Een vijand zo hard slaan dat zijn ribben eruit springen, en andere manieren waarop Slave Zero X “een beetje horror terugbrengt in actiegames met personages”.

Slave Zero X is geen horrorgame, maar is wel zo gemaakt. Het skelet van de game is verstevigd met ijzingwekkende sensaties, net als dat van Wolverine met adamantium, waardoor de zijwaarts scrollende beat-‘em-upgevechten het DNA van iets heel gruwelijks krijgen. Ribbenkooien worden moeiteloos uit vijanden gerukt en vliegen over het scherm bij elke rake klap. Er is ook nog zoiets als een insectenbom die net zo smerig is als het klinkt. Maar omdat ontwikkelaar Poppyworks dit de “spirituele prequel” van Slave Zero uit 1999 noemt, is het duidelijk dat de oorspronkelijke game niet zo zwaar leunde op deze sterke visuele taal van lichaamshorror, geweld en andere facetten die alle fans van de beste horrorgames kennen. Dat is iets wat art director Francine Bridge wilde corrigeren.

“Ik ben in de eerste plaats bij horror als genre terechtgekomen, omdat je daar deze zeer uitgebreid geconstrueerde monsters en praktische effecten en de achterliggende ontwerpfilosofie ziet”, zegt Bridge over hoe horror haar werk als artiest inspireert. “Daarna ben ik de kunst op zich gaan begrijpen en waarderen. De kunst van hoe je iemand de stuipen op het lijf jaagt, de kunst van hoe je een verontrustende sfeer creëert en die in stand houdt zonder die te doorbreken – of dat als je die verontrustende sfeer doorbreekt, hoe je het dan nog steeds op zichzelf onderhoudend maakt?”

Bruiser

Slave Zero X

(Afbeelding credit: Ziggurat Interactive)Gore en meer

Dode eiland 2

(Afbeelding credit: Deep Silver)

Dit is hoe “de beste Friday the 13th-film” een geschrapte Dead Island 2-mechanisme inspireerde in een game die het script van zombiefictie omgooit

Op het eerste gezicht is Slave Zero X een 2,5D vechtgame waarin onze hoofdpersoon, Shou, golf na golf van gemuteerde vijanden verslaat in een actie-brawler die zich vier jaar voor Slave Zero afspeelt. Als het aankomt op de ontwerpfilosofie van de game, benadrukken zowel Bridge als Ziggurat Interactive managing producer Alex Lotz dat Slave Zero X niet draait om het rebooten of creëren van een vervolg op het origineel, maar om het opnieuw vormgeven van de essentie ervan binnen nieuwe stilistische parameters.

Slave Zero X is geen horrorgame, maar is wel zo gemaakt. Het skelet van de game is verstevigd met ijzingwekkende sensaties, net als dat van Wolverine met adamantium, waardoor de zijwaarts scrollende beat-‘em-upgevechten het DNA van iets heel gruwelijks krijgen. Ribbenkooien worden moeiteloos uit vijanden gerukt en vliegen over het scherm bij elke rake klap. Er is ook nog zoiets als een insectenbom die net zo smerig is als het klinkt. Maar omdat ontwikkelaar Poppyworks dit de “spirituele prequel” van Slave Zero uit 1999 noemt, is het duidelijk dat de oorspronkelijke game niet zo zwaar leunde op deze sterke visuele taal van lichaamshorror, geweld en andere facetten die alle fans van de beste horrorgames kennen. Dat is iets wat art director Francine Bridge wilde corrigeren.

Lees verder  Na 77 uur in Dragon's Dogma 2 switchte ik naar de minst RPG-klinkende klasse ooit in een RPG en het was super raar

“Ik ben in de eerste plaats bij horror als genre terechtgekomen, omdat je daar deze zeer uitgebreid geconstrueerde monsters en praktische effecten en de achterliggende ontwerpfilosofie ziet”, zegt Bridge over hoe horror haar werk als artiest inspireert. “Daarna ben ik de kunst op zich gaan begrijpen en waarderen. De kunst van hoe je iemand de stuipen op het lijf jaagt, de kunst van hoe je een verontrustende sfeer creëert en die in stand houdt zonder die te doorbreken – of dat als je die verontrustende sfeer doorbreekt, hoe je het dan nog steeds op zichzelf onderhoudend maakt?”

Bruiser

(Afbeelding credit: Ziggurat Interactive)Gore en meer

Slave Zero X

(Afbeelding credit: Deep Silver)

Dit is hoe “de beste Friday the 13th-film” een geschrapte Dead Island 2-mechanisme inspireerde in een game die het script van zombiefictie omgooit

Op het eerste gezicht is Slave Zero X een 2,5D vechtgame waarin onze hoofdpersoon, Shou, golf na golf van gemuteerde vijanden verslaat in een actie-brawler die zich vier jaar voor Slave Zero afspeelt. Als het aankomt op de ontwerpfilosofie van de game, benadrukken zowel Bridge als Ziggurat Interactive managing producer Alex Lotz dat Slave Zero X niet draait om het rebooten of creëren van een vervolg op het origineel, maar om het opnieuw vormgeven van de essentie ervan binnen nieuwe stilistische parameters.

Voor Bridge begon het allemaal met het “vastleggen van de sfeer” zoals de ontwikkelaar uit 1999 het bedoelde. “We hebben net genoeg van het DNA van het origineel behouden om ervoor te zorgen dat er een aantal directe kruisbestuivingen zijn,” zegt Bridge, waarbij Lotz bevestigt dat sommige locaties in Slave Zero X geïnspireerd, getekend of uitgebreid zijn vanuit de concepttekeningen van Slave Zero zelf. “Maar afgezien van het feit dat we ervoor hebben gezorgd dat de grote lijnen consistent zijn, zoals bijvoorbeeld [antagonist] Sovereign Khan die in beide games voorkomt, zijn we niet slaafs nauwkeurig aan het origineel – als je me de woordspeling vergeeft, denk ik.”

Volgens Lotz voelt het idee om meer te leunen op de bestaande horror-threads van de game gewoon als de volgende logische stap in de evolutie van de serie. “[In Slave Zero] had je het gevoel dat de leidinggevenden, of de mensen die de leiding hadden over de game, zoiets hadden van ‘misschien moeten jullie het een beetje afzwakken’. Maar die dingen zitten nog steeds in het DNA van het origineel,” zegt Lotz.

Uiteindelijk ging het allemaal om de context. “Eind jaren ’90 waren ze nog niet klaar voor een mainstream product met sommige van die horrorelementen, of sommige van die esthetische elementen, of sommige van die geanimeerde elementen.” Maar nu zijn we dat wel.

Lees verder  Hellboy Web of Wyrd is het bronmateriaal tot leven gebracht, en het is iets moois

Wegkomen met moord

(Afbeelding credit: Ziggurat Interactive)

We waren niet slaafs trouw aan het origineel – als je me de woordspeling vergeeft.

Francine Brug

Het is misschien moeilijk om body horror en gore over te brengen via lo-fi pixel sprites, maar Slave Zero X vindt een manier om de ick-factor over te brengen. Een belangrijk onderdeel daarvan? Onbeschaamde en ronduit dwaze niveaus van gore, niet anders dan hoe Dead Island 2 die absurdistische 80-er jaren horrorader aanboort. Zie eerder: ribbenkast die uit vijanden springt als je ze slaat

Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief

Slave Zero X

Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer

Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te geven, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.

Slave Zero X is geen horrorgame, maar is wel zo gemaakt. Het skelet van de game is verstevigd met ijzingwekkende sensaties, net als dat van Wolverine met adamantium, waardoor de zijwaarts scrollende beat-‘em-upgevechten het DNA van iets heel gruwelijks krijgen. Ribbenkooien worden moeiteloos uit vijanden gerukt en vliegen over het scherm bij elke rake klap. Er is ook nog zoiets als een insectenbom die net zo smerig is als het klinkt. Maar omdat ontwikkelaar Poppyworks dit de “spirituele prequel” van Slave Zero uit 1999 noemt, is het duidelijk dat de oorspronkelijke game niet zo zwaar leunde op deze sterke visuele taal van lichaamshorror, geweld en andere facetten die alle fans van de beste horrorgames kennen. Dat is iets wat art director Francine Bridge wilde corrigeren.

“Ik ben in de eerste plaats bij horror als genre terechtgekomen, omdat je daar deze zeer uitgebreid geconstrueerde monsters en praktische effecten en de achterliggende ontwerpfilosofie ziet”, zegt Bridge over hoe horror haar werk als artiest inspireert. “Daarna ben ik de kunst op zich gaan begrijpen en waarderen. De kunst van hoe je iemand de stuipen op het lijf jaagt, de kunst van hoe je een verontrustende sfeer creëert en die in stand houdt zonder die te doorbreken – of dat als je die verontrustende sfeer doorbreekt, hoe je het dan nog steeds op zichzelf onderhoudend maakt?”

Lees verder  Lego Fortnite is de Animal Crossing-vervanger die ik nooit had verwacht, maar nu kan ik het niet meer neerleggen

Bruiser

(Afbeelding credit: Ziggurat Interactive)Gore en meer

(Afbeelding credit: Deep Silver)

Dit is hoe “de beste Friday the 13th-film” een geschrapte Dead Island 2-mechanisme inspireerde in een game die het script van zombiefictie omgooit

Op het eerste gezicht is Slave Zero X een 2,5D vechtgame waarin onze hoofdpersoon, Shou, golf na golf van gemuteerde vijanden verslaat in een actie-brawler die zich vier jaar voor Slave Zero afspeelt. Als het aankomt op de ontwerpfilosofie van de game, benadrukken zowel Bridge als Ziggurat Interactive managing producer Alex Lotz dat Slave Zero X niet draait om het rebooten of creëren van een vervolg op het origineel, maar om het opnieuw vormgeven van de essentie ervan binnen nieuwe stilistische parameters.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.