Ah, vaste camerahoeken, wat mis ik jullie – zegt niemand in 2024, nooit. Het spelen van een uur of vijf van Silent Hill 2 Remake tijdens de mediapremière in Tokio sterkt me in mijn overtuiging: Ik vind het geweldig hoe moderne survivalhorrorgames third-person shooter-gevechten implementeren als integraal onderdeel van het vernieuwde DNA van het genre.
Ik ben blij te kunnen melden dat James Sunderlands vernieuwde nachtmerrie geen uitzondering op de regel is. Het mag dan wel op een simplistischer niveau werken dan het actiegerichte Resident Evil 4 Remake, maar nadat ik tijdens mijn Silent Hill 2 Remake previewsessie kennis had gemaakt met twee belangrijke wapens, ben ik officieel verkocht. Zo zie je maar dat zelfs met de remake renaissance die de terugkeer van de beste survival horror-games bejubelt, sommige dingen beter in het verleden kunnen blijven. Zelfs als het volgens het belangrijkste productieteam van Silent Hill 2 niet de bedoeling is dat het verfijnde gevechtssysteem van de game centraal staat.
Laat me nooit (bul)gaan
(Afbeelding credit: Konami)Indie-mand
(Afbeelding credit: Capcom)
We hebben de AAA-horrorrenaissance bejubeld, maar die is te danken aan de indiehorrorhausse
Ik loop door het vervallen vervallen gebied van respectievelijk de Wood Side en de Blue Creek Apartments, met niets anders dan vier handwapenkogels en een vertrouwde plank hout aan mijn zijde. De radio zoemt in mijn oor, steeds luider als ik een hoek omga en me klaarmaak om… iets te ontmoeten. De ervaring wordt nog intenser door het over-de-schouder-zichtpunt van Silent Hill 2 Remake. De gangen voelen smaller vanuit deze hoek en de muren dreigen James steeds meer in te sluiten terwijl hij zich systematisch tegen de ene na de andere gesloten deur werpt op zoek naar – OH GOD.
Plotseling springt er een spinpop uit de schaduwen recht in mijn gezicht. Een onvrijwillige gil barst uit mijn borst terwijl ik het ding snel met mijn plank te lijf ga – de enige gepaste manier om het te bedanken voor de schrik. Maar als ik eenmaal woedend mijn eigen ingeslikte tong heb opgehoest, merk ik dat ik in een trotse lach uitbarst. Dit is precies waar ik het over heb, Bloober Team.
Ah, vaste camerahoeken, wat mis ik jullie – zegt niemand in 2024, nooit. Het spelen van een uur of vijf van Silent Hill 2 Remake tijdens de mediapremière in Tokio sterkt me in mijn overtuiging: Ik vind het geweldig hoe moderne survivalhorrorgames third-person shooter-gevechten implementeren als integraal onderdeel van het vernieuwde DNA van het genre.
Ik ben blij te kunnen melden dat James Sunderlands vernieuwde nachtmerrie geen uitzondering op de regel is. Het mag dan wel op een simplistischer niveau werken dan het actiegerichte Resident Evil 4 Remake, maar nadat ik tijdens mijn Silent Hill 2 Remake previewsessie kennis had gemaakt met twee belangrijke wapens, ben ik officieel verkocht. Zo zie je maar dat zelfs met de remake renaissance die de terugkeer van de beste survival horror-games bejubelt, sommige dingen beter in het verleden kunnen blijven. Zelfs als het volgens het belangrijkste productieteam van Silent Hill 2 niet de bedoeling is dat het verfijnde gevechtssysteem van de game centraal staat.
Laat me nooit (bul)gaan
(Afbeelding credit: Konami)Indie-mand
(Afbeelding credit: Capcom)
We hebben de AAA-horrorrenaissance bejubeld, maar die is te danken aan de indiehorrorhausse
Ik loop door het vervallen vervallen gebied van respectievelijk de Wood Side en de Blue Creek Apartments, met niets anders dan vier handwapenkogels en een vertrouwde plank hout aan mijn zijde. De radio zoemt in mijn oor, steeds luider als ik een hoek omga en me klaarmaak om… iets te ontmoeten. De ervaring wordt nog intenser door het over-de-schouder-zichtpunt van Silent Hill 2 Remake. De gangen voelen smaller vanuit deze hoek en de muren dreigen James steeds meer in te sluiten terwijl hij zich systematisch tegen de ene na de andere gesloten deur werpt op zoek naar – OH GOD.
Plotseling springt er een spinpop uit de schaduwen recht in mijn gezicht. Een onvrijwillige gil barst uit mijn borst terwijl ik het ding snel met mijn plank te lijf ga – de enige gepaste manier om het te bedanken voor de schrik. Maar als ik eenmaal woedend mijn eigen ingeslikte tong heb opgehoest, merk ik dat ik in een trotse lach uitbarst. Dit is precies waar ik het over heb, Bloober Team.
Het derde-persoonsperspectief leent zich zo goed voor shooter- en meleegevechten dat het echt niet overdreven kan worden hoeveel invloed het heeft op de spelervaring. Op een basisniveau bewijst het voor mij dat Bloober Team en Konami serieus van plan zijn om de 23 jaar oude horrorgame aan te passen aan de moderne genreverwachtingen, zelfs als het betekent dat ze iets moeten veranderen dat ooit zo verweven voelde met Silent Hill 2 vanuit een stilistisch perspectief.
Maar van cameraperspectief tot het ontwerp van de creaturen, de Poolse ontwikkelaar Bloober Team wist dat het Silent Hill 2 Remake met zorg moest aanpakken. “In het begin wilden we niets compleet veranderen, omdat we te bang waren om aan het spel te raken,” zei hoofdproducent Maciej Głomb op het media premier Q&A forum. “Vooral in het begin hadden we veel gesprekken over personages, over monsters. We kregen diepgaande gesprekken over hoe we ze moesten benaderen.”
Voordat je in paniek raakt over die aanpak van veranderingen, moet je weten dat ze echt niet zo dramatisch zijn. Masahiro Ito verduidelijkte tijdens het première-evenement zelfs dat er niet alleen “absoluut geen gloednieuwe monsters in het spel zitten”, maar dat alle veranderingen noodzakelijk waren op een mechanisch en niet op een ontwerpniveau.
Meld je aan voor de GamesRadar+-nieuwsbrief
Wekelijkse overzichten, verhalen uit de communities waar je van houdt en meer
Neem contact met me op met nieuws en aanbiedingen van andere merken van Future Ontvang e-mail van ons namens onze vertrouwde partners of sponsorsDoor je gegevens in te voeren, ga je akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en ben je 16 jaar of ouder.
“Hoewel we geen grote veranderingen hebben aangebracht aan alle vijanden die in het origineel aanwezig waren, hebben we wel de gevechtsmechanieken herwerkt, omdat de gevechtsmechanieken eerlijk gezegd niet erg soepel waren in het originele spel”, zei hij eerder tijdens het evenement in Tokio. “Terwijl we aan de gevechten werkten, besloten we ook om wat kleine variaties toe te voegen – een paar zeer visuele, kleine veranderingen – aan alle vijandontwerpen.”
In het kort: een third-person camerastandpunt vereist een verfijning van de vechtstijl, en een verfijnde vechtstijl betekent dat James en de monsters op verschillende manieren tegen elkaar vechten om aan alle veranderingen tegemoet te komen. Als gevolg daarvan kunnen sommige er anders uitzien of anders bewegen dan in het origineel. Toegegeven, ik was zes toen Silent Hill 2 in 2001 uitkwam en ergerde me mateloos aan de onhandige besturing toen ik het uiteindelijk als tiener speelde.
Ah, vaste camerahoeken, wat mis ik jullie – zegt niemand in 2024, nooit. Het spelen van een uur of vijf van Silent Hill 2 Remake tijdens de mediapremière in Tokio sterkt me in mijn overtuiging: Ik vind het geweldig hoe moderne survivalhorrorgames third-person shooter-gevechten implementeren als integraal onderdeel van het vernieuwde DNA van het genre.