The Final Shape, de enorme uitbreiding waarmee Destiny en nu ook Destiny 2’s decennialange Light And Darkness-saga wordt afgesloten, die vrijwel het hele rijk van deze sciencefantasy space opera, slim vermomd als MMO-shooter, heeft bepaald, kon niet worden overhaast. Bungie is blij met het uitstel. De extra tijd – en het extra polijstwerk dat daardoor mogelijk werd – was essentieel omdat de ontwikkelaar vocht om de befaamde Destiny Taken King en Destiny 2’s al even vorstelijke Witch Queen te evenaren. Volgens uitbreidingsleider Catarina Macedo ging het erom The Final Shape op dezelfde hoge plank te zetten als “die echt goede uitbreidingen”.
Destiny 2-spelers zijn al jaren aan het kijken, romantiseren en langzaam de horizon aan het naderen. Het is lang gevoeld dat het grote ding altijd vlak voor het huidige spel bestond, waarbij elke uitbreiding spelers een beetje dichter bij bracht. Zoals de titel al aangeeft, zouden teases en grote lijnen niet genoeg zijn voor The Final Shape. Het is tijd om te stoppen met vragen stellen en te beginnen met ze te beantwoorden. We hebben de horizon bereikt. The Final Shape moest episch, climactisch en specifiek zijn. Waardig. Het moest een aantal grote kaarten uitspelen – en op basis van wat we hebben gezien, is dat gelukt.
Abonneren op Edge Magazine
(Afbeelding credit: Bungie)
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat, *abonneer je op Edge.*
Nu het eindelijk zover is en spelers over de hele wereld hun confrontatie met de Witness hebben gehad, kan Bungie stoppen met zich zorgen te maken over hoe ze hun 10-jarige belofte kunnen waarmaken, en zich in plaats daarvan zorgen gaan maken over hoe ze die belofte kunnen waarmaken. Bungie heeft herhaaldelijk benadrukt dat The Final Shape niet het einde is van Destiny 2, dat er nog steeds benzine in het spel zit, alsof het de zorgen van de spelers wegneemt, die soms zijn aangewakkerd door de ontslagen die volgden op berichten over interne tekortkomingen na de minder goede ontvangst van Lightfall. Maar dit is wel het einde van Destiny 2 zoals we het al jaren kennen. Vanaf het 10e jaar van deze franchise wordt het welbekende seizoensmodel vervangen door een nieuw model dat is opgebouwd rond drie op zichzelf staande Episodes, die elk drie Acts bevatten die elk ongeveer zes weken duren.
The Final Shape, de enorme uitbreiding waarmee Destiny en nu ook Destiny 2’s decennialange Light And Darkness-saga wordt afgesloten, die vrijwel het hele rijk van deze sciencefantasy space opera, slim vermomd als MMO-shooter, heeft bepaald, kon niet worden overhaast. Bungie is blij met het uitstel. De extra tijd – en het extra polijstwerk dat daardoor mogelijk werd – was essentieel omdat de ontwikkelaar vocht om de befaamde Destiny Taken King en Destiny 2’s al even vorstelijke Witch Queen te evenaren. Volgens uitbreidingsleider Catarina Macedo ging het erom The Final Shape op dezelfde hoge plank te zetten als “die echt goede uitbreidingen”.
Destiny 2-spelers zijn al jaren aan het kijken, romantiseren en langzaam de horizon aan het naderen. Het is lang gevoeld dat het grote ding altijd vlak voor het huidige spel bestond, waarbij elke uitbreiding spelers een beetje dichter bij bracht. Zoals de titel al aangeeft, zouden teases en grote lijnen niet genoeg zijn voor The Final Shape. Het is tijd om te stoppen met vragen stellen en te beginnen met ze te beantwoorden. We hebben de horizon bereikt. The Final Shape moest episch, climactisch en specifiek zijn. Waardig. Het moest een aantal grote kaarten uitspelen – en op basis van wat we hebben gezien, is dat gelukt.
Abonneren op Edge Magazine
(Afbeelding credit: Bungie)
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat, *abonneer je op Edge.*
Nu het eindelijk zover is en spelers over de hele wereld hun confrontatie met de Witness hebben gehad, kan Bungie stoppen met zich zorgen te maken over hoe ze hun 10-jarige belofte kunnen waarmaken, en zich in plaats daarvan zorgen gaan maken over hoe ze die belofte kunnen waarmaken. Bungie heeft herhaaldelijk benadrukt dat The Final Shape niet het einde is van Destiny 2, dat er nog steeds benzine in het spel zit, alsof het de zorgen van de spelers wegneemt, die soms zijn aangewakkerd door de ontslagen die volgden op berichten over interne tekortkomingen na de minder goede ontvangst van Lightfall. Maar dit is wel het einde van Destiny 2 zoals we het al jaren kennen. Vanaf het 10e jaar van deze franchise wordt het welbekende seizoensmodel vervangen door een nieuw model dat is opgebouwd rond drie op zichzelf staande Episodes, die elk drie Acts bevatten die elk ongeveer zes weken duren.
Nu de Light And Darkness-saga officieel is afgerond en deze Episodes de effecten van ons gevecht met de Witness hebben onderzocht, bevinden we ons in onbekende wateren. Zelfs de vorm en tijdlijn van de volgende pijleruitbreiding (die nog steeds essentieel lijkt voor een game die blijkbaar niet alleen kan overleven op microtransacties en seizoenspas-equivalenten, vooral niet onder het toeziend oog van bedrijfseigenaar Sony) voelt onduidelijk nu de quadrilogie die begon met de uitbreiding Beyond Light van 2020 is opgelost. Net zoals The Final Shape veel had om waar te maken, hebben de Episodes in jaar 10 nu veel te bewijzen. Terwijl Bungie zich voorbereidt om “de regels van het universum een beetje te breken”, zoals assistent Destiny 2 game director Robbie Stevens het zegt, moet het ook de grote vraag van de community van het spel beantwoorden: wat nu?
Vormverandering
(Afbeelding credit: Bungie)
Deze topexpansie en het nieuwe model zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden en The Final Shape vormt een solide lanceerplatform voor dit dramatische afscheid. Terwijl fans de uitbreiding verslinden met een honger die alleen MMORPG-spelers kennen, wordt het duidelijk dat The Final Shape nog meer te bieden heeft. De uitbreiding is lange tijd gedefinieerd door het verhaal, maar zal misschien het best worden herinnerd voor hoe het de meest waardevolle troef van Destiny 2 herdefinieert: de beste gunplay in zijn klasse, verheven door fantastische RPG-karakterconstructies die verschillende smaken van explosies in de gevechten injecteren.
Naast de verwachte balansveranderingen en glimmende nieuwe wapens, heeft Bungie dit in The Final Shape voornamelijk bereikt door de introductie van twee belangrijke elementen. We hebben een nieuw vijandelijk ras, de Dread, en een nieuwe Guardian-subklasse, Prismatic, die vaardigheden van de vijf andere subklassen combineert op een manier waarvan zelfs Macedo erkent dat het ooit werd gezien als iets wat “Bungie nooit zou doen”. Beide zijn een blijvertje en beide hebben lang op zich laten wachten.
We willen geen nieuwe eenheid maken die je vervolgens nooit meer ziet.
Ben Wommack
The Final Shape, de enorme uitbreiding waarmee Destiny en nu ook Destiny 2’s decennialange Light And Darkness-saga wordt afgesloten, die vrijwel het hele rijk van deze sciencefantasy space opera, slim vermomd als MMO-shooter, heeft bepaald, kon niet worden overhaast. Bungie is blij met het uitstel. De extra tijd – en het extra polijstwerk dat daardoor mogelijk werd – was essentieel omdat de ontwikkelaar vocht om de befaamde Destiny Taken King en Destiny 2’s al even vorstelijke Witch Queen te evenaren. Volgens uitbreidingsleider Catarina Macedo ging het erom The Final Shape op dezelfde hoge plank te zetten als “die echt goede uitbreidingen”.
Destiny 2-spelers zijn al jaren aan het kijken, romantiseren en langzaam de horizon aan het naderen. Het is lang gevoeld dat het grote ding altijd vlak voor het huidige spel bestond, waarbij elke uitbreiding spelers een beetje dichter bij bracht. Zoals de titel al aangeeft, zouden teases en grote lijnen niet genoeg zijn voor The Final Shape. Het is tijd om te stoppen met vragen stellen en te beginnen met ze te beantwoorden. We hebben de horizon bereikt. The Final Shape moest episch, climactisch en specifiek zijn. Waardig. Het moest een aantal grote kaarten uitspelen – en op basis van wat we hebben gezien, is dat gelukt.
Abonneren op Edge Magazine
(Afbeelding credit: Bungie)
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat, *abonneer je op Edge.*
Nu het eindelijk zover is en spelers over de hele wereld hun confrontatie met de Witness hebben gehad, kan Bungie stoppen met zich zorgen te maken over hoe ze hun 10-jarige belofte kunnen waarmaken, en zich in plaats daarvan zorgen gaan maken over hoe ze die belofte kunnen waarmaken. Bungie heeft herhaaldelijk benadrukt dat The Final Shape niet het einde is van Destiny 2, dat er nog steeds benzine in het spel zit, alsof het de zorgen van de spelers wegneemt, die soms zijn aangewakkerd door de ontslagen die volgden op berichten over interne tekortkomingen na de minder goede ontvangst van Lightfall. Maar dit is wel het einde van Destiny 2 zoals we het al jaren kennen. Vanaf het 10e jaar van deze franchise wordt het welbekende seizoensmodel vervangen door een nieuw model dat is opgebouwd rond drie op zichzelf staande Episodes, die elk drie Acts bevatten die elk ongeveer zes weken duren.
Nu de Light And Darkness-saga officieel is afgerond en deze Episodes de effecten van ons gevecht met de Witness hebben onderzocht, bevinden we ons in onbekende wateren. Zelfs de vorm en tijdlijn van de volgende pijleruitbreiding (die nog steeds essentieel lijkt voor een game die blijkbaar niet alleen kan overleven op microtransacties en seizoenspas-equivalenten, vooral niet onder het toeziend oog van bedrijfseigenaar Sony) voelt onduidelijk nu de quadrilogie die begon met de uitbreiding Beyond Light van 2020 is opgelost. Net zoals The Final Shape veel had om waar te maken, hebben de Episodes in jaar 10 nu veel te bewijzen. Terwijl Bungie zich voorbereidt om “de regels van het universum een beetje te breken”, zoals assistent Destiny 2 game director Robbie Stevens het zegt, moet het ook de grote vraag van de community van het spel beantwoorden: wat nu?
Vormverandering
(Afbeelding credit: Bungie)
Deze topexpansie en het nieuwe model zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden en The Final Shape vormt een solide lanceerplatform voor dit dramatische afscheid. Terwijl fans de uitbreiding verslinden met een honger die alleen MMORPG-spelers kennen, wordt het duidelijk dat The Final Shape nog meer te bieden heeft. De uitbreiding is lange tijd gedefinieerd door het verhaal, maar zal misschien het best worden herinnerd voor hoe het de meest waardevolle troef van Destiny 2 herdefinieert: de beste gunplay in zijn klasse, verheven door fantastische RPG-karakterconstructies die verschillende smaken van explosies in de gevechten injecteren.
Naast de verwachte balansveranderingen en glimmende nieuwe wapens, heeft Bungie dit in The Final Shape voornamelijk bereikt door de introductie van twee belangrijke elementen. We hebben een nieuw vijandelijk ras, de Dread, en een nieuwe Guardian-subklasse, Prismatic, die vaardigheden van de vijf andere subklassen combineert op een manier waarvan zelfs Macedo erkent dat het ooit werd gezien als iets wat “Bungie nooit zou doen”. Beide zijn een blijvertje en beide hebben lang op zich laten wachten.
We willen geen nieuwe eenheid maken die je vervolgens nooit meer ziet.
Ben Wommack
“Veel van wat de Dread nu is, bestaat al jaren uit prototypes en ontwikkelingen”, legt Ben Wommack, hoofd van de combat area van de game, uit. “Het verschil zat hem nu in een paar kristalliserende factoren. Een daarvan was het einde van de saga en eindelijk de juiste plek voor wat we fictief hebben gezien als het persoonlijke leger van de Getuige. Het andere was het uitzoeken van de juiste manier om het te doen, want het maken van nieuwe strijdende facties is eigenlijk extreem tijdrovend. En er zijn momenten dat we het eerder hebben gedaan en dat we zoiets hadden van ‘Nou, dat was een hoop werk – was het echt het juiste ding om te doen met veel tijd?'”.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Een andere belangrijke factor was dat Bungie eerst de moeilijkere vijanden uit de weg ruimde, door terug te gaan naar de Tormentor in Lightfall. Vanaf dat moment waren de slungelige Grim, de gedrongen Husk en andere Dread-vijanden makkelijker tot leven te wekken. Nu de Dread volledig zijn gerealiseerd, gaan ze niet weg, ondanks de gebeurtenissen in de campagne van The Final Shape. “De Dread zullen zeker in het Destiny-universum blijven,” bevestigt Wommack. “Dat is nog een reden waarom het soms moeilijk is om ze te maken, want we willen geen nieuwe eenheid maken die je vervolgens nooit meer ziet.”
(Afbeelding credit: Bungie)Het spel doorbreken
Vergeleken met traditionele subklassen kan Prismatic soms weergaloos aanvoelen, vooral als je er voor het eerst van proeft. Wommack denkt dat dat prima is, en zelfs goed, zolang het niet echt spelbrekend is. “We willen het spel niet kapotmaken,” zegt hij. “Dat zou slecht zijn voor iedereen. Maar het is geweldig als iemand het gevoel heeft dat hij het spel kapot maakt. Als je het gevoel hebt dat je volgens de regels speelt, maar je doet iets onverwachts waardoor je veel verder komt dan je dacht – dat is echt goed. En soms ontwerpen we het zelfs zo dat het opzettelijk is. Mensen speelden een aantal van de eerste versies van wat Prismatic zou worden en ze dachten: “Oh, dit is echt zo kapot”. Maar tijdens het spelen was het niet echt kapot, het was gewoon een compleet andere manier om sommige onderdelen van spelcycli te benaderen die we al gewend zijn.”
The Final Shape, de enorme uitbreiding waarmee Destiny en nu ook Destiny 2’s decennialange Light And Darkness-saga wordt afgesloten, die vrijwel het hele rijk van deze sciencefantasy space opera, slim vermomd als MMO-shooter, heeft bepaald, kon niet worden overhaast. Bungie is blij met het uitstel. De extra tijd – en het extra polijstwerk dat daardoor mogelijk werd – was essentieel omdat de ontwikkelaar vocht om de befaamde Destiny Taken King en Destiny 2’s al even vorstelijke Witch Queen te evenaren. Volgens uitbreidingsleider Catarina Macedo ging het erom The Final Shape op dezelfde hoge plank te zetten als “die echt goede uitbreidingen”.
Destiny 2-spelers zijn al jaren aan het kijken, romantiseren en langzaam de horizon aan het naderen. Het is lang gevoeld dat het grote ding altijd vlak voor het huidige spel bestond, waarbij elke uitbreiding spelers een beetje dichter bij bracht. Zoals de titel al aangeeft, zouden teases en grote lijnen niet genoeg zijn voor The Final Shape. Het is tijd om te stoppen met vragen stellen en te beginnen met ze te beantwoorden. We hebben de horizon bereikt. The Final Shape moest episch, climactisch en specifiek zijn. Waardig. Het moest een aantal grote kaarten uitspelen – en op basis van wat we hebben gezien, is dat gelukt.
Abonneren op Edge Magazine
(Afbeelding credit: Bungie)
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer fantastische diepte-interviews, features, reviews en meer, rechtstreeks bij je thuis of op je apparaat, *abonneer je op Edge.*
Nu het eindelijk zover is en spelers over de hele wereld hun confrontatie met de Witness hebben gehad, kan Bungie stoppen met zich zorgen te maken over hoe ze hun 10-jarige belofte kunnen waarmaken, en zich in plaats daarvan zorgen gaan maken over hoe ze die belofte kunnen waarmaken. Bungie heeft herhaaldelijk benadrukt dat The Final Shape niet het einde is van Destiny 2, dat er nog steeds benzine in het spel zit, alsof het de zorgen van de spelers wegneemt, die soms zijn aangewakkerd door de ontslagen die volgden op berichten over interne tekortkomingen na de minder goede ontvangst van Lightfall. Maar dit is wel het einde van Destiny 2 zoals we het al jaren kennen. Vanaf het 10e jaar van deze franchise wordt het welbekende seizoensmodel vervangen door een nieuw model dat is opgebouwd rond drie op zichzelf staande Episodes, die elk drie Acts bevatten die elk ongeveer zes weken duren.
Nu de Light And Darkness-saga officieel is afgerond en deze Episodes de effecten van ons gevecht met de Witness hebben onderzocht, bevinden we ons in onbekende wateren. Zelfs de vorm en tijdlijn van de volgende pijleruitbreiding (die nog steeds essentieel lijkt voor een game die blijkbaar niet alleen kan overleven op microtransacties en seizoenspas-equivalenten, vooral niet onder het toeziend oog van bedrijfseigenaar Sony) voelt onduidelijk nu de quadrilogie die begon met de uitbreiding Beyond Light van 2020 is opgelost. Net zoals The Final Shape veel had om waar te maken, hebben de Episodes in jaar 10 nu veel te bewijzen. Terwijl Bungie zich voorbereidt om “de regels van het universum een beetje te breken”, zoals assistent Destiny 2 game director Robbie Stevens het zegt, moet het ook de grote vraag van de community van het spel beantwoorden: wat nu?
Vormverandering
(Afbeelding credit: Bungie)
Deze topexpansie en het nieuwe model zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden en The Final Shape vormt een solide lanceerplatform voor dit dramatische afscheid. Terwijl fans de uitbreiding verslinden met een honger die alleen MMORPG-spelers kennen, wordt het duidelijk dat The Final Shape nog meer te bieden heeft. De uitbreiding is lange tijd gedefinieerd door het verhaal, maar zal misschien het best worden herinnerd voor hoe het de meest waardevolle troef van Destiny 2 herdefinieert: de beste gunplay in zijn klasse, verheven door fantastische RPG-karakterconstructies die verschillende smaken van explosies in de gevechten injecteren.
Naast de verwachte balansveranderingen en glimmende nieuwe wapens, heeft Bungie dit in The Final Shape voornamelijk bereikt door de introductie van twee belangrijke elementen. We hebben een nieuw vijandelijk ras, de Dread, en een nieuwe Guardian-subklasse, Prismatic, die vaardigheden van de vijf andere subklassen combineert op een manier waarvan zelfs Macedo erkent dat het ooit werd gezien als iets wat “Bungie nooit zou doen”. Beide zijn een blijvertje en beide hebben lang op zich laten wachten.
We willen geen nieuwe eenheid maken die je vervolgens nooit meer ziet.
Ben Wommack
“Veel van wat de Dread nu is, bestaat al jaren uit prototypes en ontwikkelingen”, legt Ben Wommack, hoofd van de combat area van de game, uit. “Het verschil zat hem nu in een paar kristalliserende factoren. Een daarvan was het einde van de saga en eindelijk de juiste plek voor wat we fictief hebben gezien als het persoonlijke leger van de Getuige. Het andere was het uitzoeken van de juiste manier om het te doen, want het maken van nieuwe strijdende facties is eigenlijk extreem tijdrovend. En er zijn momenten dat we het eerder hebben gedaan en dat we zoiets hadden van ‘Nou, dat was een hoop werk – was het echt het juiste ding om te doen met veel tijd?'”.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Een andere belangrijke factor was dat Bungie eerst de moeilijkere vijanden uit de weg ruimde, door terug te gaan naar de Tormentor in Lightfall. Vanaf dat moment waren de slungelige Grim, de gedrongen Husk en andere Dread-vijanden makkelijker tot leven te wekken. Nu de Dread volledig zijn gerealiseerd, gaan ze niet weg, ondanks de gebeurtenissen in de campagne van The Final Shape. “De Dread zullen zeker in het Destiny-universum blijven,” bevestigt Wommack. “Dat is nog een reden waarom het soms moeilijk is om ze te maken, want we willen geen nieuwe eenheid maken die je vervolgens nooit meer ziet.”
(Afbeelding credit: Bungie)Het spel doorbreken
Vergeleken met traditionele subklassen kan Prismatic soms weergaloos aanvoelen, vooral als je er voor het eerst van proeft. Wommack denkt dat dat prima is, en zelfs goed, zolang het niet echt spelbrekend is. “We willen het spel niet kapotmaken,” zegt hij. “Dat zou slecht zijn voor iedereen. Maar het is geweldig als iemand het gevoel heeft dat hij het spel kapot maakt. Als je het gevoel hebt dat je volgens de regels speelt, maar je doet iets onverwachts waardoor je veel verder komt dan je dacht – dat is echt goed. En soms ontwerpen we het zelfs zo dat het opzettelijk is. Mensen speelden een aantal van de eerste versies van wat Prismatic zou worden en ze dachten: “Oh, dit is echt zo kapot”. Maar tijdens het spelen was het niet echt kapot, het was gewoon een compleet andere manier om sommige onderdelen van spelcycli te benaderen die we al gewend zijn.”
Prismatic was ook het resultaat van een idee dat Bungie al lang had, maar het kwam heel anders tot stand dan de Dread. Macedo zegt dat Bungie een op maat gemaakte krachtfantasie wilde in vergelijking met eerdere subklassen, evenals iets dat uniek voelde voor de Guardian en dat niemand anders voor elkaar kon krijgen. Het combineren van Lichte en Duistere krachten “vond zoveel weerklank bij ons tijdens de ontwikkeling”, zegt ze, als een manier om zowel mechanisch als narratief “hulde te brengen aan de 10 jaar Destiny”.
“Dit is iets wat al heel lang een idee is, maar nooit echt een goede uitlaatklep heeft gehad”, zegt Wommack. “Toen dit idee van Prismatic, deze vroegste vorm, begon, was er veel twijfel. Wat er gebeurde was dat we het begonnen te gebruiken en het potentieel begonnen te zien, en het was zo leuk. Het was gewoon zo leuk. Toen wisten we dat de kern van al deze ideeën die samenkwamen, echt iets teweegbracht. En we wisten ook dat het heel onverwacht zou zijn. Want we hadden het niet verwacht.”