De leiding van Bloober Team praat over het remaken van Silent Hill 2 en “het beheersen van de kunst van horror”.

Bloober Team gaat voor de top van de ontwikkelaars van horrorgames, met zes opeenvolgende spookfests in minder dan tien jaar en bijna klaar met de langverwachte Silent Hill 2-remake. De in Polen gevestigde studio is vastbesloten om te bewijzen dat het zich kan meten met de groten, maar een grotendeels onbesliste horrorgemeenschap kijkt gespannen toe om te zien of zijn grootste test tot nu toe een slam dunk of een teleurstelling wordt.

“De kunst van horror beheersen is het pad dat we volgen en waaraan we altijd willen vasthouden,” zegt Kacper Michalski, hoofd productie van Bloober Team. “Onze studio is de afgelopen jaren aanzienlijk gegroeid, en nu zijn we op een punt dat we ons volledig volwassen voelen om zelfs de grootste projecten aan te kunnen.

“Konami heeft ons een grote eer bewezen door ons het voorrecht te geven om Silent Hill 2, een van de belangrijkste horrorgames aller tijden, te remaken. Zo’n onderscheiding spreekt voor zich en bewijst dat onze studio horror ademt. Ik geloof dat we dankzij onze aankomende grote projecten ons doel zullen bereiken en de komende jaren de top van het pantheon van horrormakers zullen bereiken, terwijl we onze waarden intact zullen houden.”

Met grote kracht

Silent Hill 2 Remake

(Afbeelding credit: Konami )

De sleutels krijgen van een van de meest geliefde horrorgames aller tijden is inderdaad een grote eer, maar het is ook een ontmoedigende taak vol uitdagingen door de diepe kloof in technische mogelijkheden die ontwikkelaars tegenwoordig tot hun beschikking hebben in vergelijking met toen Silent Hill 2 voor het eerst uitkwam in 2001.

“De stand van de techniek in gaming blijft zich met een verbazingwekkende snelheid ontwikkelen,” zegt Michalski. “Het is verbazingwekkend hoe ontwikkelaars hun creativiteit gebruiken en geavanceerde technologieën tot het uiterste drijven om de originele titels op te leuken. Dit brengt echter nieuwe uitdagingen met zich mee, zoals hoe je een compleet nieuw spel maakt en toch de mojo behoudt die iedereen zo geweldig vond aan het origineel.”

We zullen moeten wachten tot de remake van Silent Hill 2 uitkomt om het antwoord van Bloober Team op die taak te leren kennen, maar de recente successen van andere prominente horrorontwikkelaars zijn onmiskenbaar. Capcom heeft de Resident Evil-serie triomfantelijk nieuw leven ingeblazen met een gestage reeks veelgeprezen remakes en originele sequels, Dead Space is terug en beter dan ooit met de remake van dit jaar, en de System Shock-remake van Nightdive Studios is een getrouwe recreatie van de cultklassieker uit 1994.

Lees verder  Zo creëer en gebruik je een kwaadaardige Invoker in Diablo 4

Een seizoen in een seizoen

Silent Hill 2 Remake screenshot

(Afbeelding credit: Konami)

Het is ook een fantastische tijd om een horrorfan in het algemeen te zijn, en niet alleen het Halloween-seizoen. Met Alan Wake 2 die net deze week met lovende kritieken uitkwam, de indiescene die zich opstapelt met ondergewaardeerde knallers als Signalis en Dredge, en zelfs de multiplayer-kant in volle gang met Dead by Daylight en de Texas Chain Saw Massacre-game, is er geen tekort aan griezels om uw tanden in te zetten. Voor Michalski brengt deze horrorrenaissance maar één uitdaging met zich mee: er is niet genoeg tijd om ze allemaal te spelen.

“Ik ben echt blij met wat er nu in de industrie gebeurt, omdat horrorgames als genre niet altijd de aandacht en liefde hebben gekregen die ze verdienen,” zegt Michalski. “Er is veel recent materiaal dat de moeite waard is om te bekijken, er is altijd wel iets voor iedereen – zowel singleplayer-ervaringen als multiplayer-overlevingsgames. Er zijn ook veel fantastische indiehorrorgames. Het grootste probleem voor horrorfans is om tijd te vinden voor al deze geweldige titels.”

Verborgen horror

Remake van Silent Hill 2

(Afbeelding credit: Konami)

De originele Silent Hill 2 wordt beschouwd als een van de meest angstaanjagende games aller tijden, en hoewel de term subjectief is, is Michalski van mening dat wat iets echt eng maakt, is wat er in de duisternis schuilt.

“Onze games richten zich meer op verhaal, sfeer en geluid. We hebben een term bedacht voor onze werken ‘verborgen horror’ – een subgenre van psychologische horror en onze fans zijn getuige geweest van onze steeds diepere betrokkenheid bij deze categorie,” zegt hij. “We zijn er vast van overtuigd dat het onbekende, het onontdekte het engst is. In onze titels richten we ons op de complexiteit van de personages en op het creëren van een verontrustende sfeer. Het is de bedoeling dat de spelers hun eigen keuzes in twijfel trekken, ongemakkelijke beslissingen nemen en voor morele dilemma’s komen te staan. Is er iets angstaanjagender in het leven dan wanneer je niet weet wat je te wachten staat en of je beslissingen tot iets slechts leiden?”

Met alle ogen gericht op de remake van Silent Hill 2 en nog steeds niet eens een releasedatum in zicht, is het duidelijk dat Bloober Team de tijd neemt om het evenwicht te vinden tussen trouw blijven aan de eigen wortels, de belofte om een meesterwerk nieuw leven in te blazen waarmaken en uiteindelijk een spel maken dat je de stuipen op het lijf jaagt. Laten we hopen dat het een succes wordt.

Lees verder  Dragon's Dogma 2 Sorcerer's Appraisal en Spellbound quest walkthroughs
Disclaimer

Dit interview is oorspronkelijk afgenomen in januari 2023.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.