De best mogelijke aanpassing van de videogame van de flitser kan al bestaan

Hebben we allemaal die hypothetische flash -gamevideo gezien die onlangs de rondes heeft gedaan? Uh, Flash the Superhero , niet de spullen in de late jaren 2000. Meer specifiek is het een clip genomen van het TEASERPLAY YouTube -kanaal, met een zeer hypothetische videogame over de snelste man van het DC -universum. In de genoemde clip zien we Barry Allen – of Wally West, Jay Garrett, wie dan ook – racen over de wereld met belachelijke snelheid, flikkeren van de stenigingen van Central City naar de Egyptische woestijn naar de Himalaya op een hot moment.

“Open World Game of the Flash zou krankzinnig zijn”, zegt een goed gecirculeerde tweet. En ja, ik veronderstel dat het zou zijn, omdat elke ontwikkelaar zijn gezond verstand zou moeten opgeven om ermee in te stemmen om het te maken. Speedsters in videogames zijn niets nieuws, maar Flash is de speedster, in staat om Lightspeed lijken te laten lijken. De fysica -engine alleen voor zo’n spel zou waarschijnlijk Isaac Newton aan het huilen maken.

Maar toch … kan het worden gedaan? Nou, ik heb al besproken wat EA’s Iron Man-spel nodig zou hebben, dus met de naderende kwaadaardige fles in Suicide Squad voor ons, laten we een grotere uitdaging van game-ontwerp proberen: hoe maak je een flash-spel leuk, en ook op minst semi-nauwkeurig?

Flash! AA-Argh!

"Suicide

(Afbeelding krediet: Sony/Rocksteady)

Nou, laten we eerlijk zijn en meteen toegeven dat een volledig -nauwkeurige flash-game niet mogelijk is. De flits is niet alleen in staat om vele malen sneller te bewegen dan licht, hij is ook in staat om door de tijd te reizen en tussen parallelle afmetingen te hangen door te vibreren, wat het totale wetenschappelijk gevoel is als je speelgoedrichtnissen op je oren draagt. Dus een nauwkeurige interpretatie van het personage zou niet slechts één massieve sandbox nodig hebben, maar Infinite sandboxen, waarvan sommige enorm verschillen van elkaar, en allemaal gemodelleerd op alle punten in hun tijdlijnen.

Gezien het feit dat een groot bedrijf als CD Projekt Red bijna zelfvernietigd probeert om één gloeiende stad en een beetje woestijn te doen … ja, laten we die ambities beperken en ons dan concentreren op de mechanica, namelijk hoe je een personage gamificeert dat kan overtreffen iets? Zelfs als we het lightspeed -ding met de hand gooien en gewoon zeggen dat hij in staat is om heel snel te gaan, is er geen tekort aan games die moeite hebben gehad om zelfs die basisdoelen te realiseren – omdat ze niet zo eenvoudig zijn als ze klinken.

Lees verder  Wat betekent het uitroepteken in Dragon's Dogma 2?

De handel in de handel

"Katana

(Image Credit: Devolver Digital)

Wanneer we een personage met grote behendigheid, snelheid of reflexen proberen te presenteren, nemen ontwikkelaars meestal een van de twee benaderingen: de wereld vertraagen of snelheid tot een goederen maken – een spel waarbij het beheersen ervan zijn eigen uitdaging is, een vaardigheid om te beoefenen en te worden geactiveerd net zoveel als het oplossen van gevechten of puzzels. De eerste benadering is meestal het domein van de kogeltijd, voornamelijk geworteld in Max Payne’s slow-mo sprongen en ontwikkelt zich in de loop van de jaren in alle richtingen, van de snelle draw van John Marston tot Katana Zero’s Swordplay tot Fallout’s Vats System tot Sniper Elite’s Pornografische portretten van precisie perforatie. Je zou zelfs kunnen pleiten dat dit vertraging van de tijd de standaard is voor turn-based gevechten: pouty jrpg-helden en XCOM-goers zijn niet verondersteld een paar minuten tussen elk schot te staan, rechts? Er is hier een impliciete vertraging van actie.

Het nadeel van deze aanpak is dat het, als het verkeerd wordt gedaan, het misschien niet snel voelt, ook al realiseren we ons technisch gezien dat het verondersteld wordt te zijn, en niet bijzonder indrukwekkend wanneer alle anderen gewoon beweegt als Treacle. Daarom volgt Katana Zero wijselijk al het traag in de gaten met een realtime presentatie van hoe je actiescène eruitzag vanuit een externe perspectief: aka, een vervaging van staal en geweervuur, vaak te snel voor het menselijk oog om gemakkelijk te volgen (meer spellen (meer spelletjes (meer spellen met slow motion moet dit doen).

"Sonic

(Afbeelding Credit: Sega)

Dan is er de alternatieve benadering, en dat is gewoon de speler in realtime heel snel laten gaan en zien hoe ze ermee omgaan, hun reflexen testen en situationeel bewustzijn. Sonic the Hedgehog krijgt hier een tokenverandering, evenals Saints Row 4, Forspoken, Tracer van Overwatch, veel old-school boomer shooters en vrijwel elk rijspel ooit gemaakt.

Die allemaal leuk zijn als ze werken, winderig als ze dat niet doen. Bewegen als de spreekwoordelijke klappers moet een speciale sweet spot raken waar je snelheid altijd opwindend en een beetje uitdagend blijft om te controleren, maar niet waanzinnig. Het wordt te gemakkelijk en het wordt saai, effectief snel over het landschap met weinig gedachte of overweging voor wat je doet (voorgelegd). Te moeilijk en wordt frustrerend, uit de hand gelopen of in obstakels crashen op het moment dat je het gaspedaal opduikt (minstens een half dozijn Sonic -spellen die ik kan bedenken).

Lees verder  Dit verhalende avontuur beschrijft het begin van de jaren '00 van internetforums en gamegemeenschappen

Flash-forward

"Superhot

(Image Credit: Superhot Team)

Dus hier is mijn pitch: het dichtst in de buurt van een goede sjabloon voor een flash -game? Het framework dat een ontwikkelaar zou kunnen gebruiken om iets heel leuks te bouwen? superhot .

Voor degenen die het niet weten, Superhot was een FPS 2016 die later een overtreffende VR -aanpassing kreeg en is gebaseerd op het idee dat de tijd vertraagt ​​tot een kruip wanneer de speler stopt met bewegen, met kogels die langzaam over de lucht trekt, die je geven Tijd om te beoordelen hoe je een flagrant onoverwinnelijke situatie overleeft. Het is effectief een gamified-versie van de QuickSilver-reeks van X-Men: Days of the Future Past. Eén missie begint je zelfs in een lift, terwijl drie goons alle vuurwapens aan je hoofd vanaf het blanco bereik van Point – en je kunt nog steeds ontsnappen.

Momenten geïnspireerd door dergelijke gameplay zouden zorgen voor een geweldig flash-spel, evoluerend naar een dramatische kogel-helling waarin je duikt en weven tussen een hagelbui van slow-motion projectielen die onmiddellijk de dood voor iedereen zou betekenen zonder bovenmenselijke behendigheid. Voeg wat leuke gimmicks toe, zoals het oprennen van muren en het afbuigende kogels, misschien enkele andere speedsters om te vechten in deze vreemde realiteiten, en er is de botten van iets leuks hier – eh, ervan uitgaande dat ze niet proberen de helden in crisis aan te passen.

Hier zijn de beste superheldenspellen de wereld op dit moment op dit moment redden

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.