Elden Ring is een goed voorbeeld van een open wereld die slimmer werkt, zeggen game -devs

"Elden (Afbeeldingskrediet: van software)

Elden Ring heeft een van de grootste en dichtste spelwerelden in het recente geheugen, en veel game -ontwikkelaars denken dat het ook een van de meest efficiënte ontworpen is.

Fromsoftware’s effectieve hergebruik van vijanden, gebouwen, rekwisieten en andere activa in het land van Elden Ring tussen heeft de discussie onder de ontwikkelaars in de hele industrie veroorzaakt. Katie Chironis, leidende wereldontwerper bij Riot Games, merkte op (opent in nieuw tabblad) hoe “een paar veranderingen in belangrijke rekwisieten en kunst” “veel verschillende gevoelens” kunnen creëren.

“Veel interessante punten zijn vergelijkbaar of identiek, maar zijn een beetje anders gekleed; je zou nooit merken dat de eerste hut van Roderika zijn stukken deelt met de hut van de kunstenaar en de eerste hut die je in Caelid vindt,” zei Chironis op Twitter.

Chironis en verschillende andere ontwikkelaars speculeerden dat ELDEN-ring op gereedschap gegenereerde gebouwen als basis gebruikt, misschien met behulp van de toepasselijk genoemde tool Houdini en vervolgens de resultaten retoucheren om ze wat toegevoegde vim te geven. Het exacte ontwikkelingsproces van Fromsoftware is onbekend, maar er is weinig twijfel dat de studio het heeft gedaan tot een wetenschap in het proces om de onverantwoordelijke grote wereld van Elden Ring te detailleren.

“Ze doen veel met mist, weer, verlichting en kleurafstand om elk gebied ook te onderscheiden,” voegde (opent in nieuw tabblad) Tom Farnsworth, senior ontwerpleider bij Bungie. “Laat zien hoe belangrijk het is om te weten wat eigenlijk onderscheid is tegen de perceptie van een speler versus het toevoegen van onnodige variëteit en details. Derde persoon maakt dit ook veel eenvoudiger.”

"Elden

(Afbeelding krediet: fromsoftware)

Bruno Dias of Failbetter Games betoogt (opent in nieuw tabblad) Elden Ring is “een van de grootste activa hergebruik case studios” die er is, en prees ook hoe effectief van Software hergebruikte entiteiten onderscheidt. De bekende kerken zijn bijvoorbeeld “geïntegreerd in hun omgeving – ze hebben de lokale planten die op hen groeien, of ze worden verknald en geblazen op de specifieke manier waarop de omgeving is verknald en gestraald”, zoals Dias het zei . Sprekend met GamesRadar, benadrukte Dias dat hij niet super nauw samenwerkt met dit soort activapijplijn en gewoon algemene observaties maakte, maar zijn punten spreken over de algemene aanpak van FromSoftware en werden door vele andere ontwikkelaars weerspiegeld.

Lees verder  Hoe u de GTA Online Career Progress Tracker kunt gebruiken

Anderen merkten op dat Elden Ring niet alleen het maximale uit zijn eigen bezit haalt, het hergebruikt ook kunst van eerdere fromsoftware -games, met verschillende vijanden, bazen, animaties en meer verschijnen in het land tussen in een of andere vorm zonder te kijken zonder uit te kijken van plaats. Hergebruik van activa wordt te vaak behandeld als een vies woord of verkeerd gelabeld als een copout, terwijl in werkelijkheid, zoals Elden Ring en vele andere spellen aantonen, het een gemeenschappelijke en waardevolle techniek is die ambitieuzere games mogelijk maakt en ontwikkelingstijden kunt trimmen. Stel je voor hoeveel kleiner de landen ertussen zouden zijn, of hoe lang het nog zou hebben gekost om te creëren, als absoluut alles helemaal opnieuw was gebouwd.

Elden Ring kwam veel groter en complexer dan oorspronkelijk gepland, volgens regisseur Hidetaka Miyazaki.

"Austin Austin Wood

  • (opent in nieuw tabblad)

Austin freelanceerde voor pc -gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated en meer terwijl hij zijn journalistiek diploma heeft beëindigd, en hij is sinds 2019 bij GamesRadar+. Ze moeten zich nog realiseren dat zijn positie als stafschrijver slechts een cover -up is Voor zijn carrière-overspanning Destiny-column, en hij heeft de list op gang gehouden met een focus op nieuws en af ​​en toe een functie.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.