Atlas Fallen Hands-on: Substance, Style and a Solid Fantasy Ravot

Denk maar terug. Herinner je je nog Enlavened: Journey to the West? Koninkrijken van Amalur? Dragon’s dogma? Niet elke game is gelijk gemaakt, en er zijn meer dan een paar wiens budgetten duidelijk niet vergelijken met de Q4 -blockbusters die elk jaar worden uitgebracht. Maar dat houdt er niet voor dat ze dwingend, vervullend en cruciaal, leuk zijn. Voor de bovenstaande spellen zijn ze misschien niet de langdurige franchises geworden die ons werd beloofd, maar ze leven voort in de harten en geesten van degenen die ze speelden. Atlas Fallen, zoals we in onze hands-on tijd met het spel hebben gezien, zou heel goed kunnen gaan om hetzelfde soort hartstelende glorie te bereiken.

We hebben een paar uur gehad om Atlas Fallen te verkennen in de nieuwste preview -build voorafgaand aan de release van de game in mei, en er is hier enorm veel potentieel. Het begint langzaam met een interieur tutorial, maar zodra het zich opent op die woestijn – de kern thematische pijler van het spel – beginnen dingen echt hun grepen binnen te krijgen.

Voor de liftpitch is er een smaak van darksiders, de moderne oorlogsgod en zelfs duivel mogen hier huilen. Veel van deze invloed komt van het gevecht, dat snel in de preview -build oploopt om er echt voor te zorgen dat u oplet.

Heb een (zand) explosie

"Atlas

(Afbeelding krediet: Deck13) aan de horizon

"Tchia"

(Afbeelding krediet: Awaceb)

Aankomende PS5 -games: alle nieuwe PS5 -games voor 2023 en verder

Met twee beschikbare wapens die overeenkomen met een langzame zware aanval en een snelle aanval met een langer bereik, voelde gevecht in het begin alsof het zwaar leunde op het hack ‘n’ Slash Framework, vooral gezien het tempo van de strijd. Maar na het verkennen van het eerste dorp en het openen van die open wereld, waren zelfs onopvallende ontmoetingen voldoende om me te bevloegen. Het was hier, op een willekeurige plek in de woestijn, dat de kernles van de game werd geleerd: er zijn betere manieren om te vechten.

Die Devil May Cry Reference lijkt misschien een beetje verouderd, maar het komt meestal van het tempo van beweging in de strijd. In tegenstelling tot Lords of the Fallen of the Surge, is Atlas Fallen Zippy met veel ontwijken, blokkeren en tegengaan nodig om te slagen, en de overgang tussen grond- en luchtgevechten (a la dante) is heel gebruikelijk. Het is eigenlijk glad, en naarmate de build meer lagen toevoegde aan wat mogelijk was, werd het een vrij diep aspect van het spel.

Lees verder  Hoe de stroom weer aan te krijgen in Viewfinder

Een groot deel hiervan komt van de Momentum-monteur van het spel, een soort oplaadmeter die geleidelijk bouwt terwijl je stakingen op vijanden landt en over het algemeen goed presteert in de strijd. Naarmate je momentum half gevecht vordert, ontgrendel je beide passieve boosts (voor dingen als schade en verdediging in hun meest basale vorm) en actieve vaardigheden zoals een magische hameraanslag op een enkele tegenstander. Met andere woorden, de sterke wordt sterker, en dat betekent dat je moet leren hoe je al je gevechtsopties kunt gebruiken als je er het beste van wilt maken.

Dit momentum is echter aanpasbaar, en terwijl je de wereld verkent, kisten opent en vijanden verslaat, vergroot je je toolbox met opties om een ​​speelstijl te bouwen die bij je past. We hadden geen hoop keuzes om mee te gaan tijdens onze preview -tijd, maar op basis van het menu dat in deze functie wordt gekoppeld, is het duidelijk dat u niet beperkt zult zijn voor beslissingen.

Er is een knutselelement aan het spel dat ook aansluit bij dit alles, wat betekent dat essense stenen – de stukken die zijn uitgerust met je momentummeter – in sterkte worden verhoogd door willekeurige knutselmaterialen toe te voegen die je in de wereld hebt verzameld. Dit is misschien wel een beetje trite, het zou zeker leuk zijn om meer dwingende redenen te hebben om de stoffige wereld van Atlas te verkennen dan een paar bloemblaadjes voor upgrade in mei.

Dune het goed

"Atlas

(Afbeelding krediet: Deck13)

“Het gaat grotendeels om de schaal van alles wat anders aanvoelt aan Atlas Fallen.”

Maar exploratie ziet eruit alsof het een groot deel van het spel zal zijn, gezien het feit dat het lijkt alsof je je bewegingsvaardigheden zo vaak zult verbeteren als je gevechten. Het voelt vloeiend om te bewegen over de bergachtige woestijnheuvels, die veel visueel stimulerend zijn dan je je zou kunnen voorstellen. Je personage heeft een band met het zand via de handschoen die aan hun arm is vastgebonden, en hierdoor is het mogelijk om je een weg in de omgeving in wezen in te winden, of je nu bergafwaarts gaat of niet. Het voegt wat persoonlijkheid toe aan zoiets eenvoudigs als verkenning en voelt leuk om overal over te glijden.

Lees verder  25 jaar geleden staarde de vreemdste levenssim van Dreamcast in onze ziel - en vervolgens in de toekomst

Je zult ook Gauntlet Shards verzamelen voor een groot deel van Atlas Fallen, en dit zal nieuwe vaardigheden ontgrendelen en degenen die je al hebt verbeteren. Dat zou op zijn beurt genoeg redenen moeten geven om terug te keren naar vorige zones om ze volledig te verkennen, hoewel ik geen idee kreeg van hoe belangrijk deze metroidvania -aanpak uiteindelijk zal zijn.

Het gaat grotendeels om de schaal van alles wat anders aanvoelt aan Atlas Fallen. Het ene moment rond het zand op de grond rennen, voordat ze de volgende torens schalen en het volgende over grote kloven springen. Eigenlijk lijkt alles over Atlas Fallen te worden gebouwd voor vloeibaarheid, overstappen tussen exploratie, gevechten en naadloos en allen in opdracht van de controle van de speler. Als dit aan het einde van de laatste wedstrijd het geval blijft, kan dit het bepalende facet van het spel zijn dat het tot een winnaar maakt.

Schuren de tand des tijds?

"Atlas

(Afbeelding krediet: Deck13)

“Het lijkt op veel aspecten te stapelen op zijn RPG -ervaring, en hoewel dat gebrek aan focus soms problematisch kan zijn, lijkt het wel een solide fantasy -ravotten.”

Er zijn echter enkele knelpunten op dit moment. Een functie die vroeg in de preview -build werd geïntroduceerd, is de mogelijkheid om grote stukken steen als platforms op te heffen om hogere ruimtes te bereiken. Aanvankelijk is dit een eenvoudige milieublokkeerder, die u een taak krijgt om te voltooien voordat u verder kunt gaan. Maar het leek er niet op dat dat concept echt werd uitgebreid toen ik het Open World -deel van de build bereikte. Dezelfde stenen wegens monteur werd semi-frequent gebruikt, maar nooit op een inventieve manier-op zijn best was het druk werk dat afleidde van de vloeistofverkenning van de game.

Maar het was ook het primaire doel van de preview -sectie, om de handschoen te upgraden, zodat het krachtig genoeg was om een ​​nog groter stuk steen te verplaatsen om toegang te krijgen tot het volgende gebied. Deze monteur kan veel meer zijn, maar ik maak me een beetje zorgen dat het misschien veel triviaal en onderbenut is dan het verdient. Hetzelfde kan ook waar zijn voor veel van de zoektocht in het spel. Van wat we hebben gezien, is er een rijke en beschouwde verhalende onderbouwing van alles in Atlas Fallen, helemaal over de dreiging van de zonnegod en zijn kolos Watcher, een constant visueel monument als je verkent. Er is veel nadenken over het maken van deze wereld, en hoewel er weetjes van verzamelbare overlevering zijn, voelt veel ervan zich gedempt in uitvoering. Vooral als het wordt vermeld dat dit wel de einddagen voor u en iedereen om u heen kunnen zijn.

Lees verder  Er was een Alan Wake 2 locatie die ik graag wilde bezoeken, maar het bleek pure brandstof voor nachtmerries te zijn.

Het is één ding om te praten over dit almachtige wezen en hoe het plaatselijke dorp “misschien niet lang thuis is” vanwege de dreiging die eraan is voorgelegd, maar als dat gevaar wordt behandeld door onbeduidende taken zoals het bezoeken van uitkijktorens en opruimen en opruimen Uit sommige mijnen verliest het veel van zijn potentie. De Watcher is een geweldige visuele herinnering aan het hoofddoel van het spel, maar als die constant opduikende zijn gewoon naar ons uit de horizon staart voor het grootste deel van het spel, is het onmogelijk te geloven in de veronderstelde angst voor de grote enge baddie.

Maar uiteindelijk vraagt ​​dat misschien een beetje te veel van Atlas Fallen. Het feit is dat ik zelfs in deze redelijk omvangrijke preview -build een goede indruk had achtergelaten. Het lijkt op veel aspecten te stapelen op zijn RPG -ervaring, en hoewel dat gebrek aan focus soms problematisch kan zijn, lijkt het wel een solide fantasierijke ravotten. Als Deck13 zorgvuldig al zijn met elkaar verweven onderdelen in evenwicht kan brengen en voldoende variëteit kan hebben in de uiteindelijke release om deze verschillende aspecten van het spel overal te laten motiveren, dan hebben we misschien de SPF50 nodig als we in mei tegen een zonnegod staan.

Atlas Fallen wordt gelanceerd op pc, PS5 en Xbox Series X op 16 mei 2023. << /Em>

Onze Nieuwe games 2023 Rundown zit vol met uitstekende komende titels

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.