Het maken van Super Mario RPG: Legende van de zeven sterren

Het valt niet te ontkennen. Het leven was goed voor SNES-bezitters. In slechts vijf jaar tijd was de bibliotheek van het systeem gevuld met klassiekers, waaronder meesterwerken van Square en Nintendo. Alleen al het noemen van Final Fantasy VI, Chrono Trigger en Super Mario World is genoeg om de meeste gamers in een aanval van nostalgie te doen belanden. Er wordt gezegd dat aan alle goede dingen een einde komt, maar zelfs toen de zon onderging voor de SNES, planden de leiders achter gesloten deuren iets ongehoords – een samenwerking tussen twee van de grootste ontwikkelaars van dat tijdperk.

Het resultaat van deze samenwerking was de eerste stap van Nintendo’s besnorde mascotte in het rollenspelgenre. Square’s eigen Chihiro Fujioka herinnert zich hoe het in zijn werk ging: “Het oorspronkelijke idee werd besloten in vergaderingen op het hoogste niveau. Toen ik de leiding kreeg, was het al in steen gebeiteld, maar ik hoorde dat de achtergrond was dat vanwege de zeer nauwe relatie tussen Nintendo en Square in die tijd, samenwerken aan een project betekende dat ze hun respectievelijke sterke kanten zouden combineren – het Mario-karakter en RPG-ontwikkeling.”

Super Mario RPG herboren

Super Mario RPG vergelijking

(Afbeelding credit: Nintendo)

Super Mario RPG kwam oorspronkelijk uit op de SNES in 1996, maar komt nu op 17 november 2023 naar de Nintendo Switch.

Het basisconcept was eenvoudig, maar de uitvoering niet. Een geliefd boegbeeld nemen en hem halsoverkop in een nieuw genre gooien zonder de fans van streek te maken, vergt veel denkwerk, zoals Fujioka uitlegt: “Het wereldbeeld en het verhaal zijn compleet veranderd. In het begin dachten we dat Mario zou vechten met wapens en magie, maar zoals te verwachten was, kwamen we tot de conclusie dat Mario meer geschikt was voor de hamer en het springen, dus pasten we de instellingen en het verhaal aan. Zelfs nadat de ontwikkeling verder was gegaan, waren we ons nog steeds aan het afvragen of Mario wel of geen wapens en magie moest gebruiken. Miyamoto leek hier ook niet over te kunnen beslissen. Pas toen we allebei het podium betraden op een evenement van een tijdschrift, hakten we de knoop door.

“Het was op het V-Jump Festival, een evenement dat werd georganiseerd door Shueisha’s maandelijkse game- en hobbymagazine. Lezers werden hier uitgenodigd zodat uitgevers spellen konden introduceren die op het punt stonden om uitgebracht te worden. Het was hier dat Super Mario RPG voor het eerst aan de wereld werd onthuld – ik herinner me hoe verrast de lezers en de organisatoren waren. Precies op het moment van dit evenement moesten we beslissen over Mario’s vechtstijl – wapens en magie, of springen en hamers? Zelfs toen we backstage bij het evenement waren, waren meneer Miyamoto en ik er nog over aan het praten. Toen het onze beurt was om ons spel te introduceren, zei ik: ‘Laten we gewoon zijn vechtstijl beslissen op basis van hoeveel het publiek applaudisseert.’ Meneer Miyamoto antwoordde twijfelend: ‘Gaat dat wel goed?’ maar we gingen toch door met het plan.”

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

“Maar om eerlijk te zijn, was er een gevoel, ook onder het personeel, dat het het beste zou zijn als Mario met hamers en springen zou vechten. Het publiek daadwerkelijk vragen was een grote gok, maar ik bedacht een plannetje om ervoor te zorgen dat het onze kant op zou gaan. Eerst zei ik plotseling, maar met een normale, zakelijke stem: ‘Kunt u alstublieft klappen als u denkt dat, omdat Mario dit keer in een RPG zit, het goed zou zijn als hij wapens en magie zou gebruiken.’ Klein applaus. Vervolgens, met een luide stem, vol energie en opwinding: ‘Maar dit is natuurlijk Mario, dus het zou veel beter zijn als hij met sprongen en hamers zou vechten, toch? Die mensen – applaudisseer nu!’ Veel applaus. En zo is het uitgepakt. Meneer Miyamoto – sorry dat ik u ongerust heb gemaakt!”

Lees verder  Moonstone Island is de Pokemon meets Stardew Valley RPG waarvan ik niet wist dat ik die nodig had.

De RPG naar Mario brengen

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

Afgezien van Mario’s onverwachte verschijning in een RPG, was het publiek onder de indruk van zijn nieuwe 3D-look. Het team was hard aan het werk op dezelfde Silicon Graphics-werkstations die Rare van Nintendo mocht kopen voor de Donkey Kong Country-serie. Hoewel er een rudimentaire 2D-versie van het spel werd gemaakt, werd deze voornamelijk gebruikt om Mario’s bewegingen en vaardigheden te testen voordat de plannen voor de overstap naar 3D werden afgerond.

“Op dat moment deed Square veel moeite voor de visuele presentatie en ze hadden dit echt tot het uiterste gedreven van wat de Super Famicom hardware kon doen met 2D methodes,” legt Fujioka uit. “De grote vraag was hoe het nu verder moest. Ik denk dat het logisch was dat de dingen in de richting van 3D zouden gaan. Als ik er nu over nadenk, ging heel Square die kant op. Natuurlijk hadden we in het begin een traditionele top-down kaart met een 2D Mario, maar in een vrij vroeg stadium herzagen we het naar een schuin 3D-perspectief, dus daarna moesten we ook het hele grafische ontwerp laten volgen. Zelfs met de SA-1 chip was de Super Famicom niet in staat om 3D in real-time weer te geven, dus gingen we voor een pre-rendering techniek.”

“In het begin dachten we dat Mario met magie zou vechten, maar we kwamen tot de conclusie dat hij meer geschikt was voor de hamer en het springen”.

Deze SA-1 chip was nog een wapen in Nintendo’s arsenaal van verbeteringen die ervoor zorgden dat SNES-spellen in de loop der tijd bleven evolueren. Terwijl Sega prijzige extra systemen ontwikkelde om te voorkomen dat de Mega Drive afgezaagd zou worden, koos Nintendo ervoor om zijn hardware op te waarderen met speciale co-processorchips in de spelcassettes zelf. De bekendste hiervan was waarschijnlijk de Super FX-chip, die de real-time 3D-effecten in spellen als Star Fox en Stunt Race FX verwerkte. De Super Accelerator 1 kwam minder vaak voor buiten Japan, met slechts drie spellen die internationaal werden uitgebracht. “De SA-1 chip had vier keer zoveel verwerkingskracht als de Super Famicom,” legt Fujioka uit. “Door dat toe te voegen aan de CPU van de console werd vijf keer zoveel verwerkingskracht mogelijk. Super Mario RPG gebruikte geen polygonen, maar het hele spel maakte gebruik van een 3D-veld, dus we gebruikten de extra puf voor die berekeningen. Het stelde ons ook in staat om meer personages te gebruiken dan normaal.”

Lees verder  Lego Fortnite Villagers: de beste villagers en hoe ze te krijgen

Een Mario-evolutie

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

Het spel was voornamelijk een productie van Square, maar Nintendo zorgde ervoor dat het team niet in de steek werd gelaten met Mario’s overgang naar een nieuwe dimensie en een nieuw genre. “Ze boden ons ondersteuning met verschillende nieuwe technieken, te beginnen met de SA-1 chip, en ideeën voor de presentatie van pseudo-3D op de Super Famicom,” herinnert Fujioka zich. “Vanaf het begin kwam de heer Miyamoto vaak langs om te praten, en natuurlijk stonden we zelfs samen op het podium tijdens V-Jump. Ik kreeg advies van hem over twee belangrijke punten: het ene was het in de gaten houden van Mario’s intrede in de RPG-wereld zonder het Mario-universum te vernietigen; het andere was het feitelijke concept van plezier in het spel – in het beginstadium van de ontwikkeling stelde ik de gameplay voor waar Super Mario RPG om zou draaien, waarbij ik uitlegde: ‘Ik wil iets bereiken wat iedereen wil doen, maar niemand tot nu toe heeft gekund.’ De heer Miyamoto keurde het goed.”

Prinses Peach in Super Mario RPG

(Afbeelding credit: )

Fujioka herinnert zich een andere keer dat Miyamoto hem advies gaf tijdens het schrijven van het script voor het verplaatsen van gele blokken in het spel. Miyamoto merkte op dat de speler gemakkelijk van deze blokken kon uitglijden en vallen, en stelde Fujioka voor om ze een fractie van een seconde te laten stoppen wanneer Mario landde. “Ik herzag de code onmiddellijk en de gameplay verbeterde echt. Het was een geweldige ervaring om uit de eerste hand Miyamoto’s fixatie op spelbesturing te zien.

“De personages, het luchthartige verhaal en het script van Super Mario RPG hebben zowel gamers als critici overtuigd”.

“Dit was een moeilijk gebied – hoeveel van het actie-aspect van Mario moest worden weergegeven in een RPG en, verder, hoe dat daadwerkelijk te bereiken. Wat betreft programmeren en scripts maken, hadden bijna alle gebeurtenissen in het spel een soort interactieve gameplay en het één voor één aanpassen van de code daarvoor was een hele klus. Er werden ook 3D-gegevens gemaakt voor alles, van de achtergronden tot de personages en voorwerpen, maar het was onze eerste ervaring daarmee, dus het was een ongelooflijk moeilijke klus.”

Zelfs met een cartridge van 4 MB en de SA-1 chip barstte het spel uit zijn voegen: “Wat de inhoud van het spel betreft, is er één ding dat zelfs de ontwikkelaars misschien vergeten zijn: er waren plannen om in de tweede helft van het spel een personage op te nemen dat van gedaante zou veranderen tijdens de gevechten. Ik heb de programmeurs overgehaald om een morphing-programma te maken, dat ze meteen gemaakt hebben. Ik ben nu echter vergeten hoe zijn oorspronkelijke vorm eruitzag! Ik heb wel twee schetsen voor deze baas gemaakt, maar ik heb het gevoel dat ze tijdens het testen compleet veranderd zijn.” Helaas was het toen nodig om veel gebieden uit de ROM-capaciteit te knippen, en de morphing boss werd niet meer dan een spookfiguur.

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

“Er waren nog een flink aantal andere vroege ideeën die niet in het uiteindelijke spel terecht zijn gekomen, maar het zou juister zijn om te zeggen dat het eerder uitgangspunten waren dan dingen die we niet konden doen – ze veranderden in de loop van de ontwikkeling van het spel. We wilden Mario bijvoorbeeld apparaten laten gebruiken in een deel van de kaart die een domino-effect zouden hebben op verschillende apparaten in andere delen van de kaart, dus in de begindagen was ‘kettingreactie’ een soort sleutelwoord waar we onze ideeën op baseerden. Op basis daarvan kregen we alle gebieden met gebeurtenissen die zich richten op actie.”

Lees verder  Ik geef niets om de Pokemon Scarlet and Violet DLC - ik wil gewoon Dipplin

De zeven (of meer) sterren

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

Super Mario RPG staat echter niet alleen bekend om zijn technische prestaties – de cast met personages en het luchtige verhaal en script wisten zowel gamers als critici te overtuigen. Zelfs Mario’s oude aartsvijand Bowser kreeg zijn eerste komische rol. In plaats van Peach te ontvoeren en de spelerspersonages te bedreigen, vormt hij een team met hen en brengt hij zijn tijd door met huilen over zijn gestolen kasteel, haiku’s opzeggen over eenzaamheid en iedereen ervan proberen te overtuigen dat Mario zich bij zijn bende heeft aangesloten. “Meneer Miyamoto bepaalde geen regels; hij gaf ons vrijwel de vrije hand, hoewel hij ons wel liet weten welke seriepersonages hij wilde laten verschijnen,” herinnert Fujioka zich. “Er waren veel personeelsleden die fan waren van komedie en stand-up, dus het was niet meer dan normaal dat het zo zou aflopen. De verschillende lijnen en gezichtsuitdrukkingen van Bowser werden vrij gecreëerd door de mensen die de leiding hadden over elk gebied en evenement. Het kwam allemaal goed, want meneer Miyamoto werd niet boos!”

Super Mario RPG

(Afbeelding credit: Nintendo)

Een van de meest duurzame originele personages uit het spel was Geno. Hoewel juridische problemen tussen Square en Nintendo een volledige comeback van de houten jongen hebben voorkomen, heeft hij een cultstatus behouden. “Ik kwam er pas later achter dat Geno zo populair was, dus heb ik hem opnieuw laten verschijnen in Superstar Saga [lacht]. Ik wou dat ik wist waarom hij zo populair is! Ik denk dat mensen in hem geïnteresseerd zijn omdat hij een pop is die tot leven is gekomen – hij lijkt iets diepzinnigs over zich te hebben.”

Super Mario RPG werd slechts enkele maanden voordat de Nintendo 64 uitkwam uitgebracht en was meteen een groot succes: “Het was het moment waarop het grootste aantal gamers een Super Famicom bezat en daardoor verkochten we veel exemplaren. Aan de andere kant, toen de N64 uit was en Square overliep naar de PlayStation, hebben we nooit een echt vervolg kunnen maken.”

Bovendien moet het werken aan Mario’s laatste spel op de SNES een bitterzoete ervaring zijn geweest. “We hadden geen idee!” geeft Fujioka toe. Toen Miyamoto op het V-Jump Festival aankondigde dat het spel Mario’s laatste 16-bit uitstapje zou zijn, was Fujioka’s reactie kort en komisch: “Wat!?”.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in het tijdschrift Retro Gamer.

GamesRadar+ heeft deze inhoud gemaakt als onderdeel van een betaalde samenwerking met Nintendo. De inhoud van dit artikel is volledig onafhankelijk en geeft uitsluitend de redactionele mening van GamesRadar+ weer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.