voor zich.”

Lees verder  Hoe een Fortnite Shadow Briefing Armory uitdaging accepteren

Voor een serie die zich altijd heeft gemodelleerd rond een anthologie-format, waar nieuwe hoofdrolspelers nieuwe afleveringen aanvoeren, betekende Double Exposure een soort creatieve verschuiving. Stauder blijft erbij dat deze weg van Life is Strange cruciaal was voor de evolutie. “Het is gedaan in een poging om de franchise relevant, fris en interessant te houden,” zegt hij. “De kans krijgen om te onderzoeken wat er met iemand gebeurt nadat hij een van deze Life is Strange-games heeft doorlopen, was echt een interessant voorstel.” Kuan voegt eraan toe: “En twee personages met krachten was echt de sleutel; we wisten al vroeg dat we Max daar wilden brengen.”

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Vertakkende paden

Life is Strange: Dubbele Blootstelling

(Afbeelding credit: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure is op zijn best als de camera zachtjes door zonovergoten, besneeuwde vergezichten schiet. Een wazige audiomix begeleidt het door Unreal Engine 5 aangedreven uitzicht, indie-rock in het ene oor en kwellende, onverbloemde zelfreflectie in het andere. Het zijn deze momenten met Max Caufield die je bijblijven, lang nadat het geknetter van de brekende realiteit uit je geheugen is verdwenen. Het enige dat overblijft is een innerlijke monoloog die lijkt te zijn gedegradeerd tot het hervertellen van het verleden. Het is in zekere zin een heen-en-weer tussen speler en personage dat je dwingt om je te verzoenen met de gevolgen van je acties. Het is dat vermogen om gesprekken op gang te brengen dat spelregisseur Jon Stauder tot op de dag van vandaag inspireert.

“Wat ik echt waardeer is dat videogames een gesprek zijn tussen de mensen die het spel hebben gemaakt en de persoon die het speelt,” vertelt Stauder aan GamesRadar+. “Zonder beide is het niets. De reden waarom een verhaal werkt, waar het functioneert als een kunstwerk, is dat de speler zich ermee bezighoudt, ermee interageert en zich er doorheen beweegt. Er is een mogelijkheid om verhalen met meer empathie te vertellen en om grotere emotionele hoogten te bereiken dan bijvoorbeeld met film of passieve media. Dat is waar ik enthousiast van word en waardoor ik aan deze dingen blijf werken.”

Life is Strange: Double Exposure spoilers volgen, dus ga voorzichtig verder.

Keuze, ontmoet gevolg

(Afbeelding credit: Square Enix)

Toen Life is Strange in 2015 uitkwam, stuurde Stauder het ontluikende narratieve avonturengenre aan bij Telltale Games; Double Exposure’s narratieve regisseur Felice Kuan stond op het punt om als stafschrijver mee te werken aan de productie van Life is Strange prequel Before The Storm. Er kan veel gebeuren in een decennium. We maken onze keuzes en we leven in de nasleep ervan. Dat geldt net zo goed voor jou en mij als voor Max Caufield, die nu tegen de 30 loopt met nieuwe krachten, oude trauma’s en een gevoel voor humor dat garandeert dat ze nog steeds het domste meisje op de campus is.

Lees verder  Dragon Age The Veilguard brengt eindelijk de dialoogoptie terug die ik altijd gebruikte in Dragon Age 2 en het stelt niet teleur

De beslissing om Max terug te halen voor een nieuw avontuur is verdeeld gebleken, net als de manier waarop ontwikkelaar Deck Nine is omgegaan met het spookbeeld van Chloe Price. Het is een situatie die de studio nog steeds aan het verwerken is in de dagen na de release van Life is Strange: Double Exposure “Met de recensies hebben we een aantal echt hoge pieken en een paar lage dalen, maar ik denk dat dat beter is dan dat het uitkwam en gewoon echt in het midden van de weg stond,” zegt Stauder. “Sommige mensen hebben er een sterke reactie op, of die nu positief of negatief is, en dat vind ik erg interessant. Het is niet iets wat ik eerder heb meegemaakt, dus dit is allemaal nieuw voor me.”

Life is Strange: Dubbele blootstelling

Deck Nine benadrukt dat het altijd al van plan was om met Life is Strange deze kant op te gaan, en bedacht de terugkeer van Max al in 2021, toen de studio de productie van True Colors afrondde. “We hadden net een origineel Life is Strange-verhaal gedaan,” zegt Kuan, “en in het belang van innovatie keken we diep naar de franchise en naar waar mensen echt mee resoneerden. Het was duidelijk dat de oorspronkelijke hoofdpersoon nog niet was aangeboord en iets wat we graag wilden onderzoeken, nadat we haar al een beetje indirect hadden bekeken via Chloe Price en Steph Gingrich. Een nieuwe hoofdpersoon was niet een van de opties op het bord in die beginfase. Het was altijd Max en wat we met haar konden doen, niet alleen direct na Arcadia Bay maar ook als een persoon met een leven voor zich.”

Voor een serie die zich altijd heeft gemodelleerd rond een anthologie-format, waar nieuwe hoofdrolspelers nieuwe afleveringen aanvoeren, betekende Double Exposure een soort creatieve verschuiving. Stauder blijft erbij dat deze weg van Life is Strange cruciaal was voor de evolutie. “Het is gedaan in een poging om de franchise relevant, fris en interessant te houden,” zegt hij. “De kans krijgen om te onderzoeken wat er met iemand gebeurt nadat hij een van deze Life is Strange-games heeft doorlopen, was echt een interessant voorstel.” Kuan voegt eraan toe: “En twee personages met krachten was echt de sleutel; we wisten al vroeg dat we Max daar wilden brengen.”

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Vertakkende paden

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.