Alan Wake 2 hands-on: enger dan het eerste spel, nog trippeler dan Control en een gedurfde nieuwe richting voor Remedy

Herhaaldelijk doodgaan in de loop van mijn Alan Wake 2 hands-on preview leerde me alles te vergeten wat ik van het eerste spel had geleerd. Het aantal keren dat ik in slechts drie uur tijd doodging, zorgde ervoor dat ik dit vervolg leerzamer ging benaderen, dat ik mijn tijd nam om headshots te plaatsen om kostbare bronnen te sparen en dat ik ging experimenteren met de systemen van het spel om met succes door de vormveranderende, labyrintische wereld te navigeren.

Dit is Remedy ontketend, een passieproject van ontwikkelaars die aangemoedigd zijn door het succes van hun gekste ideeën uit eerdere games, met name Control uit 2019. In feite lijkt Control, na het spelen van Alan Wake 2, relatief ingehouden, alsof het slechts een opstapje is – zij het een briljante – naar iets dat nog gewaagder, breinbrekend en mysterieuzer is.

“Control was behoorlijk gek,” vertelt creative director Sam Lake. “En we waren tijdens het maken onzeker over hoe het ontvangen zou worden, maar het is een groot succes gebleken. En ik heb het gevoel dat daar tegenwoordig publiek voor is. Ik denk dat de populaire cultuur in het algemeen zo geëvolueerd is dat dingen die tien jaar geleden heel niche zouden zijn geweest, tegenwoordig omarmd worden door het mainstream publiek… Control gaf ons het vertrouwen dat we een ervaring kunnen creëren die ons echt, echt enthousiast maakt.”

Screamquel

Alan Wake 2 Saga missie

(Afbeelding credit: Remedy)

Blijkbaar is één ding waar Remedy enthousiast over is, volledige survival horror. Vergis u niet, Alan Wake 2 is doodeng. Vergeleken met het eerste spel zijn de vijanden gevaarlijker, zijn de middelen schaarser en hangt er een langzamere, angstaanjagende en ronduit beklemmende sfeer die vanaf het begin van mijn gameplay-sessie tot het einde aanhield.

Bedreigingen doken op wanneer ik het meest gedesoriënteerd was en geen munitie meer had, wat resulteerde in ademloze races naar veilige kamers die me deden denken aan gestalkt worden door Lady Dimitrescu in Resident Evil Village of Mr. X in Resident Evil 2. Monsters vielen me tegelijkertijd van dichtbij en veraf aan, waardoor ik gedwongen werd tot wanhopige overlevingsdansen.

Bijna alle gevechtsgevechten gaven me op mijn donder, een hard verdiende les dat er hier een heel nieuw draaiboek is om mee te werken. Er zijn minder vijanden in elke groep en ze komen minder vaak voor, maar ze vereisen veel meer strategie dan in het eerste spel.

Alan Wake 2 Saga missie

(Afbeelding credit: Remedy)

De Resident Evil-inspiratie is hier misschien wel het duidelijkst in Alan Wake 2, want vijanden schieten rond en slingeren onvoorspelbaar naar voren om aan te vallen, waardoor ze op de verkeerde manier reageren en hun keelkreten een extra, halfbewuste laag van stress aan de scène toevoegen.

Lees verder  Hoe ruilen tussen Miles en Peter in Marvel's Spider-Man 2

U kunt vijanden vertragen door ze in de benen te schieten, of recht op het hoofd afgaan als u er genoeg vertrouwen in hebt dat u niet mist en het risico loopt schade op te lopen tijdens het herladen, wat ondraaglijk realistisch lang duurt. Uw zaklamp is effectief om vijanden te verdoven en hun schilden leeg te schieten, maar alleen als u batterijvermogen over hebt, wat in mijn ervaring ongeveer de helft van de tijd is.

Hoofdstuk 1

Alan Wake 2

(Afbeelding credit: Remedy)

Ondanks de grotere uitdaging is Alan Wake 2 vanaf het begin ontworpen als startpunt voor de serie. Ja, het is het eerste volledige spel in het Remedy Connected Universe, dat een brug slaat tussen de werelden van Control en Alan Wake. En ja, het zit absoluut vol met slimme verwijzingen naar eerdere Remedy-games. Maar toch vertelt Lake me dat het een geweldig spel is om blind in te stappen zonder enige kennis van het oeuvre van de studio.

“Het is heel erg een startpunt,” zegt hij. “En onze gedachte is dat, ook al heet het Alan Wake 2, het benaderbaar moet zijn, het moet iets zijn dat spelers die nog nooit een eerdere Remedy-game hebben gespeeld, kunnen begrijpen, volgen en enthousiast over zijn.”

“Er zijn een heleboel elementen die verband houden met Control en Alan Wake, maar het is zo opgebouwd dat je leert wat je moet leren voor deze ervaring. Misschien raak je wat verwijzingen of verbindingspunten kwijt, maar dat ligt niet echt op het kritieke pad. Het is er zo’n beetje als je op onderzoek uitgaat. Het uitgangspunt hiervoor was dus om een ervaring te creëren die onafhankelijk gespeeld kan worden.”

Nieuw begin

Alan Wake 2

(Afbeelding credit: Remedy)

Mijn kennismaking met de gameplay van Alan Wake 2 was in de schoenen van nieuwkomer protagonist Saga Anderson, een FBI-detective die een reeks recente moorden onderzoekt die verband houden met een sekte. Ondanks het feit dat ik in de schoenen van een onbekende held stap, voelde Alan Wake 2 tijdens dit eerste hoofdstuk in het schilderachtige stadje Watery in het noordwesten van de Stille Oceaan het meest als een vervolg op het eerste spel, zij het met een duidelijk minder lineair ontwerp en een aantal leuke nieuwe mechanieken.

Hier kon ik op mijn gemak het met mist bedekte dorpje aan het water verkennen en een praatje maken met een aantal Finse kolonisten, genieten van een opzwepende uitvoering van The Finnish Tango door Ahti, de raadselachtige conciërge uit Control, en een aanwijzing opsporen van de eigenzinnige Koskela broers. Mijn volgende taak was om door een groot, niet-lineair bos te wandelen op zoek naar een plaatselijk themapark genaamd Coffee World, waar ik de sleutels zou vinden van een stacaravan waarvan ik me niet herinner dat ik er de eigenaar van ben. Daar aangekomen puzzelde ik een paar visuele puzzels in elkaar, vocht tegen een paar slechteriken en opende een kluis met de sleutels die ik zocht.

Lees verder  Avowed - Een kijkje in de gloednieuwe RPG van Obsidian

Ondanks nieuwe functies zoals The Mind Place, een soort mentaal paleis waar je profielen kunt maken van mensen die je hebt ontmoet, aanwijzingen kunt bekijken en je wapens kunt upgraden – en niet te vergeten het minder lineaire, halfopen wereldontwerp en de eerder genoemde survival horror-elementen – voelde dit deel heel erg als een evolutie van de Alan Wake die ik al ken en waar ik van hou. De griezelige Pacific Northwest-sfeer, het verplaatsen van decorstuk naar decorstuk op zoek naar letterlijke sleutels, de langzaam ontrafelende mysteries. Zelfs de plotselinge verschuivingen van een veilig en sereen gevoel naar vechten voor mijn leven met behulp van mijn trouwe zaklamp deden me denken aan het spelen van het eerste spel, maar dan groter, gedetailleerder en moderner.

Niet meer in Brightfalls

Alan Wake 2

(Afbeelding credit: Remedy)

Pas toen ik als Alan begon te spelen, realiseerde ik me hoeveel DNA van Control aanwezig is in Alan Wake 2 en in welke mate het de dingen opschudt. In dit hoofdstuk zit Alan vast in een fictieve versie van New York City die bekend staat als The Dark Place, en hij probeert zijn uitweg te vinden. Niets aan mijn omgeving was meteen vertrouwd; een donkere, betonnen jungle waar mijn enige navigatiepunten versluierde neonreclames waren die naar de hoofdmissie wezen, en graffiti met cryptische en onheilspellende berichten.

Zelfs mijn zaklamp had een heel nieuw doel. Het kon nog steeds worden gebruikt om vijandelijke schilden weg te schieten, maar het was nu vooral een hulpmiddel om nieuwe delen van de kaart vrij te spelen en door levels te komen. Door het in de buurt van lichtbronnen te gebruiken, werd die lichtenergie geabsorbeerd en ergens anders weer vrijgegeven, waardoor de omgeving drastisch veranderde en er gloednieuwe paden werden geopend om te volgen en terug te gaan.

We hebben de voorlopers van dit mechanisme al gezien in Alan Wake en Alan Wake’s American Nightmare, maar in Alan Wake 2 voegt het letterlijk en figuurlijk een hele nieuwe dimensie toe. Tijdens mijn hands-on voorvertoning merkte ik bijvoorbeeld dat ik veel licht verwisselde en back-tracking deed, waardoor ik onvermijdelijk geconfronteerd werd met golven vijanden die ik eerder had ontweken, dit keer met minder munitie, wat een hoop spanning en uitdaging toevoegde aan het verkennen van de Dark Place.

Lees verder  Wie is de Verdachte Reiziger van Cyberpunk 2077?

Ik smeekte altijd of het pad dat ik had gekozen wel het juiste was. Als ik weer in een doodlopende straat belandde, kon dat betekenen dat ik meer vijanden moest verslaan, meer middelen moest gebruiken en heel misschien moest sterven en vanaf het laatste controlepunt opnieuw moest beginnen.

Vergelijk dat met de eerste Alan Wake, waarin massa’s gemakkelijk te verwijderen vijanden regelmatig langs een strikt lineair pad verschijnen, en u begrijpt wat ik bedoel met de grote invloed van het realiteitsveranderende ontwerp van Control op de gameplay van Alan Wake 2. In mijn beperkte ervaring was het onmogelijk om door elk level heen te komen zonder elk hoekje en gaatje te verkennen.

Een mooie toekomst voor een donkere wereld

Alan Wake 2

(Afbeelding credit: Remedy)

Het is ook in dit hoofdstuk dat ik me het bangst voelde tijdens het spelen van Alan Wake 2, niet alleen omdat elke strijd met de bewoners van de Dark Place me zwaar op de proef stelde en meer middelen opslokte, maar ook omdat ik nooit zeker wist wat me om de hoek wachtte die ik nog niet eens kon zien.

Ja, ik voelde me kwetsbaar en onderbewapend, zoals ik me vaak voel als ik Resident Evil of Silent Hill speel. Het is ook waar dat het nadenken over cryptische puzzels een stuk stressvoller was met dreigende vijanden die steeds dichterbij kwamen. Maar de belangrijkste reden waarom Alan Wake 2 me bang maakte, is uit angst voor wat er komen gaat. In de tijd dat ik met het spel bezig was, was het heel duidelijk dat The Dark Place zijn onheilspellende titel heeft verdiend en dat de verbijsterende gruwelen die ik had ervaren slechts huiddiep waren; dat er iets veel monsterlijkers leeft aan het diepe uiteinde van dit duistere, interdimensionale meer.

De twee hoofdstukken van Alan Wake 2 die ik speelde leken doelbewust samengesteld om de indruk te wekken dat, a) Dit nog steeds een Alan Wake game is qua toon, sfeer en verhaal, en ook b) Het is niet bang om risico’s te nemen. Dit is een gedurfde nieuwe richting voor Remedy die je zal verrassen en uitdagen in de manier waarop je het benadert en erover nadenkt, en voor mij betekent dat dat er interessante dingen komen, niet alleen van de Alan Wake-franchise, maar ook van het Remedy Connected Universe dat het inluidt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.