Het begon allemaal met een idee, gekrabbeld op een post-it en aan de kant gelegd. De aard van het idee weigert creatief directeur Steve Goss van Supermassive Games me nog steeds te vertellen. Maar toen hij het tien jaar geleden opschreef, wist hij nog niet dat het idee een belangrijke pijler zou worden in een heel bijzondere samenwerking. Om precies te zijn, het is het allereerste samenwerkingsproject van de studio: The Casting of Frank Stone, een aankomende horrorgame die zich afspeelt in de wereld van Dead By Daylight.
“Als schrijver wil je drie of vier pijlers om je aan vast te houden,” legt Goss uit over zijn holistische proces. “Er zit een idee achter het verhaal van Frank Stone in The Casting – iets wat al heel lang op een post-it briefje stond. Maar het is slechts een idee. Het is een idee. Niets van het thematische verhaal bestond al voordat we aan Frank Stone begonnen te werken.” Een idee, zeker, maar wel een die aangepast kan worden. Wat het ook is, het vond een thuis in niemand minder dan het Dead by Daylight-universum van Behaviour Interactive, wat bewijst dat er meer overeenkomsten zijn tussen deze twee studio’s dan op het eerste gezicht lijkt.
Vreemdste dingen
(Afbeelding credit: Behaviour Interactive)Angstaanjagende nachten
(Afbeelding credit: Behaviour)
8 jaar later is dit hoe Dead by Daylight de grenzen van horror blijft verleggen
Op papier klinken de twee ontwikkelaars misschien helemaal niet als compatibele bedgenoten. The Casting of Frank Stone is een filmische, verhalende horrorgame met een cast van personages van wie de levens op het spel staan terwijl de speler keuzes maakt met een vlindereffect, waardoor uiteindelijk het lot van elk personage wordt bepaald. Het klinkt als een klassieke Supermassive-game in de trant van Until Dawn, The Dark Pictures Anthology of The Quarry. Omgekeerd is Dead By Daylight een online multiplayer-horrorgame waarin het verhaal ondergeschikt is aan een strategische, bloeddoorlopen kat-en-muisspel.
Maar deze ontmoeting van werelden is precies wat Behaviour Interactive’s Mathieu CÔtÉ, game director van Dead By Daylight, wilde toen hij en Goss serieus begonnen te praten. Dat is precies wat The Casting of Frank Stone is: “een diepe duik in de lore en aspecten van Dead by Daylight die misschien niet altijd naar voren zijn gekomen in het basisspel,” zegt Goss.
Het begon allemaal met een idee, gekrabbeld op een post-it en aan de kant gelegd. De aard van het idee weigert creatief directeur Steve Goss van Supermassive Games me nog steeds te vertellen. Maar toen hij het tien jaar geleden opschreef, wist hij nog niet dat het idee een belangrijke pijler zou worden in een heel bijzondere samenwerking. Om precies te zijn, het is het allereerste samenwerkingsproject van de studio: The Casting of Frank Stone, een aankomende horrorgame die zich afspeelt in de wereld van Dead By Daylight.
“Als schrijver wil je drie of vier pijlers om je aan vast te houden,” legt Goss uit over zijn holistische proces. “Er zit een idee achter het verhaal van Frank Stone in The Casting – iets wat al heel lang op een post-it briefje stond. Maar het is slechts een idee. Het is een idee. Niets van het thematische verhaal bestond al voordat we aan Frank Stone begonnen te werken.” Een idee, zeker, maar wel een die aangepast kan worden. Wat het ook is, het vond een thuis in niemand minder dan het Dead by Daylight-universum van Behaviour Interactive, wat bewijst dat er meer overeenkomsten zijn tussen deze twee studio’s dan op het eerste gezicht lijkt.
Vreemdste dingen
(Afbeelding credit: Behaviour Interactive)Angstaanjagende nachten
(Afbeelding credit: Behaviour)
8 jaar later is dit hoe Dead by Daylight de grenzen van horror blijft verleggen
Op papier klinken de twee ontwikkelaars misschien helemaal niet als compatibele bedgenoten. The Casting of Frank Stone is een filmische, verhalende horrorgame met een cast van personages van wie de levens op het spel staan terwijl de speler keuzes maakt met een vlindereffect, waardoor uiteindelijk het lot van elk personage wordt bepaald. Het klinkt als een klassieke Supermassive-game in de trant van Until Dawn, The Dark Pictures Anthology of The Quarry. Omgekeerd is Dead By Daylight een online multiplayer-horrorgame waarin het verhaal ondergeschikt is aan een strategische, bloeddoorlopen kat-en-muisspel.
Maar deze ontmoeting van werelden is precies wat Behaviour Interactive’s Mathieu CÔtÉ, game director van Dead By Daylight, wilde toen hij en Goss serieus begonnen te praten. Dat is precies wat The Casting of Frank Stone is: “een diepe duik in de lore en aspecten van Dead by Daylight die misschien niet altijd naar voren zijn gekomen in het basisspel,” zegt Goss.
“Een ander facet was het idee dat er veel mensen zijn die van Dead by Daylight houden, maar Dead by Daylight eigenlijk niet spelen, wat ik fascinerend vond. Ik snap het eigenlijk wel,” zegt Goss lachend en vergelijkt het met zijn eigen interesse in Formule 1, ondanks dat hij zelf geen racer is. “Het zou een ramp zijn als ik dat wel was. Het was dus echt een interessant idee dat er een publiek is dat houdt van het idee van het universum van Dead by Daylight, maar dat geen multiplayer-games speelt. Dus zou [Frank Stone] een andere manier kunnen zijn voor dat publiek om een ander toegangspunt tot het universum te krijgen?”
Gezien Supermassive bekend staat als een belangrijke studio in de singleplayer verhalende horrorscene, is Goss zich bewust van de extra verwachtingen waar het team mee te maken heeft. “Het verhaal moest op twee niveaus werken,” zegt hij over de dubbele functionaliteit van Frank Stone. “Het moest een verhaal zijn dat op dezelfde manier zou werken als een traditioneel Until Dawn- of The Quarry-verhaal op zichzelf, op zichzelf, zou werken en nog steeds interessant zou zijn. En dan was er nog een ander type speler – een Dead by Daylight-fan – die hier naartoe zou komen en iets anders uit de ervaring zou willen halen. Het was de vraag hoe we die twee elementen in één konden schrijven.
“Toen we dat verhaal begonnen te maken met veel steun van Behaviour, met enorme hoeveelheden documentatie en geheimen die niemand wist over Dead by Daylight en die wij te zien kregen, begonnen we die twee verhalen aan elkaar te rijgen.” Dit was geen eenvoudig proces voor Goss, met of zonder zijn kleine post-it met verhalende concepten. “Ik heb veel tijd besteed aan het lezen van slecht geformatteerde tekstdocumenten en dat is nu eenmaal de aard van het onderzoek – alles samenbrengen, thema’s kiezen. En toen ik eenmaal twee of drie dingen tegenkwam, was het niet zo dat ik alles nodig had. Het belangrijkste aan de overlevering van DBD is dat er zoveel is, dat je onmogelijk in alle hoeken ervan een licht kunt schijnen. Het gaat erom dat je de belangrijkste dingen eruit pikt.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Het begon allemaal met een idee, gekrabbeld op een post-it en aan de kant gelegd. De aard van het idee weigert creatief directeur Steve Goss van Supermassive Games me nog steeds te vertellen. Maar toen hij het tien jaar geleden opschreef, wist hij nog niet dat het idee een belangrijke pijler zou worden in een heel bijzondere samenwerking. Om precies te zijn, het is het allereerste samenwerkingsproject van de studio: The Casting of Frank Stone, een aankomende horrorgame die zich afspeelt in de wereld van Dead By Daylight.
“Als schrijver wil je drie of vier pijlers om je aan vast te houden,” legt Goss uit over zijn holistische proces. “Er zit een idee achter het verhaal van Frank Stone in The Casting – iets wat al heel lang op een post-it briefje stond. Maar het is slechts een idee. Het is een idee. Niets van het thematische verhaal bestond al voordat we aan Frank Stone begonnen te werken.” Een idee, zeker, maar wel een die aangepast kan worden. Wat het ook is, het vond een thuis in niemand minder dan het Dead by Daylight-universum van Behaviour Interactive, wat bewijst dat er meer overeenkomsten zijn tussen deze twee studio’s dan op het eerste gezicht lijkt.
Vreemdste dingen
(Afbeelding credit: Behaviour Interactive)Angstaanjagende nachten
(Afbeelding credit: Behaviour)
8 jaar later is dit hoe Dead by Daylight de grenzen van horror blijft verleggen
Op papier klinken de twee ontwikkelaars misschien helemaal niet als compatibele bedgenoten. The Casting of Frank Stone is een filmische, verhalende horrorgame met een cast van personages van wie de levens op het spel staan terwijl de speler keuzes maakt met een vlindereffect, waardoor uiteindelijk het lot van elk personage wordt bepaald. Het klinkt als een klassieke Supermassive-game in de trant van Until Dawn, The Dark Pictures Anthology of The Quarry. Omgekeerd is Dead By Daylight een online multiplayer-horrorgame waarin het verhaal ondergeschikt is aan een strategische, bloeddoorlopen kat-en-muisspel.
Maar deze ontmoeting van werelden is precies wat Behaviour Interactive’s Mathieu CÔtÉ, game director van Dead By Daylight, wilde toen hij en Goss serieus begonnen te praten. Dat is precies wat The Casting of Frank Stone is: “een diepe duik in de lore en aspecten van Dead by Daylight die misschien niet altijd naar voren zijn gekomen in het basisspel,” zegt Goss.
“Een ander facet was het idee dat er veel mensen zijn die van Dead by Daylight houden, maar Dead by Daylight eigenlijk niet spelen, wat ik fascinerend vond. Ik snap het eigenlijk wel,” zegt Goss lachend en vergelijkt het met zijn eigen interesse in Formule 1, ondanks dat hij zelf geen racer is. “Het zou een ramp zijn als ik dat wel was. Het was dus echt een interessant idee dat er een publiek is dat houdt van het idee van het universum van Dead by Daylight, maar dat geen multiplayer-games speelt. Dus zou [Frank Stone] een andere manier kunnen zijn voor dat publiek om een ander toegangspunt tot het universum te krijgen?”
Gezien Supermassive bekend staat als een belangrijke studio in de singleplayer verhalende horrorscene, is Goss zich bewust van de extra verwachtingen waar het team mee te maken heeft. “Het verhaal moest op twee niveaus werken,” zegt hij over de dubbele functionaliteit van Frank Stone. “Het moest een verhaal zijn dat op dezelfde manier zou werken als een traditioneel Until Dawn- of The Quarry-verhaal op zichzelf, op zichzelf, zou werken en nog steeds interessant zou zijn. En dan was er nog een ander type speler – een Dead by Daylight-fan – die hier naartoe zou komen en iets anders uit de ervaring zou willen halen. Het was de vraag hoe we die twee elementen in één konden schrijven.
“Toen we dat verhaal begonnen te maken met veel steun van Behaviour, met enorme hoeveelheden documentatie en geheimen die niemand wist over Dead by Daylight en die wij te zien kregen, begonnen we die twee verhalen aan elkaar te rijgen.” Dit was geen eenvoudig proces voor Goss, met of zonder zijn kleine post-it met verhalende concepten. “Ik heb veel tijd besteed aan het lezen van slecht geformatteerde tekstdocumenten en dat is nu eenmaal de aard van het onderzoek – alles samenbrengen, thema’s kiezen. En toen ik eenmaal twee of drie dingen tegenkwam, was het niet zo dat ik alles nodig had. Het belangrijkste aan de overlevering van DBD is dat er zoveel is, dat je onmogelijk in alle hoeken ervan een licht kunt schijnen. Het gaat erom dat je de belangrijkste dingen eruit pikt.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere Future-merkenOntvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.