Hands-on met Hades: Supergiant’s duivels stijlvolle onderwereld kerker-crawler

(Afbeelding tegoed: Supergiant Games)

Ondersteuning lange-vorm games journalistiek

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je elke maand meer geweldige langlopende games-journalistiek wilt, rechtstreeks bij je deurstop of je inbox, waarom zou je je dan niet hier op Edge abonneren.

Het afgelopen jaar is de hel om de acht weken verscheurd en opnieuw opgebouwd. Voor het grootste deel kon je het nooit vertellen. De onderwereld blijft kleurrijk en verleidelijk, de fundamenten zijn zo solide als altijd – hoewel dat geen grote schok is als een studio als Supergiant verantwoordelijk is voor de renovaties. Maar om de zoveel tijd zul je merken dat de plaats op de een of andere manier is veranderd. Het is misschien het decor. Het kan een nieuw personage zijn. Af en toe is het iets ongrijpbaars – subtiele aanpassingen hier en daar waar je niet echt je vinger op kunt leggen, maar die samen oplopen om het House Of Satan merkbaar anders te laten voelen dan je vorige bezoek.

Dat is natuurlijk precies wat je van een Roguelike wilt. Elke terugkeer moet een nieuwe ontdekking bieden; een onbekende ontmoeting; nieuwe items, wapens, extraatjes. Wat Hades onderscheidt, is dat de verrassingen vaak tussen de runs door komen. In plaats van terug te duiken in de actie, wordt je uitgenodigd om te blijven hangen in de prachtige hub, of je nu een nieuwe vaardigheid ontgrendelt met de sleutels die je tijdens vorige runs hebt gepot, een bestaand voordeel met donkere kristallen hebt gestimuleerd of een aannemer betaalt – een van de vele functies die de afgelopen 12 maanden zijn geïntroduceerd – om een ​​restauratieve fonteinkamer ergens in de labyrintische diepten te bouwen.

Als het zorgvuldig voorbereiden op een nieuwe run nauwelijks exclusief is voor Hades, vordert elke dood ook het verhaal op een bepaalde manier: zelfs als je niet ver komt, krijg je in ieder geval wat extra dialoog. Tekens flitsen in en uit, sommige becommentariëren je meest recente ontsnappingspoging, anderen geven advies en anderen iets nuttigers. En bij bepaalde mijlpalen krijg je een beetje meer dan dat. In de kern is dit echt een verwrongen coming of age-verhaal: Zagreus is een jonge man die graag het familienest wil ontvluchten, wat lastig is als je vader zelf de duivel is. Grijnzend om je mislukkingen – en zelfs je successen – hij is de meest minachtende vader van de videogame sinds The King Of All Cosmos.

Lees verder  Mortal Kombat 1 tekens: elke bevestigde jager op de selectie

(Afbeelding tegoed: Supergiant Games)

Na een beetje verbaal steekspel met Pop, is het tijd voor meer fysiek sparren, met een skeletachtige man die graag pummelt terwijl je een van je helse armen test. Afgezien van een korte flirt met het Shield Of Chaos, is ons favoriete wapen de Stygian Blade geweest. Als zodanig is het tijd om onze hand te leggen op afstandsgevechten met de nieuw ontgrendelde Adamant Rail, een pistool waarvan het automatisch herladen kan worden versneld door op de juiste stick te klikken, en dat een langzame maar explosief krachtige granaatachtige special heeft. Deze keer bereiken we het einde van het derde gebied, Elysium, voordat we worden verslagen door de ontmoeting met de baas, behalve de uitgang naar het vierde en laatste bioom.

Het is dus geen gemakkelijke game, maar dat zou het ook niet moeten zijn: dit is tenslotte een Roguelike-set in de hel. Maar Hades voelt zich nooit oneerlijk. Fortuin speelt zijn rol, niet in de laatste plaats in de zeldzaamheid van de gunsten die je door de Olympiërs worden verleend om je ontsnapping te helpen, maar je krijgt een zeldzame mate van controle over hoe je verder komt. De meeste kamers hebben meer dan één uitgang, met pictogrammen die het soort beloning aangeven – zo niet de kwaliteit – die wacht. Wanneer de goden een prijs aanbieden, kun je kiezen welke van je aanvallen je wilt versterken. Met een andere nieuwe bondgenoot kun je kiezen tussen het verhogen van je huidige bezittingen of het vergroten van de zeldzaamheid van volgende pick-ups.

En soms krijg je een keuze uit gunsten. We hebben enorm geprofiteerd van het giftige streepje van Dionysus – gif stapelt zich tot vijf keer op, waardoor je heen en weer kunt ritselen langs hakkende tegenstanders en hun gezondheid kan verzachten, zelfs zonder ze direct aan te vallen – we kiezen hem voor een elektrisch geladen aanbod van Zeus. Toch is er geen winst zonder pijn: de laatste neemt umbrage wanneer we zijn hulp afwijzen en roepen een klein leger volgelingen die we moeten verslaan als een bonusuitdaging. Deze goden hebben zulke fragiele ego’s.

Lees verder  In een van de coolste RPG's van het jaar gebruiken voormalige Blizzard- en Epic-vets MMO- en D&D-ideeën om verhalen te vertellen die bedoeld zijn om gemaakt en gespeeld te worden met vrienden zoals Onder Ons

Goden onder ons

(Afbeelding tegoed: Supergiant Games)

“30 tot 40 procent van onze veranderingen zijn rechtstreeks geïnspireerd door feedback van de gemeenschap”

Greg Kasavin

Ontwikkelaars van games met vroege toegang kunnen zich zo’n dunne skin niet veroorloven – niet wanneer ze actief feedback van hun community uitnodigen. Ondanks het feit dat ze hen door de hel hebben gebracht, heeft schrijver en ontwerper Greg Kasavin de spelers van Hades als een waardevol bezit ervaren. “Als u onze patchlijsten bekijkt, zou ik schatten dat 30 tot 40 procent van onze wijzigingen rechtstreeks zijn geïnspireerd door feedback van de gemeenschap,” vertelt hij ons. Supergiant heeft de waarde geleerd van het onderhouden van een open gesprek met zijn spelers en hen op de hoogte houden.

Het heeft een formeel indieningsproces voor feedback via zijn Discord-kanaal en in de update-opmerkingen staat een pictogram bij de wijzigingen die zijn aangebracht als een directe reactie op die suggesties. “We hebben het op een zeer gestructureerde manier benaderd, dus dat is niet alleen goed voor ons, maar de mensen die feedback geven, kunnen er zeker van zijn dat ze niet alleen maar in de leegte schreeuwen”, zegt Kasavin. “We zullen misschien niet op alles reageren, maar we gaan absoluut alles lezen wat ons wordt toegestuurd. Ze kunnen op zijn minst die zekerheid hebben.”

Die community bestaat uit een reeks spelers, van nieuwkomers tot degenen die sinds dag één rondhangen. Sommigen drijven weg, willen graag wachten tot ze het verhaal van begin tot eind kunnen ervaren, terwijl anderen terugkeren voor de grote updates die om de acht weken verschijnen. Het aanvankelijke vierwekelijkse schema voor deze bleek uiteindelijk te beperkend, en de verschuiving heeft iedereen ten goede gekomen: “Het stelde ons in staat om nog meer dingen in te pakken, terwijl het verminderen van die belasting dat we alles samen moesten trekken slechts drie weken na de laatste, die gaf ons niet veel tijd voor grotere veranderingen, “zegt Kasavin. “Het veranderde toen we Elysium introduceerden. Ons oorspronkelijke plan was om de helft in de ene update te doen en daarna de helft in de volgende, en het voelde gewoon onvolledig. We testten de cadans van acht weken bij ons publiek en ontdekten dat spelers net zo terugkwamen zoals altijd. “

Lees verder  Hoe de Diablo 4 te voltooien 4 Verwijder de moederzoektocht

(Afbeelding tegoed: Supergiant Games)

Sommige spelers, erkent Kasavin, zullen niet noodzakelijk goed thuis zijn in dit genre. Als zodanig heeft Supergiant een nieuwe God Mode-moeilijkheidsgraad toegevoegd: dit verstoort de cyclus van dood en wedergeboorte van de game niet, wat volgens Kasavin cruciaal is voor het verhaal, maar in plaats daarvan Zagreus moeilijker maakt om te verslaan bij elke poging: sterven in wezen machtigt hem up. “Ons doel met Hades is altijd geweest om te nemen wat we denken dat echt geweldig en opwindend is over de Roguelike-speelstijl en het breder beschikbaar te maken voor een breder publiek.”

En maak je geen zorgen: de studio is degenen niet vergeten die liever niet de gemakkelijke uitweg nemen. De nieuwe eindspelmechanicus van Hades, Pact Of Punishment, laat je, zoals Kasavin het uitdrukt, “de manieren waarop het spel moeilijker wordt” nauwkeurig afstemmen via een reeks optionele voorwaarden. Tight Deadline spreekt voor zichzelf; Extreme maatregelen, ondertussen, maakt de baas niet alleen moeilijker, maar transformeert ze volledig. “Ik ben blij dat we verrassingen hebben kunnen inpakken in wat in wezen een moeilijkheidssysteem is, wat normaal iets is dat in videogames behoorlijk gaar is”, zegt hij. Er is in twaalf maanden tijd genoeg veranderd, maar er blijft één constante over. Na onze eerste afdaling in de hel zeiden we dat Hades een van de best gemaakte games was die we ooit hadden gespeeld. Een jaar later is dat nog meer waar.

Abonneer je alleen op Edge Magazine $ 9 voor drie digitale nummers en toon uw steun voor langdurige journalistiek

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.