Crow Country, een sfeervolle survivalhorror die zich afspeelt in 1990, is een spookachtige liefdesbrief aan games uit het PS1-tijdperk

Wat is hier in vredesnaam gebeurd? We vonden het fantastisch om te horen dat het nieuwe spel van de ontwikkelaar van het uitstekende Tangle Tower zich afspeelt in een pretpark. Het is waar dat Tangle Tower over het oplossen van een moord gaat, maar het heeft een geweldig gevoel voor humor en kleurrijke personages vol leven. Crow Country bevat het tegenovergestelde; het is een vervallen, verlaten themapark waar het thema ‘misselijkmakende angst’ lijkt te zijn. Wat was de inspiratie voor zo’n gruwelijke nieuwe richting?

“Het is niet zo’n groot verschil als je zou denken,” beweert Adam Vian, creative director bij SFB Games. “Crow Country is een verhalende, sfeervolle game die draait om het verkennen van één locatie, het oplossen van puzzels en het ontsluiten van geheime kamers. Dat geldt ook voor Tangle Tower.” Voor het nieuwe spel voegt SFB griezelen aan die mix toe, omdat survival horror het favoriete genre van Vian is. “Het is gewoon zo’n perfecte, bevredigende balans van ingrediënten. Je moet je hersens gebruiken, je moet vooruitdenken, je moet beslissingen nemen, je mag fouten maken. Het draait allemaal om precies de juiste hoeveelheid agency van de speler binnen gedefinieerde parameters.”

Caw blimey

Kraaienland

(Afbeelding credit: SFB Games)Inschrijven

PLAY Tijdschrift

(Afbeelding credit: Future, Warner Bros)

Dit artikel verscheen voor het eerst in Play Magazine. Abonneer u hier op PLAY Magazine om te besparen op de coverprijs, exclusieve covers te ontvangen en het elke maand bij u thuis of op uw apparaat te laten bezorgen.

Je speelt als special agent Mara Forest, die op zoek is naar Edward Crow, de eigenaar van Crow Country, die vermist wordt sinds hij twee jaar geleden zijn park sloot. Het spel speelt zich af in 1990, wat toepasselijk is gezien het uiterlijk. Als je naar de screenshots kijkt, is het je vergeven als je denkt dat je per ongeluk naar PLAY’s RetroStation-sectie bent gegaan. Crow Country is een liefdesbrief aan de horror uit het PS1-tijdperk, toen pre-rendered achtergronden de norm waren. “De omgevingen zijn vrij gedetailleerd en de meeste voorwerpen hebben een of andere textuur,” legt Vian uit. “In combinatie met de verschillende camerafilters deed het uiteindelijk denken aan de weelderige pre-rendered achtergrondkunst die te zien was in PS1 Final Fantasy en Resident Evil games. Eerlijk gezegd gebeurde dit per ongeluk… en nu is het mijn USP geworden.”

Lees verder  Wanneer begint Diablo 4 Season of the Construct?

Gezien deze gedetailleerde omgevingen is het opvallend hoe sober het karakterontwerp is. Mara ziet eruit alsof ze zich beter thuis zou voelen in een poppenhuis. “Vergeleken met de omgevingen zijn de menselijke personages nog eenvoudiger, ronder en gebruiken ze meestal geen texturen – alleen vlakke kleuren,” zegt Vian. “Dit helpt bij de visuele duidelijkheid, maar ik vind ook dat ze gewoon aantrekkelijker en innemender zijn achter die extra laag abstractie. Mara heeft niet eens een mond, omdat die er de helft van de tijd ‘verkeerd’ uit zou zien voor de emotie die ze zou moeten voelen, dus die heb ik gewoon weggelaten.”

Onze eerste voorzichtige stappen in het park kalmeren onze zenuwen nauwelijks. De griezelige muziek klinkt als iets wat ze op de begrafenis van James Sunderland zouden spelen. Verschillende kraaien plukken aan een bloederige plek op de vloer (“Een of ander dood dier?” vraagt Mara zich af). De rand van het scherm is slechts een waas van pixels totdat we een stap vooruit zetten, net als mist in Silent Hill. In feite geeft Crow Country ons flashbacks naar het themapark dat Heather moest doorstaan in Silent Hill 3, een van Vian’s persoonlijke favorieten.

Crow Country

(Afbeelding credit: SFB Games)

“Ik hou van spellen met een sterk, tastbaar gevoel van plaats,” zegt hij. “Het RPD-gebouw in [de originele] Resident Evil 2, bijvoorbeeld, is zo goed gerealiseerd dat ik het gevoel heb dat ik de verf op de muren kan ruiken. Ik ben ook een grote fan van het bekijken van urban exploring-video’s op YouTube. Er gaat niets boven een gedeeltelijk vervallen verlaten gebouw.” Euh, zijn we het eens dat we het oneens zijn?

Als u Vian’s passie voor vervallen gebouwen deelt, dan zult u het geweldig vinden om door Crow Country te dwalen. We dachten dat we er slecht uitzagen na een paar jaar Covid lockdown, maar we zijn een olieverfschilderij vergeleken met de staat van deze plek. We vinden een grove groene watermassa, met in het midden een mechanisch apparaat dat verschillende houten eenden in een cirkel laat ronddraaien. Een leuk idee voor een attractie, maar de eenden bewegen verschrikkelijk schokkerig. Mara beweegt tenminste soepeler – of niet, afhankelijk van het tijdperk van gaming dat u verkiest.

Lees verder  Fortnite Mythic items: Wat zijn ze en waar vind je ze

“Je kunt de D-pad gebruiken voor tankbesturing, of de analoge stick voor moderne besturing,” zegt Vian. “Ik was een koppige old-school aanhanger van de tankbesturing in Crow Country tot de dag dat ik – met tegenzin – moderne besturing toevoegde. Ik had al snel door dat het beter was, en heb nooit meer teruggekeken. Ik heb mezelf daar echt in de steek gelaten.” Wees niet te streng voor jezelf Adam! Wij vinden het een ingenieus compromis, net als de mogelijkheid om de camera enigszins vrij te bewegen. Is het ooit overwogen om de camera vast te zetten?

“Het is eigenlijk ontzettend moeilijk om vaste camerahoeken goed te doen,” legt Vian uit. “Je verplicht je er in feite toe om elk gebied van je game te laten zien als misschien wel twee of drie overwogen composities, zoals schilderijen. Elke compositie moet zowel functioneel bruikbaar als een kunstzinnige compositie zijn. Dat is moeilijk! Het is veel gemakkelijker om de camera gewoon altijd op dezelfde hoogte en in dezelfde hoek te houden. Hoewel de camera van Crow Country ‘beweegt’ om het personage te volgen, is het in veel opzichten stijver en uniformer dan de vaste camera’s in Resident Evil. Ik hoef bijvoorbeeld nooit de lucht te laten zien. Of het plafond.” Nou, we weten zeker dat het volledige spel nooit zo gemeen zal zijn om daar smerig misbruik van te maken…

Fatal Attractions

Land van de Kraai

(Afbeelding credit: SFB Games)

Het duurt niet lang voordat Crow Country stopt met het simpelweg neerzetten van de sfeer en de aanval inzet. Al snel worden we aangevallen door pulserende hoopjes poep, die naar ons toe glibberen, en huiverende zombieachtige wezens die in een zorgwekkende verscheidenheid van steeds grotere afmetingen voorkomen. Een ventilatierooster barst open en er stromen spinnen uit, zoals de zombiehonden die door de ramen springen in de originele Resident Evil. Het ergste van alles is een traumatiserend grijs monster met lange, stelt-achtige ledematen. We verliezen er vrijwel meteen al onze kostbare handwapenmunitie aan.

Maar het zijn de verschrikkingen die het spel je niet laat zien die je bijblijven. We komen op een graaflocatie waar een groot gat in de grond zit en een vreselijk gekreun vandaan komt. In dat gat loopt een ketting die trilt alsof er iemand (iets?) aan het andere uiteinde vastzit. Een notitieboekje in de buurt beschrijft hoe een graafbedrijf weigerde door te werken. “Ze wilden de volledige grootte en vorm weten van het ding dat ze aan het uitgraven waren. Ze wilden weten waar het van gemaakt was. Ze wilden weten hoe lang het er al lag”. Eh, onwetendheid is een zegen? Crow Country staat vol met dergelijke teksten. De vaak duister komische, te ontdekken aantekeningen zijn uitstekend in het opzetten van mysteries en beloven nieuwe gruwelen die komen gaan. Reserveer uw ticket voor een echt bezoek wanneer het ergens in 2024 uitkomt.

Lees verder  Ontwikkelen Vriendjes op Palworld?

Dit artikel verscheen voor het eerst in Play Magazine. Neem een abonnement op Play of koop een los nummer voor meer fantastische artikelen, recensies, previews en meer.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.