Na de vijf uur durende hands-on sessie die mijn Monster Hunter Wilds preview voedde, volgde ik Capcom-medewerkers voor een rondleiding door het hoofdkantoor van de studio in Osaka, Japan. Terwijl we de faciliteiten verkenden achter de motion capture, muziekopnames en geluidsopnames voor meer dan alleen Monster Hunter Wilds, begon zich een thema van evolutie af te tekenen. Acteurs in strakke mocap-pakken die Palicoes griezelig nauwkeurig nadoen, kwamen ook tevoorschijn, maar goed, terug naar het thema.
Dit is verbeterd’, ‘dat is toegevoegd’, ‘we hebben de apparatuur hiervoor’, enzovoort. De ontwikkeling was op een fundamenteel niveau veranderd. Boven alles bleef een quote van producer Ryozo Tsujimo van de Monster Hunter-serie – die ik eerder die dag had gesproken (via een tolk) in een groepsinterview samen met art en executive director Kaname Fujioka en Wilds game director Yuya Tokuda – in mijn hoofd hangen: “Monster Hunter Wilds maakte het mogelijk.”
De verboden landen verkennen
(Afbeelding credit: Capcom)
Monster Hunter Wilds is klaar om een van de grootste nieuwe games van 2025 te worden en de grootste Monster Hunter ooit gemaakt. Deze serie combat-and-crafting actie-RPG’s was te goed om voor altijd niche te blijven, dus het was in zekere zin geen verrassing dat Monster Hunter: World wereldwijd enorm populair werd. Maar de omvang van het succes is moeilijk te overschatten. World alleen al is goed voor meer dan 25% van de totale verkoop van deze 20 jaar oude serie. Monster Hunter Rise hielp om dat momentum vast te houden, maar het is Monster Hunter Wilds, met zijn overduidelijke World-achtige look en feel die volledig verschilt van de heldere en meer geanimeerde stijl van het aanvankelijk Switch-exclusieve Rise, die het echt opvolgt.
We maken van Monster Hunter Wilds een wereldwijde titel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World was een ongekende piek en een tijd lang was Capcom druk bezig om erachter te komen hoe ze het massaal uitgebreide publiek tegemoet konden komen en konden aanspreken. Monster Hunter Wilds is het antwoord. Tsujimoto gaf eerder al commentaar op de dingen die je moet doen om een “hit op wereldniveau” te maken en te behouden, een spel van een kaliber dat Monster Hunter nog niet eerder was. In een kleine witte vergaderruimte in Osaka, waar we samen met twee andere journalisten spraken, stelde ik hem opnieuw de vraag: heeft Capcom die dingen nu op hun plaats?
Na de vijf uur durende hands-on sessie die mijn Monster Hunter Wilds preview voedde, volgde ik Capcom-medewerkers voor een rondleiding door het hoofdkantoor van de studio in Osaka, Japan. Terwijl we de faciliteiten verkenden achter de motion capture, muziekopnames en geluidsopnames voor meer dan alleen Monster Hunter Wilds, begon zich een thema van evolutie af te tekenen. Acteurs in strakke mocap-pakken die Palicoes griezelig nauwkeurig nadoen, kwamen ook tevoorschijn, maar goed, terug naar het thema.
Dit is verbeterd’, ‘dat is toegevoegd’, ‘we hebben de apparatuur hiervoor’, enzovoort. De ontwikkeling was op een fundamenteel niveau veranderd. Boven alles bleef een quote van producer Ryozo Tsujimo van de Monster Hunter-serie – die ik eerder die dag had gesproken (via een tolk) in een groepsinterview samen met art en executive director Kaname Fujioka en Wilds game director Yuya Tokuda – in mijn hoofd hangen: “Monster Hunter Wilds maakte het mogelijk.”
De verboden landen verkennen
(Afbeelding credit: Capcom)
Monster Hunter Wilds is klaar om een van de grootste nieuwe games van 2025 te worden en de grootste Monster Hunter ooit gemaakt. Deze serie combat-and-crafting actie-RPG’s was te goed om voor altijd niche te blijven, dus het was in zekere zin geen verrassing dat Monster Hunter: World wereldwijd enorm populair werd. Maar de omvang van het succes is moeilijk te overschatten. World alleen al is goed voor meer dan 25% van de totale verkoop van deze 20 jaar oude serie. Monster Hunter Rise hielp om dat momentum vast te houden, maar het is Monster Hunter Wilds, met zijn overduidelijke World-achtige look en feel die volledig verschilt van de heldere en meer geanimeerde stijl van het aanvankelijk Switch-exclusieve Rise, die het echt opvolgt.
We maken van Monster Hunter Wilds een wereldwijde titel
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World was een ongekende piek en een tijd lang was Capcom druk bezig om erachter te komen hoe ze het massaal uitgebreide publiek tegemoet konden komen en konden aanspreken. Monster Hunter Wilds is het antwoord. Tsujimoto gaf eerder al commentaar op de dingen die je moet doen om een “hit op wereldniveau” te maken en te behouden, een spel van een kaliber dat Monster Hunter nog niet eerder was. In een kleine witte vergaderruimte in Osaka, waar we samen met twee andere journalisten spraken, stelde ik hem opnieuw de vraag: heeft Capcom die dingen nu op hun plaats?
“We maken van Monster Hunter Wilds een wereldwijde titel,” begint Tsujimoto. “Sommige dingen die we niet konden doen in Monster Hunter: World en die we niet wilden opgeven, hebben we echt geïmplementeerd in Monster Hunter Wilds. We hebben het gevoel dat Monster Hunter Wilds het mogelijk heeft gemaakt. We waren blij dat we vorige maand de [open bètatest] konden doen om te zien waar we aan moesten werken om dit spel succesvol te lanceren voor de [definitieve] versie. We werken er natuurlijk nog steeds aan, maken nog steeds aanpassingen om gebruikers de beste ervaring te bieden, en we hebben er alle vertrouwen in dat Monster Hunter Wilds dat aan iedereen kan bieden.”
(Afbeelding credit: Capcom)
Tokuda gaat in op specifieke verbeteringen die na de beta zijn doorgevoerd. Sommige waren al gepland en konden niet in de build worden opgenomen – afzonderlijk vertelde een medewerker van Capcom me dat ze een zekere mate van kritiek verwachtten gezien de ruwe en gedateerde staat van de bèta build – en sommige zijn gebaseerd op wat bètaspelers hebben gezegd. Een paar wapens zijn bijvoorbeeld toe aan grote veranderingen en er zijn een paar lastige bugs uit de game gehaald. Hitstop is terug van weggeweest. In antwoord op een andere vraag besprak Tsujimoto veranderingen op hoger niveau die tijdens en voor de ontwikkeling zijn doorgevoerd.
“Monster Hunter werd wereldwijd populair en erg groot vanaf Monster Hunter: World,” zegt hij. “En toen de ontwikkeling van Monster Hunter: World rustig begon te worden, begonnen we met de ontwikkeling van Monster Hunter Wilds. Het was rond dezelfde tijd van het jaar, op dit moment, en wat we vonden dat we moesten doen was, ten eerste, de engine waar Monster Hunter: World werkte, was een aangepaste versie van de MT Framework-engine en die moesten we veranderen in RE Engine. En er waren veel nieuwe dingen die we technisch wilden doen vanwege de technologische vooruitgang. Dus we wilden een nieuwe manier creëren om de wereld van Monster Hunter uit te beelden en we wilden een manier vinden die echt de vooruitgang integreerde die de game kon doen voor Monster Hunter Wilds.”
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens op te sturen, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
Durf een hele nieuwe wereld te zingen
(Afbeelding credit: Capcom)
Na de vijf uur durende hands-on sessie die mijn Monster Hunter Wilds preview voedde, volgde ik Capcom-medewerkers voor een rondleiding door het hoofdkantoor van de studio in Osaka, Japan. Terwijl we de faciliteiten verkenden achter de motion capture, muziekopnames en geluidsopnames voor meer dan alleen Monster Hunter Wilds, begon zich een thema van evolutie af te tekenen. Acteurs in strakke mocap-pakken die Palicoes griezelig nauwkeurig nadoen, kwamen ook tevoorschijn, maar goed, terug naar het thema.
Dit is verbeterd’, ‘dat is toegevoegd’, ‘we hebben de apparatuur hiervoor’, enzovoort. De ontwikkeling was op een fundamenteel niveau veranderd. Boven alles bleef een quote van producer Ryozo Tsujimo van de Monster Hunter-serie – die ik eerder die dag had gesproken (via een tolk) in een groepsinterview samen met art en executive director Kaname Fujioka en Wilds game director Yuya Tokuda – in mijn hoofd hangen: “Monster Hunter Wilds maakte het mogelijk.”