In de wereld van A Quiet Place: The Road Ahead is zintuiglijke ontbering zowel een belemmering als een voordeel. Het spel speelt zich af tussen de twee bestaande gelijknamige films van Paramount Pictures in, waarbij de aarde wordt overspoeld door geluidsgevoelige wezens die alleen met geluid op hun prooi jagen. Het creëren van contrast tussen geluid en stilte is een angstaanjagende premisse in elke geweldige horrorfilm, maar als spelmechanisme vormt het begrijpelijkerwijs een behoorlijke uitdaging. Gelukkig pakt de Italiaanse ontwikkelaar Stormind Games het goed aan.
“Een van de belangrijkste doelen was om een ervaring te creëren die trouw blijft aan de sfeer en regels uit de films, maar tegelijkertijd iets nieuws brengt in vergelijking met klassieke stealth-horrorgames,” zegt hoofdontwerper Manuel Moavero. “In onze game moet de speler zich verbergen voor geluid in plaats van zicht, waardoor we twee centrale mechanismen hebben geïntroduceerd: het concept van ‘geluidsdekking’, of de natuurlijke geluidsdruk van elke omgeving, en de ‘fonometer’, die de intensiteit ervan meet. De interactie van de speler met de omringende wereld draait om deze elementen en biedt een andere aanpak om de wezens tegemoet te treden.”
Stormind’s toewijding om “de centrale thema’s van de films, zoals familie en verlies, te eren en tegelijkertijd een apart verhaal te verkennen,” stelt de Remothered studio in staat om de ervaring toegankelijk te houden en toch trouw aan de vorm. Maar ik ben het meest onder de indruk van dit unieke geluidssysteem. We weten al dat het een voorbeeld neemt aan het mic tracking mechanic van Alien: Isolation, wat betekent dat de wezens je kunnen horen, zelfs als je ze niet kunt zien of horen. Maar er komt meer kijken bij het maken van een van de beste survivalhorrorgames dan dat, en het proces om de belangrijkste toetsstenen te achterhalen begon op één cruciale plek: bij de films zelf.
Gefluister in het donker
(Afbeelding credit: Stormind Games)Nergens jongens
(Afbeelding credit: Midnight Forge Ltd)
De aankomende “hardcore detective horror” game klinkt als Alan Wake 2 meets LA Noire, maar dan met wraakzuchtige Noorse goden
Zo te horen heeft Stormind The Road Ahead halsoverkop en met nauwgezet respect voor het bronmateriaal benaderd. “We begonnen met het frame voor frame analyseren van de eerste twee films, het maken van uitgebreide aantekeningen en het uitwerken van de belangrijkste thema’s en situaties die A Quiet Place definiëren”, herinnert Stormind CEO en medeoprichter Antonio Cannata zich. Hieruit kon de ontwikkelaar twee belangrijke thematische pijlers halen: “De ‘blijf stil’ overlevingsregel, gekoppeld aan de meedogenloze wezens en hun vaardigheden.”
In de wereld van A Quiet Place: The Road Ahead is zintuiglijke ontbering zowel een belemmering als een voordeel. Het spel speelt zich af tussen de twee bestaande gelijknamige films van Paramount Pictures in, waarbij de aarde wordt overspoeld door geluidsgevoelige wezens die alleen met geluid op hun prooi jagen. Het creëren van contrast tussen geluid en stilte is een angstaanjagende premisse in elke geweldige horrorfilm, maar als spelmechanisme vormt het begrijpelijkerwijs een behoorlijke uitdaging. Gelukkig pakt de Italiaanse ontwikkelaar Stormind Games het goed aan.
“Een van de belangrijkste doelen was om een ervaring te creëren die trouw blijft aan de sfeer en regels uit de films, maar tegelijkertijd iets nieuws brengt in vergelijking met klassieke stealth-horrorgames,” zegt hoofdontwerper Manuel Moavero. “In onze game moet de speler zich verbergen voor geluid in plaats van zicht, waardoor we twee centrale mechanismen hebben geïntroduceerd: het concept van ‘geluidsdekking’, of de natuurlijke geluidsdruk van elke omgeving, en de ‘fonometer’, die de intensiteit ervan meet. De interactie van de speler met de omringende wereld draait om deze elementen en biedt een andere aanpak om de wezens tegemoet te treden.”
Stormind’s toewijding om “de centrale thema’s van de films, zoals familie en verlies, te eren en tegelijkertijd een apart verhaal te verkennen,” stelt de Remothered studio in staat om de ervaring toegankelijk te houden en toch trouw aan de vorm. Maar ik ben het meest onder de indruk van dit unieke geluidssysteem. We weten al dat het een voorbeeld neemt aan het mic tracking mechanic van Alien: Isolation, wat betekent dat de wezens je kunnen horen, zelfs als je ze niet kunt zien of horen. Maar er komt meer kijken bij het maken van een van de beste survivalhorrorgames dan dat, en het proces om de belangrijkste toetsstenen te achterhalen begon op één cruciale plek: bij de films zelf.
Gefluister in het donker
(Afbeelding credit: Stormind Games)Nergens jongens
(Afbeelding credit: Midnight Forge Ltd)
De aankomende “hardcore detective horror” game klinkt als Alan Wake 2 meets LA Noire, maar dan met wraakzuchtige Noorse goden
Zo te horen heeft Stormind The Road Ahead halsoverkop en met nauwgezet respect voor het bronmateriaal benaderd. “We begonnen met het frame voor frame analyseren van de eerste twee films, het maken van uitgebreide aantekeningen en het uitwerken van de belangrijkste thema’s en situaties die A Quiet Place definiëren”, herinnert Stormind CEO en medeoprichter Antonio Cannata zich. Hieruit kon de ontwikkelaar twee belangrijke thematische pijlers halen: “De ‘blijf stil’ overlevingsregel, gekoppeld aan de meedogenloze wezens en hun vaardigheden.”
Omdat het filmische DNA van A Quiet Place zo’n belangrijke factor was, begon het verhalende, first-person survival horroravontuur van The Road Ahead vorm te krijgen. Het “ontvouwt zich in een lineaire opeenvolging van levels van begin tot eind”, legt Moavero uit, “maar [momenten] binnen de levels, verkenningszones, puzzels en zelfs fases waarin je wezens van dichtbij tegenkomt, stellen de speler in staat om verschillende benaderingen en strategieën te kiezen.” Dit klinkt vergelijkbaar met veel van de beste survivalhorrorgames en in combinatie met de verstoppertjes van Amnesia: The Dark Descent en Outlast klinkt het recept van Stormind klaar om te leunen op de filmische soundscape als zowel een lore-factor als een belangrijke gameplay-haak.
“We hebben veel nagedacht over het concept van stilte, waarbij we uiteindelijk de relatie tussen [geluid en het ontbreken daarvan] als een relatieve realiteit hebben beschouwd,” zegt Moavero. “Naast het ontwikkelen van het concept ‘geluidsdekking’ en het gereedschap om dit te beheren – de fonometer – vanuit het oogpunt van geluidsontwerp, hebben we ons gericht op het creëren van een wereld die sonisch reageert op elke actie van de speler.” Dat betekent dat elke stap die je zet, elke interactie met voorwerpen, elke zucht in de microfoon het verschil tussen leven en dood kan betekenen. “De hoeveelheid geluid die de speler produceert, werkt effectief als een bron om te beheren en te controleren,” legt Moavero uit. “Afhankelijk van het geluid dat ze produceren of vermijden, krijgt de speler meer of minder manoeuvreerruimte en bewegingsvrijheid als gevolg – wat cruciaal zal zijn tijdens ontmoetingen van dichtbij met de wezens.”
Gedempte tonen
(Afbeelding credit: Saber Interactive)
Een van de hoofddoelen was om een ervaring te creëren die trouw was aan de sfeer en regels die in de films zijn vastgelegd, en tegelijkertijd iets nieuws te brengen in vergelijking met klassieke stealth-horrorgames.