Ghostwire: Tokyo is zoveel meer dan spooks en spreuken

Was het toen ik tegen een vijand moest vechten met een bijna hellraider-achtige versie van een traditioneel Japans masker? Of wanneer een sidequest me de stad had laten zoeken naar een vervloekte pop? Misschien was het toen een kattenhandelaar me in dienst nam om items in de stad te verzamelen, of een Tanuki hulp nodig had om zijn vrienden te vinden die in normale alledaagse voorwerpen hadden gevormd, hun pluizige staarten de enige weggeefactie. Fluffy-staart tanuki’s, kattenhandelaren, vervloekte poppen, geesten, honden en angstaanjagende Japanse maskers … het is moeilijk om precies te bepalen wanneer tijdens de eerste twee uur van Ghostwire: Tokyo Ik raakte geobsedeerd door zijn vreemde draai aan Ghostbusting, maar ik kan gewoon ‘ t krijgt er genoeg van.

"Ghostwire:

(Afbeelding Credit: Capcom)

In Ghostwire: Tokyo is de grote verhaallijn dat de mensen van Tokio zijn verdwenen om snode redenen, maar als je het eenmaal op weg bent, voelt het levend met verhalen en geheimen. Ghosts hangen helaas in de lucht en hebben hulp nodig bij taken – boodschappen die wild variëren van de ene tot de volgende – en de vijanden van het spel, slechte geesten genaamd bezoekers, loer op de straten, klaar om te vechten of stilletjes wordt gezuiverd met een stealth -aanval . Tengu, of vliegende geesten, krijsende overhead en je kunt een grijper gebruiken om eraan te hechten en naar de toppen van wolkenkrabbers te vliegen, terwijl zwarte en rode corruptie over het beton ziet, moet worden opgeruimd. Het beste van alles, honden – wiens geest je kunt lezen – patrouilleren door de straten en zullen je belonen als je ze voedt. Er zijn ook katten, maar als katten zijn ze nauwelijks geïnteresseerd in je genegenheid.

"Ghostwire

(Afbeelding Credit: Capcom)

“Dus ik hou van honden en katten”, geeft gamedirecteur Kenji Kimura toe, voordat hij dat inzicht in zijn persoonlijke leven bewijst door te detailleren hoe zelfs de oprichter van Tango Gameworks Studio -oprichter en game -ontwikkelingslegende Shinji Mikami vraagt ​​waarom hij graag zoveel “honden en poesjes gebruikt. ” Hij zegt dat het is omdat hij zoveel van ze houdt.

“De reden waarom ze in het spel bestaan, is dat ik wel het gevoel krijg dat de honden en poesjes soms dingen kunnen zien die wij als mensen niet kunnen, om dingen te voelen die wij als mensen niet kunnen.”

Lees verder  10 Avatar: Frontiers of Pandora tips om de slimste Na'vi te worden die er is

“Het maakt ook deel uit van de realiteit van authenticiteit. Mensen hebben veel huisdieren in Tokio … dus als mensen verdwenen zijn, is het zeer waarschijnlijk dat er veel honden in de stad zouden zijn die je kent, op zoek naar hun eigenaren.”

Zusteract

"Ghostwire:

(Afbeelding Credit: Capcom)

Met zoveel te doen, de grote verhalende drive – die van een bevolking die wordt verdwenen en veroordeeld aan de onderwereld terwijl je lichaam bezeten is door een man genaamd KK – is bijna gemakkelijk te vergeten. Natuurlijk, je zus is ontvoerd door een soort snode schurk, maar deze geest heeft me nodig om een ​​bewuste paraplu te vinden. Ik zal op een gegeven moment het ritueel stoppen, maar op dit moment heb ik geen hondenvoer meer. Nog beter, elke kant -quest, hoe klein ook, voelt alsof het een punt heeft. De verhalen van de geesten zijn prachtige kleine avonturen op zichzelf, kleine beelden vergroten je etherische weefvaardigheden, en het verzamelen van zielen uit de lucht helpen je te verhogen.

“Het idee dat we hadden voor het concept van deze game was om het gevoel van het ongewoon op de loer te herscheppen binnen het gewone”, legt Kimura uit.

“We wilden de speler kunnen laten genieten van alleen sightseeing en wandelen door de stad Tokio en een idee krijgen van de vreemdheid van de stad die het van nature lijkt te hebben. Dus we willen dat de speler dat gevoel van genieten van de stad voelt en ook het plezier om de griezeligheid op te merken die bestaat. ”

De gevecht, waarvan ik bang was geweest, zou een complexe mix van combo’s en elementaire controle vereisen, blijkt een geweldige te zijn. Je begint met alleen de kracht van de wind, de versie van de game van een snelvuurwapen, die weggaat bij de lichamen van de bezoeker totdat hun centrale kernen voldoende worden blootgesteld om ze uit te scheuren. De brandaanval is explosiever en kan worden gebruikt om grote schade aan teuisen aan een of een groep vijanden, terwijl water een nader bereik levert, een afsnijdingsaanval op schilden kan doordringen.

Er is ook KK’s boog, die traag is om te tekenen, maar een enorme hulp om vijanden van ver weg te pakken om je kansen te verbeteren, vliegende bezoekers neer te halen en corruptie kristallen te breken om je pad te wissen. Je krijgt al deze krachten al vroeg en besteedt de rest van het spel om ze te beheersen, te nivelleren en te leren hoe ze het beste voor bepaalde vijanden kunnen gebruiken.

Lees verder  Starfield grondstoffen en waar ze voor gebruikt worden

Spookrit

"Ghostwire:

(Afbeelding Credit: Capcom)

Het helpt dat elke vijand een klein stukje nachtmerrie is, van headless schoolmeisjes tot gezichtsloze mannen in pakken, zwevende wraiths en een vrouwelijke geest met een schaar zo groot dat ze alleen kunnen worden vermomd als Freudiaans. Tot nu toe vind ik het meest zenuwslopend een primaire, vrouwelijke vijand die langzaam naar je toe loopt, kussen blaast die dodelijke zwevende bubbels worden. Sommige zijn gebaseerd op traditionele Japanse ideeën, sommige zijn pure fictie, maar ze voelen allemaal vreemd en zenuwslopend, zonder hun toevlucht te nemen tot de schok en de gore van overlevingshorror. Ze zijn allemaal eenvoudig om één op één aan te pakken, vooral als je krachten sterker worden en je talismannen kunt gaan gebruiken, die kortetermijneffecten zoals stun of lokvogels casten, maar ze komen op je in bendes en gaan graag van achteren aanvallen terwijl jij Ik ben bezig met iets anders.

Kimura’s persoonlijke favoriete vijand is een verrassende keuze, de kleine, zwevende geest. “Teru Teru Bōzu is een traditionele pop gemaakt met een stuk stof en je legt er een gezicht op en hangt het buiten in de hoop dat het zal stoppen met regenen,” zegt hij.

“Het is iets dat een leuk gelukkig ding zou moeten zijn. Maar afhankelijk van hoe je ernaar kijkt, kan het eruit zien als een persoon die aan zijn nek hangt, toch? Als je in die donkere staat van gemoedstoestand bent. Ik denk dat dat deel uitmaakt van de Appeal. Al onze vijandelijke typen volgen dezelfde visie op het ongewoon loer binnen het gewone. ”

Voor een spel met nauwelijks (levende) mensen is het verrassend hoe echt menselijk het allemaal voelt. De ontlichaamde geesten die in blauwe wolken zweven maken zich zorgen maken over alledaagse dingen zoals iemand die afval achterlaat in hun fietsmanden en terugbetalende schulden. De geesten die om hulp vragen, zijn net zo gewoon als hun problemen fantastisch zijn, en zelfs de linkse katten en honden zijn een herinnering aan onze connectie met de wereld om ons heen. Je relatie met KK begint als een geval van niet-consensueel bezit, maar als je samenwerkt, is er slechts het begin van een warmere relatie die tussen je groeit, waarvan ik verwacht dat ze zich zullen ontwikkelen dan de vroege hoofdstukken die ik heb gespeeld.

Lees verder  Fortnite Pod Plants: Waar ze te vinden zijn en wat ze doen

Ghostwire Tokyo is helemaal niet wat ik had verwacht, het is nog beter. Het is een actie-avontuurspel met een bijna open-wereld stadsonderzoek, magie in plaats van kogels en bommen, en vreemde verhalen die om elke hoek op de loer liggen. Het is misschien geen horror, maar het zal je stoppen te slapen omdat je altijd nog een sidequests moet doen voor het slapengaan.

"Rachel Rachel Weber

  • (opent in nieuw tabblad)
  • (opent in nieuw tabblad)

Beheer van redacteur, VS

Rachel Weber is de Amerikaanse hoofdredacteur van GamesRadar+ en woont in Brooklyn, New York. Ze trad in 2017 in dienst bij GamesRadar+, waardoor de berichtgeving de berichtgeving revitaliseerde en nieuwe processen en strategieën voor het Amerikaanse team opbouwde.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.