Oh Dead Rising, wat heb ik je gemist. Capcoms onthulling van Dead Rising Deluxe Remaster, die in september uitkomt, heeft veel mooie herinneringen opgehaald. Ik heb dagenlang in de schoenen van journalist Frank West gestaan en door het door zombies geteisterde Willamette Parkview Mall geslenterd op zoek naar overlevenden die ik kon redden. Uren heb ik doorgebracht in wanhopige gevechten met schokkerige “psychopathische” bazen en minutenlang heb ik schappen doorzocht op zoek naar allesgenezend sinaasappelsap. Het is belangrijk dat we hier granulair te werk gaan, want Dead Rising draait volledig om tijdmanagement: je hebt elke seconde van Frank’s onderzoek op de klok staan en als je de tijd uit het oog verliest, heeft dat nare gevolgen.
De tijdslimiet van drie dagen in Dead Rising was – en is nog steeds – een kenmerk waarover de meningen enigszins verdeeld zijn. Als je personages niet binnen een bepaald uur redde, was hun dood het gevolg en je kunt de hoofdtaak gemakkelijk laten schieten door te laat op een belangrijke vergadering te verschijnen. Het is begrijpelijk dat dit soort druk niet voor iedereen is weggelegd, en als je dan ook nog rekening houdt met een absoluut rampzalig opslagsysteem (dat in de Deluxe Remaster gelukkig van de baan is), zal Dead Rising nooit de wereld voor zich winnen. Ik was er echter dol op en dit jaar is het geruststellend om te zien dat Capcom zich blijft inzetten voor het nemen van risico’s.
Doe het niet op jouw manier
(Afbeelding credit: Capcom)Lost in Vermund
(Afbeelding credit: Capcom)
Dragon’s Dogma 2 recensie: “Omarm de chaos en er gaat niets boven chaos”
In maart viel ik als een blok voor Dragon’s Dogma 2. Hoewel ik de eerste game nooit heb gespeeld, voelde het alsof het vervolg voor mij was gemaakt. Even voor de context: als het op RPG’s aankomt, draait alles bij mij om onderdompeling. Ik speel Skyrim als een avonturensim – ik vermijd snel reizen, blijf ’s nachts in herbergen en eet hele kaaswielen als “avondeten” – en Dragon’s Dogma 2 omarmt dit allemaal. Snel reizen is een luxe die kostbare Ferrystones verbruikt, dus wen er maar aan om te voet rond te trekken. Als je moeite doet om een stevige maaltijd te bereiden, kun je levensreddende buffs krijgen voor het gevecht, en je kunt alleen besparen door in een bed te slapen of een kamp op te slaan. Het is een aanpak die ervoor zorgt dat alleen al in leven blijven een betekenisvol gevoel geeft – het perfecte ingrediënt voor een meeslepende RPG.
Oh Dead Rising, wat heb ik je gemist. Capcoms onthulling van Dead Rising Deluxe Remaster, die in september uitkomt, heeft veel mooie herinneringen opgehaald. Ik heb dagenlang in de schoenen van journalist Frank West gestaan en door het door zombies geteisterde Willamette Parkview Mall geslenterd op zoek naar overlevenden die ik kon redden. Uren heb ik doorgebracht in wanhopige gevechten met schokkerige “psychopathische” bazen en minutenlang heb ik schappen doorzocht op zoek naar allesgenezend sinaasappelsap. Het is belangrijk dat we hier granulair te werk gaan, want Dead Rising draait volledig om tijdmanagement: je hebt elke seconde van Frank’s onderzoek op de klok staan en als je de tijd uit het oog verliest, heeft dat nare gevolgen.
De tijdslimiet van drie dagen in Dead Rising was – en is nog steeds – een kenmerk waarover de meningen enigszins verdeeld zijn. Als je personages niet binnen een bepaald uur redde, was hun dood het gevolg en je kunt de hoofdtaak gemakkelijk laten schieten door te laat op een belangrijke vergadering te verschijnen. Het is begrijpelijk dat dit soort druk niet voor iedereen is weggelegd, en als je dan ook nog rekening houdt met een absoluut rampzalig opslagsysteem (dat in de Deluxe Remaster gelukkig van de baan is), zal Dead Rising nooit de wereld voor zich winnen. Ik was er echter dol op en dit jaar is het geruststellend om te zien dat Capcom zich blijft inzetten voor het nemen van risico’s.
Doe het niet op jouw manier
(Afbeelding credit: Capcom)Lost in Vermund
(Afbeelding credit: Capcom)
Dragon’s Dogma 2 recensie: “Omarm de chaos en er gaat niets boven chaos”
In maart viel ik als een blok voor Dragon’s Dogma 2. Hoewel ik de eerste game nooit heb gespeeld, voelde het alsof het vervolg voor mij was gemaakt. Even voor de context: als het op RPG’s aankomt, draait alles bij mij om onderdompeling. Ik speel Skyrim als een avonturensim – ik vermijd snel reizen, blijf ’s nachts in herbergen en eet hele kaaswielen als “avondeten” – en Dragon’s Dogma 2 omarmt dit allemaal. Snel reizen is een luxe die kostbare Ferrystones verbruikt, dus wen er maar aan om te voet rond te trekken. Als je moeite doet om een stevige maaltijd te bereiden, kun je levensreddende buffs krijgen voor het gevecht, en je kunt alleen besparen door in een bed te slapen of een kamp op te slaan. Het is een aanpak die ervoor zorgt dat alleen al in leven blijven een betekenisvol gevoel geeft – het perfecte ingrediënt voor een meeslepende RPG.
Net als Dead Rising was Dragon’s Dogma 2 niet voor iedereen weggelegd. Sommigen vonden het beperkte snelle reizen onhandig, terwijl Dragonsplague – een meedogenloze ziekte die hele steden kan decimeren als je de symptomen van je metgezel niet op tijd opmerkt – een van de grootste controverses in games van dit jaar blijft. Deze ontwerpkeuzes voegen veel textuur toe, maar natuurlijk zal niet iedereen het leuk vinden hoe het aanvoelt. Capcom volgt dat op met een Dead Rising-remaster – een game die leeft en sterft van de vraag of je kunt omgaan met de tijdsgevoelige eisen – en laat zien dat de studio niet bang is om risico’s te blijven nemen.
Voor alle andere snelle reislustige gekken is dat heel goed nieuws, want het voelt niet alsof genoeg studio’s deze vlag voeren. Ik noemde Skyrim al eerder, en hoewel ik er de afgelopen tien jaar honderden uren in heb gestoken, was het jammer om te zien dat Bethesda een paar van de meer granulaire functies van voorganger Oblivion heeft weggelaten. Een van de meest besproken verliezen is de mogelijkheid om spreuken te maken, maar ik zal het altijd missen om door Cyrodil te slingeren als een fase-vier-vampier. Als je je niet voedde, werd je supersterk, maar daar moest je wel veel voor inleveren: zonlicht werd echt dodelijk en in het openbaar werd je meteen aangevallen door waakzame stadsbewoners, waardoor je mensen helemaal uit de weg moest gaan of regelmatig bloed moest drinken om niet op te vallen. Dat is allemaal sterk afgezwakt in Skyrim, waardoor vampirisme makkelijker wordt maar ook veel minder kleurrijk.
Uiteindelijk komt het allemaal neer op de bereidheid om de speler te beperken. Goed uitgevoerde beperkingen duwen spelers in gedenkwaardige ontmoetingen die ze anders niet zouden hebben meegemaakt – mijn belangrijkste herinnering aan Dragon’s Dogma 2 is de lange tocht van Melve naar Vernworth, die een wanhopig geploeter werd omdat ik nog geen kampeerset had om mee te stoppen en te genezen. Ik herinner me nog elke seconde van de reis, van het omhakken van een touwbrug zodat mijn halfdode groep kon ontsnappen aan een groep skeletten tot de onmetelijke opluchting die ik voelde toen de volgende dag de dageraad aanbrak en de poorten van Vernworth eindelijk in zicht waren. Thematisch gezien is het mijlenver verwijderd van mijn tijd in Dead Rising, waarin ik me door ontsnapte veroordeelden en hordes zombies moest worstelen om op tijd een sappige primeur te pakken te krijgen, maar geen van beide zou mogelijk zijn geweest zonder de hoofdletter C Consequences.