Een verkenning van de onwaarschijnlijke ontwikkeling van Halo – van RTS naar third-person, van Mac naar console, van concept naar een perfecte 10 in Edge magazine.

Steve Jobs staat op het podium en belooft “een van de coolste [games] die ik ooit heb gezien”. Hij introduceert Bungie mede-oprichter Jason Jones, en zijn nieuwe spel. “We gaan voor het eerst Halo zien.” Misschien hebt u deze Macworld-demo uit 1999 al gezien. Zo ja, dan weet u dat het er heel erg uitziet (en klinkt) als de Halo die bijna tweeënhalf jaar later op de markt zou komen. U ziet een soldaat in een groen harnas en een ritje in een jeep met een marinier op de koepel, allemaal begeleid door het monnikengezang van Martin O’Donnells score.

Oké, de karakterontwerpen zijn nog niet helemaal af, de planeet waarop ze zich bevinden is een beetje te kaal – maar er zijn twee belangrijkere verschillen om op te merken. Eén: de demo, zoals Jones aankondigt voordat hij hem laat zien, “wordt in real-time gerenderd, op een Macintosh”. Twee: alles speelt zich af in derde persoon. Tegen de tijd van de lancering in november 2001 zou Halo een serieuze transformatie ondergaan. Maar zelfs voordat het dit stadium in San Francisco bereikte, was het spel al erg veranderd ten opzichte van het begin, toen Jones en art director Marcus Lehto aan het knutselen waren terwijl de rest van Bungie aan Myth II werkte, het vervolg op de fantasy RTS van de studio.

“We wisten dat we een soort sciencefiction, militair avontuur wilden maken,” vertelt Lehto aan het tijdschrift Edge. “Het was gebaseerd op Myth – het gebruikte dezelfde engine. Het zou een open wereld worden. Het zou meer een real-time strategiespel worden waarin je orders gaf aan je grondeenheden, maar ook aan voertuigen, tanks en troepentransportvoertuigen.”

Goede banen

Halo Combat Evolved

(Afbeelding credit: Xbox Game Studios)Inschrijven

Rand 386

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Abonneer u op Edge magazine voor meer diepgaande interviews, recensies, features en meer, die u thuis of op uw digitale apparaat ontvangt.

Steve Abeyta, die later Halo’s environment lead en animation director zou worden, herinnert zich dat hij dit vroege prototype zag. “Het was niet echt mijn type spel. Ik had Myth gespeeld, maar ik was niet weg van Myth. Maar ik was super onder de indruk van de visuals,” zegt hij, waarbij hij de matte skybox, de lens flare en de iriserende shaders op het insectachtige schild van de buitenaardse voertuigen noemt. Zijn belangrijkste herinnering is echter “die kleine personages die rondrijden in die kleine Jeeps”.

Dat is de vormende herinnering voor veel mensen die aan het spel hebben gewerkt, waaronder Bungie mede-oprichter Alex Seropian. “Charlie [Gough] begon met de ophangingsfysica van de jeep, die later de Warthog zou worden,” zegt hij. “Ik herinner me dat ik een technische demo zag waarin het over 3D-terrein ging. De camera stond heel dichtbij, en dan reageerde je van ‘Wow, dat is cool’. Maar als je de camera dan heel hoog plaatste, kon je het niet echt zien. Het was niet zo indrukwekkend. Dus toen begon de camera steeds dichterbij te komen – totdat we uiteindelijk experimenteerden om het gewoon third-person te maken, met directe besturing van het personage.”

In wat Seropian de eerste van vele “kroezen van iteratie” noemt, veranderde het project in een actiespel. In eerste instantie lag de nadruk op multiplayer, geïnspireerd door de voorliefde van het team voor Tribes en Quake III. “Ik herinner me nog goed de allereerste netwerkspellen die we op kantoor speelden,” zegt Seropian. “Gewoon een heel vroege test, toen het overging op third-person – er waren een paar wapens, een heel eenvoudige kaart…” En toch bleven ze spelen – een moment dat vele jaren, en een behoorlijk aantal transformaties, later in de ontwikkeling herhaald zou worden.

Toen Jobs het spel in juli 1999 aan de wereld voorstelde, trok hij de aandacht van andere, hongerige techbedrijven. “Na die demo begonnen we veel gesprekken te voeren,” zegt Seropian. “En ik zou zeggen dat de helft daarvan overnameaanbiedingen waren.” Voor Bungie kon de timing niet beter zijn. “Wat ik toen nog niet wist, was hoe hard wij als bedrijf geld nodig hadden,” zegt kunstenaar Shiek Wang. De PC-versie van Myth II was geleverd met een bug die de inhoud van de harde schijf van de speler kon wissen, waardoor Bungie voor een moeilijke keuze kwam te staan. “We hebben het spel teruggeroepen terwijl veel mensen dat, denk ik, niet zouden hebben gedaan,” zegt Hamilton Chu, lead producer. “Het was een beslissing die alleen op ethische gronden werd genomen en niet op economische gronden.” Wang zegt dat dit het spaargeld van de kleine studio wegvaagde, dus begon het bedrijf deals te zoeken die “ons in staat zouden stellen om als bedrijf te overleven en games te blijven maken”.

Lees verder  Hoe kom ik bij de Kaa Mangrove in Skull and Bones?

De eerste was een uitgeverspartnerschap met Take-Two, dat Bungie uitnodigde op zijn kantoor in New York om de demo van Microsofts nieuwe console te bekijken. We weten allemaal waar dat toe heeft geleid, maar op dat moment was het niet de meest logische stap voor een ontwikkelaar die zich zo had toegelegd op Mac-games. “Voor de Mac-gamersgemeenschap is het het ergst mogelijke verraad, toch?” zegt Chu en voegt eraan toe dat de studio doodsbedreigingen heeft ontvangen. “Waar we een beetje, ik weet het niet, om lachten. Tegenwoordig zou je het veel serieuzer nemen.” Seropian zegt echter dat de overstap naar Apple niet te wijten was aan een gebrek aan inspanning. “Ons eerste telefoontje na [het aanbod van Microsoft] was terug naar Apple, om ze te laten weten dat we dit aanbod in overweging namen – en ze wensten ons succes: ‘We houden van jullie, maar games zijn niet onze focus’.”

“Tegen de tijd dat Bungie eind 2000 in Redmond, Seattle, arriveerde, was Halo een first-person game geworden. Niemand die we spreken is het erover eens wanneer dat precies gebeurde…”

Het had ook anders kunnen lopen, zegt hij. “Terwijl we de deal aan het ondertekenen waren – letterlijk, ik zat op de bovenste verdieping van het Bank Of America-gebouw in Seattle naar de afsluitingsdocumenten te kijken, op het punt om ze te ondertekenen – belde Phil Schiller van Apple me op.” Seropian lacht. “Ik verontschuldigde mezelf uit de kamer en sprak met hem op de gang: ‘Zo, hé, ik hoorde dat je een deal met Microsoft aan het sluiten bent – heb je al getekend?'” Zijn lach wordt een volle kreet. “Ik had zoiets van: ‘Dit meen je niet, kom op!'”.

Tegen de tijd dat Bungie eind 2000 in Redmond, Seattle, arriveerde, was Halo een first-person game geworden. Niemand die we spreken is het eens over wanneer dat precies gebeurde – Lehto herinnert het zich als onderdeel van de overgang naar Xbox, Seropian heeft het rond de Macworld presentatie – maar ze zijn duidelijker over de gedachtegang. “Ik herinner me dat ik met Jason sprak over de connectiviteit die het met zich meebracht, dat viscerale gevoel van in first-person zijn en verbonden zijn met de actie voor je,” zegt Lehto. Wang wijst op het “vreemde natuurkundige probleem” dat wordt gecreëerd door third-person: “Je schiet vanuit je camera, maar het projectiel komt uit het model.” Hij maakt een oude grap: “We schakelden over van third-person naar first-person omdat Jason de wiskunde niet kon achterhalen.” Seropian herinnert zich dat hij zich “er bijna bij neergelegd voelde, alsof dit onvermijdelijk was. We wilden iets anders doen, maar fuck it – we gaan doen wat goed voelt.”

Misschien is dit scharniermoment zo wazig omdat de Microsoft-overname nog een heleboel andere uitdagingen met zich meebracht. Er was de kwestie van verhuizen, vanuit Bungie’s geboorteplaats Chicago, en het combineren van dat team met Bungie West, het team dat Oni had gemaakt voor Take-Two in Californië. “We waren van plan om aan een nieuwe IP te werken,” zegt Chris Butcher, een programmeur die zich bij Bungie had gevoegd in het Oni-team. Dit spel, voegt mede-Bungie West-lid en multiplayer hoofdprogrammeur Michael Evans toe, heette “voorlopig Monster Hunter”, een titel die ook door Abeyta werd genoemd. “Maar het werd al na een paar weken duidelijk dat Halo al het personeel nodig zou hebben,” zegt Butcher. Hij heeft nog steeds zijn dagelijkse gegevens uit die periode, die de tijdlijn verduidelijken. “Op 12 februari 2001 verhuisde ik mijn werkplek naar de Halo kamer.”

Lees verder  Roblox: Alles wat u moet weten

Een van de redenen waarom ze in het Halo-team werden opgenomen was dat, met nog ongeveer acht maanden te gaan, wat er bestond slechts “het idee van een spel” was, zoals Evans het zegt. “We hadden de basismechanica,” bevestigt Lehto, “en dat was het wel zo’n beetje.” Butcher, die de AI van de Covenant-vijanden moest schrijven, herinnert zich dat hij “een paar C++ header-bestanden” erfde, en wat aantekeningen over hoe ze zich moesten gedragen. “Er waren geen levels, er was geen scripting-engine, er was geen mogelijkheid om ontmoetingen te plaatsen of iets dergelijks. Maar er was wel een 3D-ruimte waarin je een first-person man met een geweer kon zijn en op tweevoetige vijanden kon schieten. Dat was februari 2001.”

Naar beneden gutsen

halo

(Afbeelding credit: Bungie)

“En dus ging hij naar de tekenaars en de animators, zo van: ‘Ik weet dat John jullie heeft verteld dat we de tank hebben uitgesneden, maar we gaan het ook echt doen’.”

Het lijkt een onmogelijke taak, dus hoe is het gelukt? “We hebben veel moeilijke beslissingen genomen om dat voor elkaar te krijgen,” zegt Seropian. “We hebben projecten geannuleerd, we hebben drie teams samengevoegd, we hebben compromissen gesloten over de omvang… We hebben minstens één niveau verscheept dat we waarschijnlijk niet hadden moeten doen.” Hij doelt waarschijnlijk op de lusvormige ondergrondse gangen van The Library, een level waarvoor het werk twee maanden voor de lancering nog niet eens begonnen was. Abeyta herinnert zich gesprekken over hoe het mogelijk op tijd gemaakt kon worden: “Of het wordt heel erg klein, of het wordt heel erg repetitief. En er werd gekozen voor repetitief.”

Deze beslissingen werden genomen tegen een achtergrond van genadeloze bezuinigingen. Het geplande aantal campagneniveaus kromp van ongeveer 25 naar tien, waaronder “een bootniveau”, volgens Butcher. Voorgestelde vijanden en wapens werden geschrapt, waarbij een deel van de wapens werd gereserveerd voor Covenant-vijanden, “omdat we geen tijd meer hadden om de first-person modellen te bouwen”. Ondertussen lag de hele multiplayer – ooit de drijvende kracht van het spel – op het hakblok. “Na de overname door Microsoft veranderde de focus naar: wat betekent het om een console launchtitel te zijn? Nou, we hebben een singleplayer campagne nodig,” zegt hij. “En dat was de focus.” Evans herinnert zich dat hij van Chu een afhankelijkheidstabel te zien kreeg en te horen kreeg dat er “geen ruimte” was voor multiplayer.

Maar niet alles ging goed. “Vier weken voor verscheping besluit [hoofdontwerper] John Howard dat we de tank schrappen, omdat hij niet klaar is,” zegt Butcher. “En [ontwerper] Paul Bertone had eigenlijk zoiets van: ‘Fuck dat, ik ga niet naar je luisteren, John – zonder de tank is dit spel klote’. En dus ging hij naar de artiesten en de animators, zo van: ‘Ik weet dat John jullie heeft verteld dat we de tank eruit hebben gehaald, maar we gaan het echt doen’. En ze hebben allemaal heel hard gewerkt, en anderhalve week later spelen we met de tank. En het werkt, en het is echt leuk. En John was daar boos over, maar uiteindelijk was hij: ‘Ik denk dat als jullie het te druk hadden om het te laten werken – ik probeerde jullie leven makkelijker te maken, maar jullie willen duidelijk niet naar me luisteren’.”

Dit spreekt tot een andere grote factor in de onmogelijk korte ommekeer van Halo’s laatste maanden. “Er waren veel slapeloze nachten,” herinnert Wang zich. “Die negen maanden, als je acht uur telt als een volledige dag, dan hebben we het waarschijnlijk opgerekt tot minstens 12 maanden.” We horen van iedereen wel iets soortgelijks: “krankzinnige uren”, “verschrikkelijke crunch”, “enorme menselijke kosten”, “dodenmars”. Toch lijkt niemand er spijt van te hebben, hoewel ze allemaal erkennen dat het niet gezond was en het vandaag de dag niet meer zouden doen. Als we vragen waarom, zijn er een paar veelvoorkomende antwoorden. Dat het nooit van bovenaf werd opgelegd; dat het team jong was en meestal geen andere verantwoordelijkheden had; maar vooral dat ze hielden van wat ze maakten en van de mensen met wie ze het maakten. “Vooral omdat het allemaal gelukt is – het zijn nu allemaal mistige aquarelherinneringen,” besluit Chu. “Maar zelfs toen al had je het gevoel dat je in de loopgraven was, met briljante mensen, die het goede gevecht vochten.”

Lees verder  De beste Katt-AMR loadout in Modern Warfare 3

Dit gevoel werd nog versterkt door een andere ontwikkelingskroes van Seropian. Evans en andere leden van het Oni-team hadden zich op de multiplayer gestort, die ze met behulp van kaartenmakers uit allerlei disciplines weer uit het slop hadden gehaald. “Ik weet niet of het elke avond was, maar het waren heel wat avonden,” zegt Evans. “Er was een kleine testkamer waar mensen op een gegeven moment naartoe schuifelden, en dan speelden we wedstrijden voor… waarschijnlijk veel te lang, gezien al het andere dat we gedaan moesten krijgen. Toen we dat eenmaal begonnen te doen, was het vrij duidelijk dat we een goede keuze hadden gemaakt om het te houden.”

Deze mijlpaal kwam opnieuw verrassend laat in de ontwikkeling: september 2001, naar Butchers schatting. “We hadden tussen de twee en vijf weken – dat was de tijd waarin 16-speler system-link multiplayer speelbaar was in Halo. Dus klassieke acht-tegen-acht Blood Gulch – hoe vaak hebben we dat gespeeld? Misschien in totaal 30 keer. Maar tijdens die laatste weken hadden we zoiets van, OK, dit is best goed.”

Halo

(Afbeelding credit: 343 Industries/Xbox Game Studios)

En, lezer, dat was het ook. Een spel dat volgens de ontwikkelaars altijd werd beschouwd als een van de vele spellen in de launch line-up van Xbox, stevig achter Oddworld: Munch’s Oddysee, werd de grootste hit van de console. We vragen of iemand een theorie heeft over waarom Halo tot de publieke verbeelding sprak en waarom we er nog steeds over praten. Seropian en Lehto erkennen allebei dat er een gelukselement was, waarbij alles op zijn plaats viel. Butcher noemt het effect van 11 september op de Amerikaanse psyche, en het verlangen naar een eenvoudig verhaal van goed tegen kwaad, “waarin de goeden gaan winnen”. En, nog simpeler, precies datgene waardoor het in de studio al klikte: “De multiplayer maakt het iconisch. Mensen bouwen herinneringen op met hun vrienden, door honderden of duizenden uren samen te spelen.”

Wat betreft hoe dat succes in de praktijk aanvoelde, vertellen de meesten ons dat ze te moe waren om het in zich op te nemen, druk bezig met het genieten van wat welverdiende vrije tijd – of in veel gevallen eerder terug naar kantoor om er gewoon mee te kunnen blijven spelen. “We namen de Halo-motor en maakten raceauto’s en eenwielers en zo,” zegt Abeyta weemoedig. “Omdat het ons werk was, maar ik denk dat het voor iedereen hun favoriete bezigheid was.”

Toen de release eraan kwam – na de gebruikelijke wekenlange vertraging – gingen een paar teamleden, waaronder Chu en Evans, naar Redmond voor het Xbox middernachtlanceringsevenement van een plaatselijke winkel. “Ik weet nog dat ik naar de eerste man in de rij keek, en hij kocht twee exemplaren van Halo,” lacht Chu. “Ik had zoiets van: ‘We hebben een attach rate van 2x voor dit moment!'” Dat is het moment waarop Evans zich herinnert dat ze het idee hadden dat ze iets speciaals in handen hadden: “Games waren toen kleiner, maar we voelden ons allemaal rocksterren, voor dit ene moment.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine nummer 390, dat u nu hier kunt ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.