33 Immortals is een MMO-getinte roguelike gebouwd rond “samenwerking en een makkelijk op te pakken raiding-ervaring”.

Als u ooit een multiplayermodus in Hades hebt gewenst, dan heeft 33 Immortals een nog grotere oplossing. In de aankomende actie-roguelike van Spiritfarer-ontwikkelaar Thunder Lotus wagen 33 online spelers zich in een hiernamaals, naar het voorbeeld van Dante’s Goddelijke Komedie, om een wrede god te trotseren terwijl zijn toorn op u neerdaalt.

Het klinkt ambitieus, maar daar houden de vernieuwingen niet op. “We willen iets nieuws brengen voor actie-roguelikes buiten het multiplayer-aspect,” vertelt creative director Stephan Logier. “We dachten aan games zoals MMO’s die een grote raiding-ervaring bieden, waarbij tonnen spelers samenkomen en samenwerken om enorme bedreigingen het hoofd te bieden. Meestal zijn die raiding-ervaringen alleen beschikbaar voor end-game spelers. Dus dachten we: ‘Wat als iedereen raiding kan ervaren, niet alleen de end-game spelers, maar iedereen die in ons spel springt?'”

Teamwork laat de droom werken

33 Onsterfelijken

(Afbeelding credit: Thunder Lotus Games)Groot in 2024

Groot in 2024: GamesRadar+ preview van de grootste games van het jaar

(Afbeelding credit: Future)

GamesRadar+ onderzoekt de meest verwachte videogames van het jaar met Big in 2024, met elke dag nieuwe artikelen in januari.

33 Immortals klinkt als een roguelike in de vorm van Hades 2 met MMO-elementen. Het heeft misschien niet de uitgestrekte open wereld van sommige van de beste MMORPG’s, maar het isometrische camerastandpunt in combinatie met 32 medespelers verdeeld over drie groepen lijkt het gevoel van een groep te evenaren.

Actiespellen zijn niet nieuw voor Thunder Lotus. Hoewel het bedrijf misschien het meest bekend staat om de gezellige managementsim Spiritfarer, zullen fans misschien verrast zijn dat de studio’s oude catalogus ook het met veldhorror doordrenkte Sundered bevat. Het thema van de dood en het hiernamaals komt overal terug in het werk van de studio, al vanaf het debuut Jotun uit 2015, dus het feit dat Thunder Lotus hier beïnvloed is door andere religieuze theologieën rondom het hiernamaals lijkt behoorlijk on-brand – zelfs als de gameplay voor sommigen misschien onbekend is.

“We wilden een multiplayergame maken met veel spelers, in een setting die geïnspireerd is door de Goddelijke Komedie – het middeleeuwse Italiaanse epische gedicht over de Hel, het Vagevuur en de Hemel,” zegt Logier, die erop wijst dat de multiplayer-gameplay “spelers hun verhaal samen laat beleven en geen lineair verhaal laat vertellen.”

Lees verder  Het Starfield achievements lek doet me denken aan de enige Fallout 4 trofee die ik niet kan bemachtigen

33 Immortals speelt samen met 32 anderen dankzij het matchmaking-systeem van het spel (omdat niemand verwacht dat je zoveel vrienden tegelijk online hebt) en verdeelt je in drie teams terwijl je vecht door de martelkamers van Inferno. Boons, hier perks genoemd, lijken te worden ontgrendeld door het openbreken van kisten aan het begin en einde van bepaalde levels en bieden handige power-ups om u te helpen de toorn van uw god op te wekken – en de bewoners van de hel te verwoesten.

Het getal 33 klinkt misschien een beetje specifiek, maar Logier zegt dat dat niet zonder reden is. “Dit getal komt oorspronkelijk uit de Goddelijke Komedie die 100 hoofdstukken heeft en elk deel heeft 33 hoofdstukken. We dachten ‘ok, 33, dat is een interessant getal’.”

33 Immortals spelersgroep

(Afbeelding credit: Thunder Lotus)

Toen Thunder Lotus eenmaal begon te spelen met het aantal van 33 hoofdstukken, was de volgende vraag hoe het spel eruit moest komen te zien en aan te voelen als een eigen spel. Naast thema’s als dood, sterven en de menselijke ziel, is er één rode draad die 33 Immortals verbindt met Spiritfarer, Jotun en Sundered: de gedeelde 2D-kunststijl.

“We begonnen het idee om een 2D multiplayer game te maken te onderzoeken door te kijken hoeveel spelers er op één scherm konden passen tijdens verkenning en massale baasgevechten. We hebben verschillende getallen geprobeerd en kwamen uiteindelijk uit op 33,” aldus Logier. Het oorspronkelijke idee van de studio was om 100 spelers te hebben, maar na het testen leken 33 spelers aannemelijker. “Het spel blijft leesbaar en het ziet er goed uit [met 33 spelers]. Dus vanuit een gameplayperspectief is 33 spelers echt interessant en vanuit het perspectief van Divine Comedy past het helemaal.”

“We willen naast het multiplayer-aspect iets nieuws brengen voor actie-roguelikes.”

Stephan Logier, creatief directeur

Ondanks de bekende gameplay-mechanica van roguelikes – procedureel gegenereerde kamers, permadeath en een reeks wapenspecifieke gevechtsvormen – vond Thunder Lotus dat 33 Immortals nog een aantal knikken had waar het team doorheen moest werken. “Het is onze uitdaging om een spel te maken waar iedereen plezier aan kan beleven en samen met een grote groep spelers kan gaan raiden. Het spel is erg coöperatief, sociaal en er zijn intense en lonende gevechten met veel verschillende vijanden en enorme eindbazen,” zegt Logier over wat we kunnen verwachten tijdens een playthrough, en hoe ver deze MMO-aanleuningen zullen reiken.

Lees verder  Waar u op moet letten als u in een gaminglaptop investeert

Als iemand die vaak mopperde dat hij geen twee spelers bij de hand had voor de grote finale confrontatie aan het einde van elke Hades-run, klinkt het als een welkome opluchting om 32 helden de last te laten delen. Verhaaltechnisch weet ik nog niet precies wat het betekent om “een verhaal te beleven” met mijn landgenoten, maar 33 Immortals heeft het potentieel om een van de meest unieke roguelike-games ooit te worden als het later dit jaar lanceert.

GamesRadar+ onderzoekt de meest verwachte videogames van het jaar met Big in 2024, met elke dag nieuwe artikelen in januari.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.