In mijn korte tijd met The Plucky Squire heb ik een raketschip van de schroothoop gered, de zoon van dat raketschip gebruikt om te jetpacken door een speelgoedkistenwereld, een paar heavy metal-liefhebbende schapen zien rocken op een berghelling en een futuristische zijwaarts scrollende toekomst betreden om een rubberen stempel te verdienen met de kracht om de tijd stil te zetten. Gezien het feit dat dit allemaal in amper 45 minuten is gebeurd, begin ik het gevoel te krijgen dat het volledige pakket wel eens het zoveelste voorbeeld zou kunnen zijn van iets dat hard op weg is een geliefd ontwerpprincipe te worden.
Als ik in het zesde hoofdstuk van de game beland, ben ik nog niet helemaal op de hoogte van alles wat me tot dit punt heeft gebracht, maar ik ga een berg op met een rock-‘n-roll-thema en klauter door de pagina’s van de 2D-esthetiek van The Plucky Squire. Uiteindelijk komt er echter iets op mijn weg – een snel bewegende, industriële machine die me dreigt te vermorzelen als ik me er doorheen probeer te bewegen. Natuurlijk word ik aangemoedigd om van de pagina’s van het boek af te stappen en de 3D-wereld om me heen in te stappen.
The Plucky Squire beweegt zich vrij vaak tussen het platte en het fysieke, door je aan te moedigen om uit het boek en in de wereld te springen. Die wereld is het bureau rondom het boek, bedekt met blokken, speelgoed en alledaagse voorwerpen die van deze nieuwe omgeving een ware platformspeeltuin maken. Maar terwijl ik rondhuppel, kan het gebeuren dat mijn doel vereist dat ik het 2D-vlak opnieuw betreed, in het kunstwerk op de zijkant van een mok of speelgoed spring, of gewoon in een andere tekening, om verder te komen.
Voorproef van zomergames
We duiken in de populairste aankomende games van Summer Game Fest. Ga voor al onze hands-onverslagen naar GamesRadar’s What’s Hot 2024 hub.