In mijn Armored Core 6 review zei ik dat ik het spel twee keer had uitgespeeld voordat ik het eindelijk neerlegde, en hoewel ik genoot van de subtiele verhaalverschillen van New Game+, bleef ik vooral hangen om tegen meer mechs te vechten voor de lol van het vechten tegen meer mechs. Niet lang daarna hoorde ik geruchten over een New Game+ die veel meer verhalende kracht had, dus ik dook er weer in om te bereiken wat ik aannam als het echte einde. De derde keer is scheepsrecht, toch?
Mensen, ik was er niet op voorbereid dat mijn derde Armored Core 6 een van mijn favoriete spelverhalen van het jaar zou worden, om nog maar te zwijgen van een van de beste NG+ ervaringen die ik ooit in een spel heb gehad. Mijn verlanglijstje voor FromSoftware’s mecha melee was eigenlijk alleen maar 1) gigantische robots en 2) coole wapens op die robots. Daar heb ik zeker genoeg van gekregen, dus het was een enorme en verrassende bonus om ook nog een zich ontwikkelend verhaal te krijgen dat de beroemde gelaagde verhaallijn van Nier Automata evenaart en zelfs evenaart. (Ik zal de grote plotpunten vermijden, maar kleine spoilers voor Armored Core 6 liggen in het verschiet).
Gas geven
(Afbeelding credit: FromSoftware)
Ik heb begrepen dat dit soort NG+ achtbaan niet ongewoon is voor Armored Core games, maar als relatief nieuwe FromSoftware fan die de ontwikkelaar alleen kent van het Demon’s Souls – Elden Ring tijdperk, zoals toekomstige archeologen het zullen noemen, werd ik verrast. Ik dacht dat ik wist hoe FromSoftware te werk ging. Ik heb met volle teugen genoten van NG+ in Sekiro en Elden Ring, ondanks dat de games zelf functioneel onveranderd zijn op een moeilijkheidsverhoging na. Dat komt grotendeels omdat ze zo uitdagend zijn dat het enorm bevredigend was om mijn zuurverdiende meesterschap uit te oefenen – een overwinningsronde naar eigen ontwerp.
Ik krijg een soortgelijke voldoening in Armored Core 6. De basismoeilijkheidsgraad stijgt niet echt op NG+, maar mijn mech is zeker sterker geworden en ik ben nu veel beter in het spel, dus ik vernietig eindbazen die me ooit de hel in hebben gejaagd. Mr. Missiles had deze keer geen schijn van kans, en Mecha Malenia ook niet. Bovendien zijn er gloednieuwe eindbazen en missies, waaronder een geestverpletterende eindbaas, en nieuwe wapens en onderdelen om in mijn build te verwerken. Dat gezegd hebbende, zit het plezier voor mij meer in het overwinnen van de intensiteit van dit alles. Het lijkt nu zo eenvoudig. Armored Core 6 biedt een halsbrekende verandering in de actie van de personages waar ik even aan moest wennen, maar net als Neo in The Matrix zijn mijn hersenen eindelijk gewend.
Het is een vreemde, serene ervaring om comfortabel door de oorlogsvoering heen te suizen. Raketten vliegen, kogels ratelen door mijn AC, een vertrouwd energiezwaard zoemt in mijn hand en mijn paramilitaire begeleider schreeuwt voor de miljoenste keer in mijn radio, maar het ketst allemaal op me af als water van een eend. Ik zie de lijnen; ik begin te geloven. White-knuckled, spray-and-pray hectiek is verleden tijd. Met geoefende precisie gebruik ik nu minimale munitie en bewegingen om alles te ontmantelen, van grunts tot vijandelijke leiders. Het gevoel van orde in de chaos van de gevechten van Armored Core is iets wat ik nog nooit ergens anders heb meegemaakt, zelfs niet in alle Souls RPG’s. De dichtstbijzijnde vergelijking in mijn gedachten is waarschijnlijk het uit het hoofd leren van een hectisch Destiny 2 raidgevecht zoals Oryx the Taken King, maar dan op solo-schaal, en dat is geen geringe lof.
Hoofdstuk 5.5
(Afbeelding credit: FromSoftware / Bandai Namco)
Als het slopen van eindbazen op NG+ aanvoelde als het opzeggen van een boek dat ik uit mijn hoofd heb geleerd, dan voelden de nieuwe verhaalontwikkelingen van NG++ aan als het vinden van de ontbrekende pagina’s van een boek waarvan ik dacht dat ik het van kaft tot kaft had gelezen. Er worden gigantische nieuwe verhaallijnen geïntroduceerd en ze beginnen zo briljant klein en simpel, kleine rimpeltjes aan het oppervlak. Er is net genoeg om je te vertellen dat er iets niet klopt. Eén vroeg teken komt in hoofdstuk 1. Een rivaliserende factie neemt halverwege de missie contact met me op en biedt me een deal aan: verraad mijn cliënt voor twee keer zoveel geld. Dit leidt tot een abrupte dubbele moord die mijn relatie met de krachten van Rubicon verandert, en het is de eerste vonk van een vuur dat uiteindelijk iedereen in het complot zal overspoelen, inclusief mijzelf. Meer dan wat dan ook vertelt dit moment je hoe kleine beslissingen enorme gevolgen kunnen hebben, en dit is een belangrijk punt bij latere playthroughs.
In het begin koos ik automatisch en vrij hersenloos voor nieuwe verhaalopties om andere dingen te zien. Iedereen op Rubicon had me alles kunnen laten doen als ze me een alternatieve missie beloofden. Maar aan het einde van het eerste hoofdstuk op NG++ realiseerde ik me hoe hoog de inzet was. Ik was hongerig om te zien wat er nu zou gebeuren op een manier zoals ik dat niet was tijdens mijn eerste twee clears. NG+ was goed, maar het voelde als de andere kant van dezelfde medaille – 80% oud en op zijn best 20% nieuw. Je ziet dezelfde dingen vanuit een andere hoek. NG++ is een heel ander beest. Het is 100% en daar komt nog eens 30% bovenop, en dat extra beetje is het allerleukste.
U krijgt het gevoel dat ze u de hele tijd dat u speelt in de gaten hebben gehouden.
Het is niet alleen dat NG++ nieuwe personages, missies en eindbazen introduceert. De geheime saus is de manier waarop bekende missies tijdens het spelen veranderen. Hierdoor was ik verslaafd en keek ik constant uit naar de volgende verandering. Soms zijn deze veranderingen enorm en overduidelijk. In één missie moest ik uiteindelijk de landtank verdedigen die ik in mijn vorige twee playthroughs had moeten aanvallen. Nou ja, ik moest hem eigenlijk verdedigen, maar toen ik aankwam was hij al door iemand anders vernietigd. Dit leidde onder andere tot een gevecht met – I shit you not – een leger van het mech-equivalent van de beruchte skeletten van Dark Souls. Hidetaka Miyazaki kan er echt niets aan doen. Dit moment was een gigantische ommezwaai voor het verhaal en de gevechten – twee schepjes nieuwe content in één klap.
(Afbeelding credit: FromSoftware)
Ik kwam al snel bij een andere missie met een veel beter verborgen afwijking. Een heel nieuw personage dook uit het niets op aan het einde, net toen ik dacht dat ik klaar was en we nog steeds op normaal terrein waren. Ze werd een van mijn favorieten van de cast door de manier waarop ze met je personage Raven omgaat, en haar introductie ging gepaard met een eindbaasgevecht in de epiloog dat nog een andere afslag naar links voor een veel latere missie inluidde. Tussen de uitbetalingen van bestaande verhaallijnen door worden er regelmatig nieuwe gebeurtenissen geplaagd en de cadans van het mysterie hield me aan het raden. Het beste deel is het langzaam ontrafelen van deze entiteit die op de achtergrond loert, vooral omdat je het gevoel krijgt dat ze je al de hele tijd dat je speelt in de gaten houden. Op dit moment ben ik ruim 40 uur bezig met wat ik dacht dat een spel van 15 uur zou worden, en ik kan echt niet geloven dat Armored Core 6 steeds meer konijnen uit zijn hoed tovert.
Armored Core 6 begint als een vrij rechttoe rechtaan oorlogsverhaal over een tragische soldaat die het vuile werk opknapt van degene met de diepste zakken. Als het echte einde in zicht komt, verandert het in een kat-en-muisspelletje waarin u vijandelijke troepen uitpeilt en u zich afvraagt wie u als volgende zult verraden en hoe. U hebt precies één echte vriend in deze oorlog, en zelfs hun motivaties zijn niet duidelijk. Het is veel meeslepender en verontrustender dan al het andere dat ik van FromSoftware heb gezien – niet in de laatste plaats omdat het echt een samenhangend, in-your-face verhaal is en niet een hoop world-building dat nauwelijks bij elkaar wordt gehouden met etherische droefheid. De grote finale is tegelijkertijd hilarisch, episch, dom, passend en adembenemend intens, en is absoluut een aanrader.