Critical Role over het breken van hun wereld voor de kunst

“Dat is het met deze liveshows,” vertelt Sam Riegel me, als we gaan zitten om over Critical Role te praten in de aanloop naar hun liveshow in Londen, hun eerste buiten de VS. “We doen niets. Er is geen pyrotechniek. We bewegen niet eens, we zitten gewoon in stoelen. Het is aantoonbaar geen goede show.”

Hij grijnst, en de rest van ons – Marisha Ray, Matt Mercer en Travis Willingham – lacht. Zelfs nu, nadat deze nerdy-ass stemacteurs hun D&D-game bijna tien jaar lang hebben gestreamd voor een wereldwijd publiek, na een recordbrekende kickstarter, nadat ze de 12.000 stoelen van Wembley Arena in minder dan 6 minuten hebben uitverkocht, lijken ze nog steeds verbaasd over de populariteit van Critical Role.

Matt vat het mooi samen: “Voor mij als nerd van rollenspellen is het opwindend om zoiets te hebben van ‘Dat klopt, we brengen tabletop games naar het niveau van rocksterren.’ Maar aan de andere kant slaat dat nergens op.”

Ik kan het niet helpen om te vragen of hun groei natuurlijk aanvoelt, of dat ze ooit het gevoel hebben dat ze stappen overslaan, terwijl ze zulke dramatische sprongen voorwaarts maken.

Het gaat er niet om het perfecte spel te spelen. Het gaat om het vertellen van een goed verhaal

Marisha Ray

“We gaan voorzichtig door de dingen heen,” zegt Travis. “[…] Wanneer dit soort shows [Wembley] plaatsvinden, brengt dat natuurlijk de vraag met zich mee: kunnen we dit nog een keer doen? Kunnen we het in andere steden doen en een groter publiek bereiken dan we gelukkig over de hele wereld hebben gehad?”

De wereldwijde verspreiding van Critical Role wordt ook een weerspiegeling van de campagnes die ze vertellen, aangezien gebeurtenissen uit de huidige campagne drie, met Bell’s Hells in de hoofdrol, invloed hebben op heel Exandria. Fans zien veel bekende spelerspersonages, NPC’s en locaties terugkeren, en de dreiging van Predathos (met de angstaanjagende titel de God-Eater) voor de godheden van Exandria heeft misschien nog wel een groter effect gehad op hun personages uit het verleden.

“Sommige leden van Vox Machina en Mighty Nein,” zegt Sam, “als ze met Bell’s Hells konden praten, zouden ze waarschijnlijk zoiets hebben van: ‘Waar zijn jullie mee bezig? Ga naar boven en red de goden! Wat is er mis met jullie?'”.

Kosmisch gaan

De cast van Critical Role in een bar, lachend

(Afbeelding credit: Critical Role)

Deze uitbreiding, de crossovers, de schaal en dreiging ervan, is duidelijk iets waar ze enthousiast over zijn.

Lees verder  Nieuwe Buffy-serie heeft de kans om een van de grootste fouten van de originele serie recht te zetten

“Ik hou ervan om personages uit het verleden opnieuw te onderzoeken,” vertelt Sam. “En ik vind het prima als mijn personages geen gelukkig einde hebben, omdat ze fictief zijn. […] Als artiesten, ook al is D&D niet echt een kunst, creëer je iets en wil je dat het voortleeft. Als onze personages opduiken in de thuisgames van andere mensen over de hele wereld als NPC’s, vind ik dat zo cool, omdat dat iets is dat wij hebben gecreëerd en dat voortleeft in de verbeelding van andere mensen. Zelfs als dat betekent dat Scanlan sterft in iemands thuiscampagne, of als Fjord de slechterik is in iemand anders thuiscampagne.”

“Fjord vermoordt Scanlan,” lacht Travis, “die klootzak, die een poging waagde bij Jester.”

Nieuwe horizonten

Twee exemplaren van het Candela Obscura regelboek op een bureau bezaaid met esoterische voorwerpen en een kaars

(Afbeelding credit: Darrington Press)

De nieuwste onderneming van Critical Role is Candela Obscura, een griezelige horrorserie aangedreven door een eigen systeem. U kunt hier een exclusieve eerste blik werpen op enkele pagina’s.

Marisha trekt een gezicht als Sam zegt dat D&D geen kunst is.

“We hebben deze personages gebouwd,” zegt ze, “en net als een kunstwerk gaat het een eigen leven leiden, en het is echt ongelofelijk om te zien hoe het verder loopt en ademt zonder jou. […] Je wordt op een vreemde manier verwijderd van dit gevoel van eigendom, omdat ze een soort van eigen levende, ademende mensen worden.”

Het enthousiasme van de cast om in een gedeelde wereld te spelen, niet alleen over hun eigen campagnes, maar ook over die van anderen, is duidelijk. Vooral Matt is erg trots op de manier waarop alles samenkomt en op het verhaal dat zich in heel Exandria ontvouwt.

“Het is wereldwijd,” zegt hij, “meer dan wereldwijd.”

“Is het nu hemels?” vraagt Travis. “Is dat de allesomvattende term?”

Bijna samen, met vreugde, bieden Marisha en Sam allebei een alternatief: “Het is kosmisch!”

Vanwege die kosmische aard, omdat ze elementen uit eerdere campagnes gebruiken, begint campagne drie aan te voelen als een soort eindspel – het einde van een tijdperk voor Exandria, en misschien ook wel voor Critical Role.

We kwamen bij de derde campagne aan, [en] ik had zoiets van, “Oh, nu gaan we echt raar doen.”

Matt Mercer

Dat is iets waar Matt bewust mee bezig is. “Ik heb er altijd van gedroomd om een consistente spelgroep te hebben die meerdere campagnes in dezelfde wereld kan spelen en beslissingen uit eerdere campagnes kan verweven met toekomstige campagnes, en echt de invloed kan laten zien die hun keuzes en personages door de generaties heen of door perioden van tijd heen hebben gemaakt. Dit is de enige kans die ik heb gehad om dat te doen. En toen we bij de derde campagne aankwamen, had ik zoiets van: ‘Oh, nu gaan we echt raar doen.

Lees verder  Wat zijn die sterwalvissen in Ahsoka? Waarom de purrgil essentieel zullen zijn voor de toekomst van de Star Wars show

“Matt heeft zo goed zijn best gedaan om ons op elk moment duidelijk te maken dat de wereld blijft draaien, en dat mensen vooruit blijven gaan, en dat ze acties ondernemen,” zegt Marisha. “Als je er te lang over doet, zullen er dingen gebeuren.”

Calamiteuze gordijnen

De cast van Critical Role, gezeten rond de iconische tafel

(Afbeelding credit: Critical Role)

“Wat me het meest angst aanjaagt aan de dingen waar we in campagne drie aan beginnen,” zegt Sam, “is dat mensen wel degelijk thuisspelletjes spelen in de wereld van Exandria. Gaan we de wereld voor hen vernietigen?”

“Hé, man,” antwoordt Matt, met een ontevreden glimlach op zijn gezicht. “Ik heb ze niet gezegd dat ze daar moeten spelen. En om eerlijk te zijn, niets voelt cooler dan een Chroma Conclave-moment op een gemeenschap te laten vallen.”

“Maar hoe gaaf zou het zijn, voor zowel GM als spelers,” vervolgt Matt, “om een bepaald verhaal te leiden en dan dit te laten gebeuren, en nu reageren ze allemaal op wat er gebeurt. Voor mij als GM thuis zou dat een gave kans zijn – het is als een improvisatiestokje doorgeven door een heel andere groep mensen.”

Ze zijn het er unaniem over eens. Nogmaals, de aantrekkingskracht van het spelen in een collectieve verbeelding lijkt hen allemaal erg aan te spreken.

Goede kunst is tijdelijk. Het moet gaan om het bouwen van iets dat op dat moment belangrijk is, en het moet niet gebouwd worden met het pure idee van een lange levensduur. Het is het nu ervaren, en voor mij hou ik ervan om iets te bouwen en het dan af te breken omwille van de kunst.

Matt Mercer

“Het is hun eigen kleine Rogue One,” voegt Marisha toe.

“En ook,” biedt Matt snel aan, “kunnen ze ook gewoon zeggen: ‘Negeer ze [Critical Role]. Wij zijn canon.’ En dat is volledig uitvoerbaar.”

Ik breng de gedachten naar voren die in de community rommelen dat de gebeurtenissen van campagne drie een apocalyptische vibe krijgen. Ik vraag of Matt het zou doen – of hij de trekker over zou halen voor zoiets als de personages er niet in slagen om het te stoppen.”Ja,” zegt hij. “Dat vind ik hier zo leuk aan. Ik heb nooit de kans gehad om dit soort dingen te doen. En nu ik het kan, is het eng en opwindend tegelijk. […] Ik weet niet of het zal werken, maar ik doe mijn best.”

Lees verder  Echo en She-Hulk hebben één ding gemeen: ze benadrukken hoe Daredevil op dit moment de meest veelzijdige held van het MCU is.

“Dit kan uiteindelijk aanvoelen als een nieuwe Calamity, als een Calamity 2.0,” haakt Marisha in. “Wie weet schommelen we wel naar zoiets toe.”

Matt geeft weer die glimlach: “Ik weet niet waar je het over hebt.”

Armageddon entertainment

Exandria Unlimited: Calamity-logo

(Afbeelding credit: Critical Role)

Als we afstevenen op nog een apocalyptische gebeurtenis, zullen de dingen flink door elkaar worden geschud – maar dat biedt ook weer nieuwe kansen, zoals Riegal uitlegde toen we hem spraken over Critical Role Calamity in 2022.

Een cynische benadering zou kunnen zijn om te suggereren dat zelfs als het er in de game op lijkt dat Calamity 2.0 voor de deur staat, het bedrijf dat Critical Role is zeker geen armageddon zou laten vallen op de wereld die ze al bijna tien jaar samen aan het bouwen zijn, een wereld die meerdere andere lucratieve projecten mogelijk heeft gemaakt, waaronder boeken en spin-off games… toch?

“Zolang het maar een echt goed verhaal is, een eerlijk verhaal,” denkt Sam, “dat niet alleen geschreven wordt omdat het wild of interessant is of omdat het een lach in de zaal oplevert, maar een echt goed verhaal, dan kunnen we de rest later wel uitzoeken.”

Matt is het daarmee eens. “Goede kunst is tijdelijk. Het zou moeten gaan over het bouwen van iets dat op dat moment belangrijk is, en het zou niet gebouwd moeten worden met het pure idee van een lange levensduur. Het is het nu ervaren, en voor mij hou ik ervan om iets te bouwen en het dan af te breken omwille van de kunst.”

“Je bent zo Banksy,” grapt Sam, en ze lachen allemaal met hem mee.

Marisha voegt eraan toe: “Het gaat niet om het spelen van het perfecte spel, maar om het vertellen van een goed verhaal.”

Voor aanbevelingen over wat u moet spelen terwijl u wacht op de volgende aflevering van Critical Role, kunt u onze gids voor de beste tabletop RPG’s bekijken.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.