Het creatieve team van Star Wars Outlaws vertelt hoe het is om te werken in een sterrenstelsel ver, ver weg: “Aanvankelijk voelde het alsof we waren losgelaten in de speelgoedfabriek”

Hoe is het om te werken in het Star Wars-universum? Het is een vraag die slechts weinigen ooit hebben kunnen beantwoorden, hoewel Massive Entertainment nu in de positie is om precies dat te doen. De afgelopen zes jaar heeft de studio gewerkt aan Star Wars Outlaws, een open-wereldavontuur dat zich afspeelt tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi – iets dat fris en opwindend moest aanvoelen, terwijl het de look, plaats en feel van de originele trilogie authentiek moest weergeven.

Het is een gedurfde creatieve uitdaging, maar zoals ik in mijn recensie van Star Wars Outlaws heb onderzocht, is de sfeer die dit team heeft weten te creëren echt iets bijzonders. Ik heb met zes ontwikkelaars van Massive gesproken over hun tijd aan Outlaws, hoe het is om aan zo’n herkenbare wereld te werken en hoe ze omgaan met de realiteit dat wat ze aan de zandbak toevoegen in de toekomst door anderen kan worden opgepikt.

Deze interviews zijn bewerkt voor lengte en duidelijkheid.

Het creatieve team

“BPBenedikt Podlesnigg star wars outlaws“BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Benedikt Podlesnigg geeft al meer dan tien jaar mede vorm aan het uiterlijk van Massive’s games. Meest recentelijk was hij art & world director van Star Wars Outlaws.

“FTFredrik Thylander kopfoto, twitter“FT”Fredrik ThylanderLead gameplay designer

Fredrik Thylander werkt al tien jaar bij Massive Entertainment in designfuncties. Hij heeft recentelijk bijgedragen aan Star Wars Outlaws als lead gameplay designer.

“JBJohn Bjorling star wars outlaws“JB”John BjorlingAssociate narrative director

John Bjorling werkt al meer dan 17 jaar bij Massive Entertainment in verschillende functies, meest recentelijk als associate narrative director van Star Wars Outlaws.

“MJ”Marthe Jonkers star wars outlaws“MJ”Marthe JonkersAssociate art director

Marthe Jonkers kwam na lange tijd bij Capcom en Cyberpunk 2077 in 2021 naar Massive om aan Star Wars Outlaws te werken als associate art director.

“MDMatthieu Delisle star wars outlaws headshot“MD”Matthieu DelisleLead systeemontwerper

Matthieu Delisle werkt sinds 2007 bij Ubisoft en heeft de afgelopen 13 jaar bij Massive gewerkt aan alles van The Division tot Star Wars Outlaws.

“SDVSamuel De Vos headshot, massaal entertainment“SDV”Samuel De VosLead concept artist

Samuel De Vos is een lead concept artist bij Massive Entertainment met credits voor The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora en Star Wars Outlaws.

Lees verder  Roblox Dress to Impress codes voor nieuwe outfits en meer

Het gesprek

01 | Over het tot leven brengen van de iconische beelden van Star Wars

Star Wars Outlaws screenshot

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Hoe is het om te werken in het Star Wars-universum? Het is een vraag die slechts weinigen ooit hebben kunnen beantwoorden, hoewel Massive Entertainment nu in de positie is om precies dat te doen. De afgelopen zes jaar heeft de studio gewerkt aan Star Wars Outlaws, een open-wereldavontuur dat zich afspeelt tussen The Empire Strikes Back en Return of the Jedi – iets dat fris en opwindend moest aanvoelen, terwijl het de look, plaats en feel van de originele trilogie authentiek moest weergeven.

Het is een gedurfde creatieve uitdaging, maar zoals ik in mijn recensie van Star Wars Outlaws heb onderzocht, is de sfeer die dit team heeft weten te creëren echt iets bijzonders. Ik heb met zes ontwikkelaars van Massive gesproken over hun tijd aan Outlaws, hoe het is om aan zo’n herkenbare wereld te werken en hoe ze omgaan met de realiteit dat wat ze aan de zandbak toevoegen in de toekomst door anderen kan worden opgepikt.

Deze interviews zijn bewerkt voor lengte en duidelijkheid.

Het creatieve team

“BP

“BP”Benedikt PodlesniggArt & world director

Star Wars Outlaws screenshot

Benedikt Podlesnigg geeft al meer dan tien jaar mede vorm aan het uiterlijk van Massive’s games. Meest recentelijk was hij art & world director van Star Wars Outlaws.

“FT

“FT”Fredrik ThylanderLead gameplay designer

Fredrik Thylander werkt al tien jaar bij Massive Entertainment in designfuncties. Hij heeft recentelijk bijgedragen aan Star Wars Outlaws als lead gameplay designer.

“JB

“JB”John BjorlingAssociate narrative director

Star Wars Outlaws screenshot

John Bjorling werkt al meer dan 17 jaar bij Massive Entertainment in verschillende functies, meest recentelijk als associate narrative director van Star Wars Outlaws.

“MJ”

“MJ”Marthe JonkersAssociate art director

Marthe Jonkers kwam na lange tijd bij Capcom en Cyberpunk 2077 in 2021 naar Massive om aan Star Wars Outlaws te werken als associate art director.

“MD

Star Wars Outlaws screenshot

“MD”Matthieu DelisleLead systeemontwerper

Matthieu Delisle werkt sinds 2007 bij Ubisoft en heeft de afgelopen 13 jaar bij Massive gewerkt aan alles van The Division tot Star Wars Outlaws.

“SDV

“SDV”Samuel De VosLead concept artist

Star Wars Outlaws

Samuel De Vos is een lead concept artist bij Massive Entertainment met credits voor The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora en Star Wars Outlaws.

Lees verder  Troon en Vrijheid wapencombo's om je speelstijl te bepalen

Het gesprek

01 | Over het tot leven brengen van de iconische beelden van Star Wars

(Afbeelding credit: Ubisoft)

SDV: Star Wars is een van de meest gevestigde IP’s ter wereld, dus het creëren van authentieke toevoegingen aan dat universum vergt veel speciale zorg. We hebben in de eerste plaats gekeken naar wat [Star Wars bedenker] George Lucas en [conceptueel ontwerper] Ralph McQuarrie inspireerde om er zeker van te zijn dat de basis van onze ideeën op dezelfde plek vandaan kwam. Outlaws behoort bijvoorbeeld tot de tijdlijn van de originele trilogie en bevat veel ontwerpen uit de jaren ’60 en ’70. Bij je schip, de Trailblazer, kun je zien dat het ontwerp van een monorail uit de jaren ’70 duidelijk aanwezig is in de constructie, gecombineerd met de geaarde elementen die je overal in Star Wars ziet.

MJ: Het was erg belangrijk dat we authentiek bleven aan de originele trilogie. We wilden dat als je Outlaws speelt, het voelt alsof je in die films stapt en er echt bent. We hebben de ontwerpen van Ralph McQuarrie uitgeprint en uitvergroot en ze hingen overal in het kantoor, zodat we altijd omringd waren door die beelden. Als je naar die kunst kijkt, zie je dat McQuarrie veel verrassende ideeën had die niet noodzakelijkerwijs in de film terecht zijn gekomen, dus we hebben geprobeerd om een soortgelijke benadering te gebruiken bij het ontwerpen van Outlaws.

Star Wars Outlaws screenshot

SDV: En dan hebben we nog dingen zoals het ‘lensproject’, waarmee het team hetzelfde filmische gevoel als in de originele trilogie kon vastleggen. We werkten nauw samen met Lucasfilm Games om exact dezelfde lenseffecten te krijgen die werden gebruikt op de camera’s van de originele trilogie.

**Het feit dat we dezelfde camera-instellingen konden gebruiken als waarmee de originele films zijn gemaakt, was erg spannend. Het zijn dit soort elementen die ervoor zorgen dat Outlaws heel authentiek aanvoelt, maar tegelijkertijd hadden we ook de vrijheid om nieuwe locaties en personages te creëren die binnen de IP pasten. Het was een coole uitdaging, in de zin dat we probeerden respectvol om te gaan met wat is vastgelegd en het tijdperk dat we proberen uit te beelden.

Lees verder  Is Concord crossplay tussen PS5 en PC?

**In een tijd waarin veel mensen gefocust zijn op het krijgen van een perfect, scherp beeld, is het echt verfrissend om een beetje meer een vervormd, romantisch, charmant beeld op het scherm te zien. Ik vind het geweldig dat iedereen het kan ervaren; en als spelers vinden dat Outlaws het gevoel van de originele trilogie tot leven heeft gebracht, dan ben ik superblij, want dat is precies waar het team voor ging.

02 | Over het kiezen van de planeten waar we ons op wilden richten

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Deze interviews zijn bewerkt voor lengte en duidelijkheid.
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.