Arkane’s meeslepende sci-fi sim Prey was een schok voor het systeem, zowel voor spelers als voor de ontwikkelaar.

Bij de release in 2017 brandde Prey fel, maar te kort. Een golf van lovende kritieken kwam te laat, dankzij Bethesda die code achterhield voor journalisten, en het spel werd opgezadeld met een titel die suggereerde dat het een reboot was van een niet erg bekende titel uit een decennium eerder – een beslissing waarvan regisseur RaphaËl Colantonio onlangs zei dat deze aan de ontwikkelaar was opgedrongen. Twee games die in 2023 zijn uitgebracht, hebben echter geholpen om Arkane Austins meeslepende sciencefiction sim weer in de schijnwerpers te zetten, zij het om heel verschillende redenen.

Aan de ene kant is er System Shock, Nightdive’s trouwe update van het Looking Glass origineel, waaraan Prey bijna net zoveel te danken heeft als zijn remake. Aan de andere kant is er Redfall, een spel dat de verbeelding, innovatie en finesse die Arkane Austin in Prey liet zien, benadrukte door hun gebrek in de opvolger. Toch werden deze kwaliteiten niet naar waarde geschat ten tijde van de release van Prey, en niet alleen bij het bredere publiek dat het niet wist te vinden. Velen die gewend waren aan de wazige speelruimtes van meeslepende sims, vonden het systematisch obscuur en traag om tevreden te stellen. Dit komt omdat Prey misschien wel de minst compromitterende van alle immersive sims van Arkane is, zo niet van het hele genre.

De bres in

Prooi

(Afbeelding credit: Bethesda)Inschrijven

Rand

(Afbeelding credit: Future)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Abonneer u op Edge magazine voor meer diepgaande interviews, recensies, features en meer, die u thuis of op uw digitale apparaat ontvangt.

Het mist het flitsende geweld van Dishonored, de cyberpunk allure van Deus Ex, de onderzeese fantasie van BioShock. De toolset die het u biedt is eclectisch, variërend van een pistool dat lijm schiet tot de mogelijkheid om in een kopje te veranderen en een letterlijk speeltje. Het verhaal en de thema’s zijn koud intellectueel en vermijden emotionele drijfveren zoals wraak of samenzwering. Er zijn hier geen megalomane gekken of landschapsverslindende AI’s te vinden; de vijanden waar u mee te maken krijgt zijn vaag en amorf, dat is de bedoeling.

Dergelijke dubbelzinnigheden zorgen voor een omslachtig veld, maar ze zijn ook de grootste kracht van Prey. Nergens wordt dat duidelijker aangetoond dan in de opening van het spel. Morgan Yu, een spelerspersonage dat enigszins aangepast kan worden, ontwaakt in haar penthouse appartement en maakt vervolgens een helikoptervlucht naar het hoofdkwartier van megacorporatie TranStar Industries. Nadat u over een stadslandschap bent gevlogen waar de openingscredits van het spel deel uitmaken van de architectuur, ontmoet u Yu’s broer, TranStar CEO Alex, en begint u aan een reeks psychometrische tests. Maar deze tests worden onverwacht onderbroken – en voor u het weet ontwaakt u weer in uw appartement.

Lees verder  Onsterfelijken van Aveum Greyveil Plaza puzzeltoren

Arkane laat u vervolgens de rest uitzoeken. Dat de conciërge die u in de gang passeerde nu een verdord lijk is. Dat de moersleutel aan hun zijde gebruikt kan worden om de glazen ramen van uw appartement, met het illusoire zonovergoten balkon, te verbrijzelen en een laboratorium te onthullen dat u in de gaten houdt. Dat je eigenlijk helemaal niet op aarde bent, maar in een baan om de maan op het ruimtestation Talos 1, dat wordt overspoeld door vijandige buitenaardse wezens die bekend staan als de Typhon.

Beste Arkane Games - Prey

(Afbeelding credit: Arkane Studios)

Het is een briljante opening, het enige deel van Prey dat de erkenning krijgt die het verdient. Maar het vernuft gaat verder dan die onmiddellijke verrassing en dient als eerste les om niets op Talos 1 klakkeloos aan te nemen. Dit wordt al snel versterkt bij uw eerste ontmoeting met een Mimic, wanneer u zich realiseert dat vrijwel elk object in de spelwereld plotseling ranken kan laten groeien en naar uw gezicht kan springen. Deze vormveranderende buitenaardse spinnen zijn een indrukwekkend stukje vijandelijk ontwerp – en niet alleen conceptueel. De manier waarop hun ranken stromen en verschuiven als ze bewegen is betoverend, net als het feit dat ze langzaam op hun plaats bevriezen als je ze met je GLOO Cannon neerslaat.

De algemene presentatie van Prey blijft betoverend. Er zit een kenmerkende, stijlvolle tijdloosheid in de mix van drukke sciencefiction uit de nabije toekomst – allemaal dashboards, wijzerplaten en diodes – met elegant art-deco meubilair. En ook aan de gezichten van de cast, minder uitgeblust en dreigend dan de bewakers en vagebonden van Dishonored, maar met die licht karikaturale toets die hen kenmerkt als NPC’s van Arkane. Het schrijf- en acteerwerk is onopgesmukt en ingetogen, inclusief een ontwapenend vermoeide rol van Benedict Wong als uw raadselachtige broer Alex. De muziek, gecomponeerd door Mick Gordon, is een wereld apart van de industriële metal van Dooms Martiaanse rooftocht, opgebouwd uit ingetogen elektronische riffs en griezelige omgevingsgeluiden, zoals radiosignalen die lichtjaren hebben gereisd om gesampled te worden.

Maar de bekroning van de ingetogen stijl van Prey is Talos 1 zelf, zonder twijfel het beste voorbeeld van 3D levelontwerp van een studio die synoniem staat voor die uitdrukking. Hoewel er flitsende, meer conceptuele voorbeelden in Arkane’s canon zijn, met name het Clockwork Mansion en Stilton Manor van Dishonored 2, kan niets in die serie tippen aan dit ruimtestation, waarin praktisch het hele spel zich afspeelt. Er is rekening gehouden met elke vierkante meter, elke sector en binnenweg is zo gemaakt dat deze in een kilometerslange orbitale kunstinstallatie past. De nauwkeurigheid op schaal is cruciaal om een van de meest effectieve trucjes van het spel te laten werken: de mogelijkheid om je buiten het station te wagen, met behulp van een ruimtepak om tussen de luchtsluizen te reizen.

Lees verder  Een kijkje in Mineko's Night Market: hoe Studio Ghibli, het katteneiland van Japan en allergieën samen mijn meest verwachte knusse game maakten

De lay-out van Talos 1 is ook het duidelijkste eerbetoon van Arkane aan Looking Glass. Het heeft dezelfde geometrische grondbeginselen als het Citadel Station van System Shock, beide metalen kolommen waarin operationele sectoren verticaal zijn afgebakend. Op de top van elke ruimte bevindt zich een groen bosje waar de respectieve plagen het meest acuut zijn; onderaan staan twee kernreactoren waar u het lot van de structuur kunt bezegelen. Het verkennen van elke ruimte verloopt op dezelfde manier. In beide games wordt u aangemoedigd om zelf doelstellingen te bepalen, door naar audiologs te luisteren voor aanwijzingen en, in het geval van Prey, door een personeelsvolgsysteem te gebruiken om specifieke personen op te sporen.

Van vorm veranderen

Prey

(Afbeelding credit: Arkane)

Als spirituele opvolger heeft Prey veel te danken aan System Shock. Maar als je System Shock opnieuw speelt, in zijn originele of opnieuw gemaakte vorm, wordt het duidelijk hoe ver Prey het heeft overtroffen. System Shock blijft een belangrijke tekst in immersive-sim design, maar voldoet zelf niet echt aan de definitie zoals we die vandaag de dag hanteren. Het heeft geen echte stealth-systemen en weinig manieren om met vijanden te communiceren of ze te manipuleren, behalve ze neer te schieten. Het is uiteindelijk een shooter met hogere aspiraties, een survival horror op het scherpst van de snede van het genre.

Ter vergelijking: in Prey kunt u situaties met een opmerkelijke flexibiliteit benaderen. GLOO kan worden gebruikt om vijanden in de val te lokken, maar ook om muren te beklimmen, bruggen te maken of gevaren zoals branden en elektriciteitstekorten teniet te doen. Met uw aangenomen mimische kracht kunt u veranderen in een kopje, maar ook in een geschutskoepel of een vlammenspuwende ingenieursrobot. Het beste gereedschap aan je riem is echter het meest bescheiden: de Huntress Boltcaster. Deze speelgoed kruisboog vuurt schuimrubberen bouten met plastic punten af die geen schade aan vijanden toebrengen, maar wel een dozijn andere toepassingen hebben. Ze kunnen knoppen op deuren en aanraakschermen van computers van een afstand activeren, Typhon afleiden of valstrikken laten afgaan die u hebt bedacht met EMP- of ‘Recycler’-granaten, waarbij de laatste alle voorwerpen in de buurt samenpersen tot elementaire ballen – Typhon inbegrepen.

Het is een subversieve gereedschapsset die erop vertrouwt dat u de verschillende functies zult ontdekken. Maar door dit vertrouwen stelt Prey zichzelf bloot aan mislukkingen. Door het gebrek aan mechanische directheid zijn de gereedschappen moeilijk te hanteren wanneer ze worden aangevallen door de Typhon, die geen barmhartige roofdieren zijn. En ondanks hun ingenieuze ontwerp, maakt de onkenbaarheid van uw buitenaardse vijand ze tot onbevredigend kanonnenvoer. Dit is niet zo’n probleem als je gevechten behandelt als een puzzel die opgelost moet worden, waarbij je de omgeving en je krachten gebruikt om experimentele oplossingen tevoorschijn te toveren. Toch lijken bepaalde vijanden, zoals de zwevende Telepath en Technopath, een dergelijke aanpak te trotseren en verleiden ze je om een pistool of een jachtgeweer tevoorschijn te halen.

Lees verder  Beste loadouts in The Finals

In plaats van meer herkenbare menselijke vijanden wordt alle karakterisering in de bemanning van het station gestopt. Subliem gebruik van audio- en tekstlogboeken geeft deze cast van honderden genuanceerde persoonlijkheden, ondanks het feit dat ze bijna allemaal dood zijn tegen de tijd dat u in dat penthouse ontwaakt. Dit betekent dat Prey geen aandachttrekkende hoofdrolspelers heeft zoals SHODAN, Andrew Ryan en Sander Cohen in de vorige games. Toch is het verhaal het sterkste van alle Arkane-games, een cerebraal verhaal over geheugen en identiteit. Wat betekent het om mens te zijn? Wat betekent het om jou te zijn – en, inderdaad, Yu? In elk facet van het ontwerp kiest Prey voor de subtielere weg. Dat maakt het juist bijzonder, maar ook moeilijker te verkopen aan een massapubliek. Het is dan ook niet verwonderlijk dat Arkane Austin voor haar volgende game iets met meer directheid wil maken. En op papier was Redfall precies dat. Vampieren! Geweren! Multiplayer! Open wereld! Buit! Alle vakjes waren door en door gevuld. Maar achteraf gezien was het een enorme overcorrectie.

De gevolgen van de mislukking van Redfall voor Arkane zijn nog onduidelijk. Verzoeken in recente vacatures om ervaring met “actie-RPG’s en meeslepende sims” wijzen op een terugkeer naar de roots van de studio, net als de aanwezigheid van een Dishonored 3 in de uitgelekte plannen van Microsoft (hoewel dat misschien wel bewaard wordt voor het Lyon-team dat het tweede spel leidde). Dit zou ongetwijfeld omarmd worden door de oude fans van de studio, maar de problemen die Arkane in de eerste plaats op deze weg hebben geleid, worden niet zomaar weggewuifd. Geen enkele ontwikkelaar wil een slecht spel maken, maar geen enkele ontwikkelaar wil een goed spel maken dat niemand speelt – een probleem dat de meeslepende sim al bijna 30 jaar achtervolgt.

System Shock mag dan geliefd zijn bij de kenners, maar volgens Looking Glass oprichter Paul Neurath resulteerde het uiteindelijk in een netto financieel verlies voor de studio. In die zin volgde Prey zijn inspiratie met een bijna poëtische symmetrie. De enige hoop is dat een geweldig spelontwerp uiteindelijk overwint en dat de boodschap zich verspreidt, net zoals de nalatenschap van System Shock in de loop der decennia is gegroeid. En hier is een meer optimistische parallel te vinden: naarmate de jaren verstrijken en het rood verschuift, gaat de ster van Prey alleen maar feller schijnen.

Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine, dat u nu hier kunt ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.