Negeer de tegenstanders van gele verf – visuele signalen zijn geweldig voor games

Een nieuw jaar, een nieuwe controverse over gele verf in videogames – iets dat op dit moment zo regelmatig voorkomt dat de gamesmedia gedwongen zijn om er om de paar maanden verslag van te doen, als een oud korstmos dat maar niet dood wil blijven.

Zo nu en dan komt er een groep gamers in opstand tegen het gebruik van opvallende gele verf om beklimbare of interactieve objecten te markeren, zoals een ladder in de Resident Evil 4 Remake, of bewegwijzering zoals een lijn op de vloer die de weg wijst door een verlaten gebouw.

Deze keer zijn mensen boos over het gebruik van de contrastrijke kleur in de demo voor Final Fantasy 7 Rebirth, met een afbeelding van Cloud die een geelgeverfde muur beklimt, zodat spelers de handgrepen om omhoog te klimmen gemakkelijk kunnen herkennen. Het argument gaat ongeveer als volgt: gamers zijn niet zo dom, of als ze dat wel zijn, moeten ze zelf maar gaan klauteren.

het gele verfvirus heeft FF7 geïnfecteerd pic.twitter.com/calN0dqHf4februari 8, 2024

Meer zien

Ik heb hier weinig geduld voor in een spel dat niet bepaald bekend staat om zijn visuele subtiliteit, geleid door een hoofdpersoon met misschien wel het zwaardachtigste zwaard in videogames (het is langer dan hijzelf) en een kapsel dat zo duidelijk geknipt is dat het meteen herkenbaar is. Waarom breekt gele verf de onderdompeling af, maar doet niets anders aan de productie of het personageontwerp dat?

De commentaren op dit bericht in het bijzonder ontaarden in discussies over de vraag of rode, explosieve vaten anders zijn dan gele markeringen op kliffen – in beide gevallen wordt de markering gebruikt om deze objecten van andere te onderscheiden. U weet dus dat deze vaten brandbaar zijn en die vaten niet; deze muur is te beklimmen en die muur loopt dood.

Direct herkenbaar zijn, daar gaat het hier eigenlijk om. Geel is een contrastrijke kleur en wordt vaak gebruikt in omgevingen waar iets onmiddellijk zichtbaar moet zijn: een hi-vis jas, een helm, gele stoepranden. Het is een kleur die in het echte leven vaak gebruikt wordt om objecten duidelijker aan te geven, en mensen klagen zelden over het gebruik ervan in die context.

Lees verder  Hoe kom ik in Paradiso in Starfield?

Vanuit het oogpunt van toegankelijkheid is het een slimme toevoeging voor mensen met gezichtsbeperkingen, en het stelt spelers zonder beperkingen ook in staat om zich te concentreren op traversal of interactie in plaats van rond te lopen op zoek naar het object of de uitgangsroute die ze nodig hebben.

Spelgidsen

Resident Evil 4 remake

(Afbeelding credit: Capcom / BonusJZ)

“Waarom breekt gele verf de onderdompeling af, maar doet niets anders aan de productie of het karakterontwerp dat wel?”

Videogames kunnen tegenwoordig een duizelingwekkend aantal omgevingsdetails en voorwerpen bevatten; de dagen dat een huis één pot met één roepie bevatte, zijn al lang voorbij. De toename in visuele details is verbazingwekkend en een technisch wonder, maar het betekent ook dat er nu heel veel is om naar te kijken. Echte, of realistische omgevingen kunnen moeilijk te doorkruisen zijn: hebt u ooit geprobeerd om uit een grote supermarkt te ontsnappen? Er is een reden waarom veel van die ruimtes ervoor zorgen dat er pijlen op de vloer liggen.

Moderne, 3D, hyperrealistische spelomgevingen kunnen ongelooflijk druk zijn, en dat vereist meer visuele hulpmiddelen om de rommel te helpen sorteren, zodat de ontwikkelaars u met succes de aspecten van de omgeving kunnen wijzen die voor u van direct belang zijn. Anders kunt u in een kringetje rondlopen en niet op elke krat klikken waar u bovenop zou kunnen klimmen. Ik kan het aantal keren niet tellen dat ik onder mijn adem heb gevloekt omdat ik geen interactie kon hebben met een decoratieve deur (Bethesda, ik kijk naar jou).

Elke videogame met begaanbare richels en kliffen zal een versie hiervan gebruiken, zij het in verschillende mate: God of War gebruikt witte en rode runetekens, Horizon Zero Dawn heeft gele balken en lijnen, terwijl klimsimulaties of parkourspellen (Jusant, Assassin’s Creed) ervoor zorgen dat de textuur van een houvast langs een muur opvalt. Hoewel sommige spellen dit subtieler doen, is het iets dat overal gebeurt en ervoor zorgt dat spelers verder kunnen gaan met, nou ja, het spelen van het spel.

Het idee dat begeleiding alleen nodig is voor “domme” spelers is zo snode. Van i-frames tot gele verf, van coyote time tot tracer rounds, van pechbescherming tot quest markers, van moeilijkheidsstanden tot rubberbanding – wij spelen vals voor spelers waar playtests aantonen dat het helptFebruari 13, 2024

Meer zien

Lees verder  Zelda: Tears of the Kingdom en Elden Ring vergelijkingen waren onvermijdelijk, maar monster variatie is de enige nuttige

Hoewel gele verf op een muur de visuele onderdompeling voor sommigen kan verbreken, zorgt het voor een voortdurende onderdompeling in de mechanica van het spel zelf.

Toen we verslag deden van de controverse rond de Resident Evil 4 Remake ladder, zei Damion Schubert, creative director van Boss Fight: “Immersie is geen maatstaf voor hoe realistisch het gras eruitziet, het is een maatstaf voor hoezeer je in de flow van de ervaring zit. En hoewel fantastische kunst een factor kan zijn, is de leesbaarheid van het spel belangrijker … De dingen die de onderdompeling verbreken zijn de dingen die uw flow in een spel verbreken, meestal omdat u weet wat u moet doen, maar niet weet hoe u met het spel moet omgaan om het te doen.”

Niet alles in een spel hoeft een uitdaging te zijn. Als het de tijd van de speler verdoet, hoe kan een muur zonder visuele aanwijzingen je dan op de een of andere manier helpen?

Gearbox narrative director Sam Winkler maakt de opmerking dat, hoewel uit playtesting voortdurend blijkt hoezeer spelers behoefte hebben aan nuttige visuele hints, “mensen *willen* dat er met ze wordt omgegaan, maar ze willen niet *weten* dat er met ze wordt omgegaan.” Voor mensen die veel videospellen spelen en zich zelfverzekerd voelen om een ruimte zonder visuele hulpmiddelen te doorkruisen, kan het neerbuigend gaan aanvoelen, alsof iemand je hand vasthoudt wanneer je de weg wilt oversteken. Ik ben geen kind meer!

Ik ben over het algemeen een voorstander van toggle-opties waar mogelijk, zodat sommige spelers hints kunnen uitschakelen als ze dat niet willen – ik geef er bijvoorbeeld vaak de voorkeur aan om gouden ‘zoektocht’-lijnen die in de lucht zweven te vermijden en wat vrijer op verkenning te gaan in een open-wereldgame. Maar net als in het echte leven zijn visuele hulpmiddelen er om de wereld voor iedereen leesbaar te maken, niet alleen voor spelers met een 20:20 gezichtsvermogen en jarenlange ervaring in het worstelen met ongeoptimaliseerde interfaces.

Mijn advies is het volgende: geniet van de flow, en richt uw hersenkracht op wat er bovenaan de klif staat.

Verlies uzelf met de beste RPG’s die op dit moment op de markt zijn

Lees verder  Waarom heeft Rockstar Red Dead Redemption in 2023 naar de Switch en PS4 gebracht?
Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.