Een verkenning van de originele Assassin’s Creed, een ouverture geworteld in method acting

De geschiedenis vermeldt, met een twijfelachtige nauwkeurigheid, dat AltaÏr Ibn-La’Ahad het water haatte. Steek ook maar een van zijn tenen in de rivier de Barada en de synchronisatiebalk die uw inzet meet om de gebeurtenissen uit zijn leven na te spelen, zakt meteen naar nul. De man zou in het openbaar een mes in een Engelse kruisvaarder steken, maar een verfrissende duik in de waterwegen van Damascus? Ver buiten de grenzen van het mogelijke, daar zijn academici het over eens.

Het is dus redelijk om aan te nemen dat AltaÏr niet dol zou zijn op een maritieme metafoor. Maar 13 games in een cyclus van constante iteratie, is de Assassin’s Creed-serie het schip van Theseus bij uitstek. Als we nu teruggaan naar het spel uit 2007 waarmee het allemaal begon, is er bijna geen onderdeel dat in de jaren daarna niet is vervangen. Af en toe is er een bekende manier van doen: de ritmische manier waarop de sluipmoordenaar zijn gewicht verplaatst tijdens een klim, en zijn vogelachtige houding op een torenspits. Maar zelfs degenen met een grondige kennis van de afgelopen tien jaar van Assassin’s Creed zouden uit balans raken in het vreemde eerste experiment van Patrice DÉsilets.

Vang me als je kunt

Assassin's creed

(Afbeelding credit: Ubisoft)OP DE RADAR

GamesRadar+'s 'On the Radar' hub headerafbeelding voor Assassin's Creed Mirage, met een aantal screenshots van Bagdad, held Basim, zijn mentor Roshan en andere personages.

(Afbeelding credit: Ubisoft)

Dit AC1 retrospectief maakt deel uit van onze Assassin’s Creed Mirage: On the Radar-dekking.

Dit is een zogenaamd stealth-spel waarin er geen hulpmiddelen voor afleiding zijn; waarin stille takedowns lastig zijn en escalerende straatgevechten de norm zijn; waarin u te paard de stad in dendert en vervolgens methodisch de steegjes afstruint op zoek naar informatie. Het is tegenstrijdig, frustrerend en slaagt er niet in om zijn centrale fantasie waar te maken – maar het is bedrieglijk anders dan de spellen waar het uit voortgekomen is. DÉsilets geeft zelf toe dat hij de neiging heeft om het wiel opnieuw uit te vinden. In Assassin’s Creed was zijn eerste stap om het opnieuw te beschrijven. De rij kleine witte rechthoekjes in de linkerbovenhoek van het scherm lijkt misschien op een gezondheidsbalk, maar symboliseert eigenlijk uw band met de herinneringen van AltaÏr. Als u te veel klappen incasseert, of ze uitdeelt aan burgers, verliest u uw verbinding. Niet als straf, maar omdat de man zo niet leefde. Red wat onschuldigen of beklim een kerk en plotseling begint u op AltaÏr te lijken zoals zijn vrienden hem kenden. Succes in Assassin’s Creed is een daad van rollenspel – zelfs als het voor het grootste deel gewoon in leven blijven is. Of water vermijden.

De vier kleurrijke gezichtsknoppen van een controller zijn ondertussen omgevormd tot een holistische weergave van de ledematen van het menselijk lichaam. Driehoek zorgt voor het hoofd, zodat u op zoek kunt gaan naar vijanden of kansen kunt spotten vanaf een uitkijkpunt; Vierkant en Cirkel zijn de armen, gewijd aan het grijpen van handgrepen, zwaaien met zwaarden en het duwen van bewakers over richels. Kruis, ten slotte, is gereserveerd voor de voeten, die u op topsnelheid uit de problemen helpen. Het is een besturingssysteem dat leest als een in diskrediet gebrachte middeleeuwse theorie over geneeskunde, en het is werkelijk verbijsterend voor een nieuwe speler. Latere delen van Assassin’s Creed zijn erin geslaagd om veel van deze taal te schrappen zonder fundamentele wijzigingen aan de knoppen, wat suggereert dat de poppenkast van DÉsilets misschien toch niet zo revolutionair was. Maar Assassin’s Creed verdient alle lof voor het introduceren van een generatie contextuele besturingen, waardoor complexere actiespellen mogelijk werden die elke knop op het pad gebruikten en nog meer, in de wetenschap dat spelers het konden bijbenen.

Lees verder  Mortal Kombat 1 unlockables en hoe ze te krijgen

Deze koppige nieuwheid gaat nog dieper. Vandaag de dag staat Ubisoft bekend om de kruisbestuiving tussen zijn franchises, waarbij het autocover-mechanisme uit de ene serie in twee of drie andere series opduikt. Maar het team van DÉsilets nam bijna niets aan van hun collega’s, tot het punt van zelfsabotage. Veelgeprezen stealth-games waren onder hetzelfde dak in Montreal ontwikkeld, en Assassin’s Creed had zeker kunnen profiteren van de hersens van de bewakers in de Splinter Cell-serie, met hun meervoudige niveaus van spelersbewustzijn.

“In theorie was dit omdat Assassin’s Creed een nieuw paradigma aan het bouwen was dat gebaseerd was op sociale stealth: een regelset waarin je vertrouwde op goed gedrag, in plaats van diepe schaduwen, om op te gaan in de achtergrond.”

Toch werd dat leren overboord gegooid. In theorie was dit omdat Assassin’s Creed een nieuw paradigma aan het bouwen was dat gebaseerd was op sociale stealth: een regelset waarin u vertrouwde op goed gedrag, in plaats van diepe schaduwen, om op te gaan in de achtergrond. Maar in de praktijk is uw vermogen om op te gaan in het voetgangersverkeer in Acre zeer beperkt, afhankelijk van het feit of er toevallig een groep witgekapte geleerden in de buurt passeert. Hoewel er creatieve ontsnappingsmogelijkheden zijn, zoals de contra-intuïtieve kick om rustig op een bankje te gaan zitten terwijl uw achtervolgers voorbij snellen, bent u vaak gedwongen om te vertrouwen op uitgeklede versies van traditionele stealth-mechanica om überhaupt onopgemerkt te blijven. En hoewel het mogelijk is om met een individuele spotter af te rekenen voordat een situatie escaleert, geeft uw getuige-indicator weinig indicatie van welke ogen er kijken. Een enkele schreeuw van een bewaker ontaardt meestal in een Jeruzalem-set Benny Hill routine.

Het is dan ook geruststellend dat Assassin’s Creed geen last heeft van de gebruikelijke dissonantie tussen speler en personage. Uw onhandige capriolen worden geëvenaard door de onverholen minachting van uw medespelers in de Brotherhood, die AltaÏr heeft opgehitst met zijn heethoofdigheid. Het is een truc die meer actiegames zouden moeten toepassen: de zelfhaat van nieuwe en onhandige spelers weerspiegelen, in plaats van ze te omringen met pluimstrijkers. Het voelt goed, nieuw zelfs, om niet gerespecteerd te worden. En wanneer je aarzelende bondgenoten beginnen te ontdooien, voelt het alsof je hun warmte hebt verdiend. Het is met het doel om u wat nederigheid bij te brengen dat Assassin-leider Al Mualim voorschrijft dat u zelf op uw doelwitten moet jagen – waarbij u persoonlijk het zware werk op u neemt om de locatie, denkwijze en zwakke punten van uw prooi te achterhalen. En dus gaat u de stad in, achtervolgt u aanwijzingen en knijpt u informanten uit voor informatie. Dit idee heeft het niet overleefd in de vervolgen van Assassin’s Creed, maar is wel een van de beste.

Lees verder  Wat ligt van P -gevechtsstijl is het beste uit cricket, klootzak of veegmachine

Afgestemd

Assassin's creed

(Afbeelding credit: Ubisoft)Abonneren

De nieuwste cover van Edge, met Star Wars: Outlaws

(Afbeelding credit: Future PLC)

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Abonneer u op Edge voor meer fantastische diepte-interviews, artikelen, recensies en meer, die rechtstreeks bij u thuis of op uw apparaat worden bezorgd.

Wanneer een Assassin’s Bureau chef lokale kennis begint te vertellen, is het de moeite waard om goed op te letten. Als de man op de grond zegt dat u rond de meest zuidelijke kerk van de rijke wijk moet snuffelen, dan kunt u zich veel sloopwerk van gebouwen elders besparen. Dezelfde aanpak geldt als u eenmaal contact hebt gemaakt met een informant – hoe beter u luistert, hoe minder waarschijnlijk het is dat u een maaltijd van de komende moord zult maken. Op hun best geven deze briefings u een idee van de gemoedstoestand van uw doelwit en hun verblijfplaats. U kunt erop vertrouwen dat de rentmeester van Acre zich terugtrekt achter zijn citadel wanneer hij wordt uitgedaagd door het gezag van koning Richard – zijn hoofdruimte wordt weerspiegeld in het levelontwerp.

Verder onderzoek levert meer details op, waaronder kaarten van wachtposities en potentiële toegangspunten. Het bestuderen hiervan is de sleutel tot uw voorbereiding, en toch vindt u ze alleen door in het pauzemenu tussen de statistieken en geluidsopties te graven – iets wat het spel u nooit voldoende leert. Het is aannemelijk dat veel spelers nooit op de materialen zijn gestuit waar ze zo hard voor hebben gewerkt. Waarom zou Ubisoft ervoor kiezen om zulke relevante informatie te verbergen? Deze vraag wordt indirect beantwoord door Al Mualim, die wil dat AltaÏr niet alleen een soldaat wordt, maar ook een landmeter. “Zoals bij elke taak gaat kennis vooraf aan actie,” zegt hij. “Geleerde informatie is waardevoller dan gegeven informatie.” Het is een goede zin, maar toch: een tooltip had geen kwaad gekund.

Als u eenmaal hebt geleerd om die kaarten in uw geheugen te prenten, krijgen de moorden zelf een nieuw gewicht en worden ze examens waarvoor u hebt geoefend. Als u erin slaagt om uw doelwit te besluipen zonder zijn lijfwachten te alarmeren, is dat een bron van trots en opluchting. Vooral omdat het spel u regelmatig probeert te ondermijnen met gescripte achtervolgingen en filmbeelden. Dit is helaas geen sandbox voor moorden, en het bestaan van de recente Hitman-trilogie is zeker niet vleiend. Maar zelfs buiten de onderzoeksfase is Assassin’s Creed bewonderenswaardig toegewijd aan de procedure. De rituele nachtrust voor de moord; het cadeau doen van een veer van het hoofd van het plaatselijke Assassin’s Bureau, die AltaÏr met bloed beschildert zodra de daad is verricht; de terugkeer naar Al Mualim in Masyaf; en tot slot de rit te paard naar uw volgende bestemming. Als je het over gameplay-loops hebt, is het nogal een grote, waardoor de beschuldigingen van herhaling gerechtvaardigd zijn. Zelden heeft een triple-A spel zoveel moeite gedaan om u in het kostuum van een actieheld te plaatsen, zowel tijdens de rusttijden als tijdens de spannende momenten van hun leven. Het resultaat, om Abstergo-terminologie te gebruiken, is een betere synchronisatie tussen speler en hoofdpersoon.

Lees verder  Viering van 20 jaar OutRun 2

Assassin's creed

(Afbeelding credit: Ubisoft)

“De lessen uit de Splinter Cell- en Far Cry-series werden na verloop van tijd in de game verwerkt, en in Unity uit 2014 kon u bijna opgaan in de menigte en volledig onbekend door de stad lopen.

Het is alleen jammer dat zoveel delen van die lus de veronderstelde hoofdthema’s van het spel niet ondersteunen. Slechts een fractie van uw onderzoekstijd wordt besteed aan spionage of zakkenrollerij, activiteiten die gebruik maken van sociale stealth. In plaats daarvan moet u bij veel informanten dekking zoeken, over straat scharrelen of, in de meest vernederende gevallen, vlaggen van nabijgelegen daken verzamelen voordat ze willen praten. “Zijn jullie de betekenis van subtiliteit vergeten?” vraagt het hoofd van het bureau in Jeruzalem, Malik, tijdens een typisch verhitte uitwisseling. Het zou een aansporing zijn om uw aanpak te heroverwegen – als u maar de middelen had om dat te doen.

Dat gereedschap kwam er uiteindelijk ook. Assassin’s Creed was een grote hit, waardoor de ontwikkelaars de tijd kregen om de gaten in de mechanica op te vullen – om de structuur minder vreemd te maken, ten goede en ten kwade. Lessen uit de Splinter Cell- en Far Cry-reeksen werden er na verloop van tijd in verwerkt, en in Unity uit 2014 kon u zo ongeveer opgaan in de menigte en volledig onbekend door de stad lopen, zoals de fictie van de huurmoordenaars altijd had gesuggereerd. De serie heeft sindsdien verschillende genres gespeeld: survival in de wildernis, piratenfantasie, RPG in heksenstijl. Toch heeft het nog steeds zijn eigen regelset, en dat is te danken aan de bloeddorstige vastberadenheid van DÉsilets en zijn team om nieuwe vloeren te leggen, waardoor Assassin’s Creed een essentiële eigenaardigheid krijgt die, ook al zijn alle originele onderdelen vervangen, nooit helemaal weg te poetsen is.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in het tijdschrift Edge. Voor meer fantastische artikelen kunt u zich hier abonneren op Edge of vandaag nog een los nummer ophalen.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.