“Het is misschien niet ieders kopje thee, maar wat is dat wel? Bij de lancering van Starfield Shattered Space denkt Bethesda na over het belang van spelers die hun mening geven

De release van Starfield: Shattered Space is een mijlpaal voor Bethesda Game Studios. Het hoogtepunt van een jaar lang werken aan het volgende hoofdstuk van het sciencefictionepos, waarin een abnormale breuk in de ruimtetijd leidt tot een dodelijke afdaling naar het Huis Va’ruun. Voor spelers die de Settled Systems nu hun thuis noemen, is deze uitbreiding een kans om beter te begrijpen hoe Starfield zich verder zal ontwikkelen; en voor degenen die een beetje koud zijn gelaten door Bethesda’s laatste poging, is het een moment om te zien hoe de studio reageert op de kritiek op de basisgame.

Gezien het decennialange ontwikkelingstraject dat Bethesda met Starfield heeft afgelegd en de verdeeldheid over de lancering die daarop volgde, wilde ik graag beter begrijpen welke invloed deze ervaring op de studio heeft gehad. In een gesprek met ontwerpdirecteur Emil Pagliarulo vraag ik wat Bethesda heeft geleerd van de ontwikkeling van Starfield en wat het denkt mee te nemen naar toekomstige projecten. Zijn antwoord? “Fans willen echt, echt, echt The Elder Scrolls 6.”

Hij maakt een grapje, maar ik denk dat het antwoord iets zegt over het schrikbeeld van anticipatie dat constant boven Bethesda hangt. De ontwikkeling van een nieuwe IP zal altijd een ambitieuze, ontwrichtende onderneming zijn – vooral als het ten koste gaat van een nieuwe Elder Scrolls of Fallout. Maar Pagliarulo heeft er vertrouwen in dat Starfield het juiste traject volgt. “Ik denk dat Starfield in veel opzichten het moeilijkste is dat Bethesda ooit heeft gedaan. We hebben onszelf onder druk gezet om iets totaal anders te maken. Om gewoon de grootste, rijkste ruimtesimulatie-RPG die je je maar kunt voorstellen op een Xbox te proppen. Dat het ons gelukt is, maakt Starfield tot een technisch hoogstandje. Het is in veel opzichten ook het beste spel dat we ooit hebben gemaakt. Maar het belangrijkste voor ons is dat Starfield zijn eigen unieke persoonlijkheid heeft en nu naast Fallout en Elder Scrolls staat.”

De release van Starfield: Shattered Space is een mijlpaal voor Bethesda Game Studios. Het hoogtepunt van een jaar lang werken aan het volgende hoofdstuk van het sciencefictionepos, waarin een abnormale breuk in de ruimtetijd leidt tot een dodelijke afdaling naar het Huis Va’ruun. Voor spelers die de Settled Systems nu hun thuis noemen, is deze uitbreiding een kans om beter te begrijpen hoe Starfield zich verder zal ontwikkelen; en voor degenen die een beetje koud zijn gelaten door Bethesda’s laatste poging, is het een moment om te zien hoe de studio reageert op de kritiek op de basisgame.

Gezien het decennialange ontwikkelingstraject dat Bethesda met Starfield heeft afgelegd en de verdeeldheid over de lancering die daarop volgde, wilde ik graag beter begrijpen welke invloed deze ervaring op de studio heeft gehad. In een gesprek met ontwerpdirecteur Emil Pagliarulo vraag ik wat Bethesda heeft geleerd van de ontwikkeling van Starfield en wat het denkt mee te nemen naar toekomstige projecten. Zijn antwoord? “Fans willen echt, echt, echt The Elder Scrolls 6.”

Het Oracle-station in Starfield Shattered Space

Hij maakt een grapje, maar ik denk dat het antwoord iets zegt over het schrikbeeld van anticipatie dat constant boven Bethesda hangt. De ontwikkeling van een nieuwe IP zal altijd een ambitieuze, ontwrichtende onderneming zijn – vooral als het ten koste gaat van een nieuwe Elder Scrolls of Fallout. Maar Pagliarulo heeft er vertrouwen in dat Starfield het juiste traject volgt. “Ik denk dat Starfield in veel opzichten het moeilijkste is dat Bethesda ooit heeft gedaan. We hebben onszelf onder druk gezet om iets totaal anders te maken. Om gewoon de grootste, rijkste ruimtesimulatie-RPG die je je maar kunt voorstellen op een Xbox te proppen. Dat het ons gelukt is, maakt Starfield tot een technisch hoogstandje. Het is in veel opzichten ook het beste spel dat we ooit hebben gemaakt. Maar het belangrijkste voor ons is dat Starfield zijn eigen unieke persoonlijkheid heeft en nu naast Fallout en Elder Scrolls staat.”

Lees verder  Hoe Destiny 2 Planetaire Assimilatiezuigers kapot slaan met de Zuigerhamer

Starfield

Bethesda is trots op Starfield en heeft vertrouwen in de toekomst, en ziet de brede gesprekken die na de lancering ontstonden als bewijs dat de studio er goed aan deed om iets nieuws te proberen. “Het is misschien niet ieders kopje thee, maar wat is dat wel? We hebben een nieuwe IP gemaakt, vanaf de grond af, en een ervaring die absoluut uniek is op consoles. En ik zeg niet dat Starfield beter of slechter is dan andere games – we zijn gewoon anders in wat we bieden. Het is die rare Bethesda-mix van onderdompeling, actie en RPG… maar ook anders [dan] Bethesda’s andere RPG’s,” zegt Pagliarulo. “Starfield ontwikkelt zijn eigen unieke fanbase – die is groot en groeit. Bethesda voelde vroeger als de studio van Elder Scrolls. Toen was het de studio die je associeerde met Elder Scrolls en Fallout. Nu is het Elder Scrolls, Fallout en Starfield. De grote drie van Bethesda Game Studios.”

Onder de sterren

(Afbeelding credit: Bethesda Softworks)Een ster is geboren

(Afbeelding credit: Bethesda)

“Spelers kunnen verkennen zoals ze gewend waren in Fallout en Skyrim.” Hoe Shattered Space de “op maat gemaakte goedheid” van vroegere Bethesda RPG’s naar Starfield brengt

Deze “grote drie” verschillen in hun totaal verschillende omgevingen, maar een aantal gemeenschappelijke kenmerken zorgen ervoor dat Bethesda’s duidelijke vingerafdrukken op ze allemaal zitten. Sommige zijn klein – de manier waarop elk gesprek begint met de camera die inzoomt op het gezicht van een personage, bijvoorbeeld – maar andere, zoals duister grappige willekeurige gebeurtenissen en achtergrondverhalen die worden verteld via dagboeken en terminals, bepalen wat het betekent om te verkennen in een Bethesda-game. Natuurlijk zijn er ook de uitgebreide uitbreidingen en DLC: van avonturen zoals Operation Anchorage in Fallout 3 tot grotere gebieden zoals Shivering Isles in Oblivion en Far Harbor in Fallout 4, de studio heeft de reputatie dat ze kan voortbouwen op haar games.

“Elke Bethesda-ontwikkelaar die al meedraait sinds de dagen van de paardenharnassen weet dat als we iets begrijpen, het DLC is”, zegt Pagliarulo. “Dat wil niet zeggen dat we op de automatische piloot werken en er nu niet meer over nadenken. Het betekent dat we er nog steeds over nadenken en dat we er sinds die begindagen waarschijnlijk meer over hebben nagedacht dan welke andere studio dan ook. En ik denk dat het resultaat van al dat nadenken is dat we een behoorlijk goede grip hebben op hoe we nieuwe content in onze enorme games kunnen stoppen.”

Lees verder  Hoe kom ik aan alle Destiny 2 Lost Encryption Bits?

De release van Starfield: Shattered Space is een mijlpaal voor Bethesda Game Studios. Het hoogtepunt van een jaar lang werken aan het volgende hoofdstuk van het sciencefictionepos, waarin een abnormale breuk in de ruimtetijd leidt tot een dodelijke afdaling naar het Huis Va’ruun. Voor spelers die de Settled Systems nu hun thuis noemen, is deze uitbreiding een kans om beter te begrijpen hoe Starfield zich verder zal ontwikkelen; en voor degenen die een beetje koud zijn gelaten door Bethesda’s laatste poging, is het een moment om te zien hoe de studio reageert op de kritiek op de basisgame.

Starfield

Gezien het decennialange ontwikkelingstraject dat Bethesda met Starfield heeft afgelegd en de verdeeldheid over de lancering die daarop volgde, wilde ik graag beter begrijpen welke invloed deze ervaring op de studio heeft gehad. In een gesprek met ontwerpdirecteur Emil Pagliarulo vraag ik wat Bethesda heeft geleerd van de ontwikkeling van Starfield en wat het denkt mee te nemen naar toekomstige projecten. Zijn antwoord? “Fans willen echt, echt, echt The Elder Scrolls 6.”

Hij maakt een grapje, maar ik denk dat het antwoord iets zegt over het schrikbeeld van anticipatie dat constant boven Bethesda hangt. De ontwikkeling van een nieuwe IP zal altijd een ambitieuze, ontwrichtende onderneming zijn – vooral als het ten koste gaat van een nieuwe Elder Scrolls of Fallout. Maar Pagliarulo heeft er vertrouwen in dat Starfield het juiste traject volgt. “Ik denk dat Starfield in veel opzichten het moeilijkste is dat Bethesda ooit heeft gedaan. We hebben onszelf onder druk gezet om iets totaal anders te maken. Om gewoon de grootste, rijkste ruimtesimulatie-RPG die je je maar kunt voorstellen op een Xbox te proppen. Dat het ons gelukt is, maakt Starfield tot een technisch hoogstandje. Het is in veel opzichten ook het beste spel dat we ooit hebben gemaakt. Maar het belangrijkste voor ons is dat Starfield zijn eigen unieke persoonlijkheid heeft en nu naast Fallout en Elder Scrolls staat.”

Bethesda is trots op Starfield en heeft vertrouwen in de toekomst, en ziet de brede gesprekken die na de lancering ontstonden als bewijs dat de studio er goed aan deed om iets nieuws te proberen. “Het is misschien niet ieders kopje thee, maar wat is dat wel? We hebben een nieuwe IP gemaakt, vanaf de grond af, en een ervaring die absoluut uniek is op consoles. En ik zeg niet dat Starfield beter of slechter is dan andere games – we zijn gewoon anders in wat we bieden. Het is die rare Bethesda-mix van onderdompeling, actie en RPG… maar ook anders [dan] Bethesda’s andere RPG’s,” zegt Pagliarulo. “Starfield ontwikkelt zijn eigen unieke fanbase – die is groot en groeit. Bethesda voelde vroeger als de studio van Elder Scrolls. Toen was het de studio die je associeerde met Elder Scrolls en Fallout. Nu is het Elder Scrolls, Fallout en Starfield. De grote drie van Bethesda Game Studios.”

Onder de sterren

(Afbeelding credit: Bethesda Softworks)Een ster is geboren

Een Starfield-personage kijkt uit over de stad Dazra in Starfield Shattered Space

(Afbeelding credit: Bethesda)

“Spelers kunnen verkennen zoals ze gewend waren in Fallout en Skyrim.” Hoe Shattered Space de “op maat gemaakte goedheid” van vroegere Bethesda RPG’s naar Starfield brengt

Deze “grote drie” verschillen in hun totaal verschillende omgevingen, maar een aantal gemeenschappelijke kenmerken zorgen ervoor dat Bethesda’s duidelijke vingerafdrukken op ze allemaal zitten. Sommige zijn klein – de manier waarop elk gesprek begint met de camera die inzoomt op het gezicht van een personage, bijvoorbeeld – maar andere, zoals duister grappige willekeurige gebeurtenissen en achtergrondverhalen die worden verteld via dagboeken en terminals, bepalen wat het betekent om te verkennen in een Bethesda-game. Natuurlijk zijn er ook de uitgebreide uitbreidingen en DLC: van avonturen zoals Operation Anchorage in Fallout 3 tot grotere gebieden zoals Shivering Isles in Oblivion en Far Harbor in Fallout 4, de studio heeft de reputatie dat ze kan voortbouwen op haar games.

“Elke Bethesda-ontwikkelaar die al meedraait sinds de dagen van de paardenharnassen weet dat als we iets begrijpen, het DLC is”, zegt Pagliarulo. “Dat wil niet zeggen dat we op de automatische piloot werken en er nu niet meer over nadenken. Het betekent dat we er nog steeds over nadenken en dat we er sinds die begindagen waarschijnlijk meer over hebben nagedacht dan welke andere studio dan ook. En ik denk dat het resultaat van al dat nadenken is dat we een behoorlijk goede grip hebben op hoe we nieuwe content in onze enorme games kunnen stoppen.”

Lees verder  Wuthering Waves Yinlin bouwgids

De regisseur wijst naar Fallout 3 als een cruciaal moment in Bethesda’s filosofie over DLC: vóór de toevoeging van de Broken Steel-uitbreiding uit 2009 gingen spelers “gewoon dood” in het oorspronkelijke einde. “Cue Hudson’s, ‘Game over, man!’,” grapt Pagliarulo. “Laat me je vertellen dat spelers dat niet leuk vonden. En dat was echt het moment waarop we ons realiseerden dat onze fans onze games niet willen spelen – ze willen leven in de werelden die wij creëren. Dat betekent dat hun ervaringen nooit eindigen en dat de content, wat het ook is, zo naadloos mogelijk samenwerkt.”

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Starfield screenshot met een man in de verte op een buitenaardse planeet, staand tussen twee massieve obsidiaanachtige muren met een geringde wereld zichtbaar in de verte

Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

(Afbeelding credit: Bethesda)

Op dezelfde manier keek Bethesda naar binnen toen het tijd was om Shattered Space te maken, waarin het eindeloze planeet-hoppen van Starfield wordt ingeruild voor een geografisch kleinere, verhaalrijke verkenning van House Va’ruun. “Houd altijd je hits in gedachten,” zegt Pagliarulo. “Voor Shattered Space was Fallout 4’s Far Harbor de echte toetssteen, in termen van grootte van de landmassa, questlines, kwaliteit. Dat was echt een solide DLC. Dus ik zou zeggen dat we daar zijn begonnen.”

“Maar dan, zoals dat gaat als je iets speciaals hebt, gaat het project een eigen leven leiden,” voegt hij eraan toe. “Het wordt zijn eigen ding. Het bestaat in zijn eigen zak van ontzag buiten een vergelijking met iets anders. En wanneer dat gebeurt, dan duik je erin, volledig toegewijd aan de visie, en je gevoel zegt je gewoon dat het goed wordt, omdat het met zoveel passie is gemaakt.”

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.