Star Wars Jedi: Survivor’s Stance on Fast Travel is geweldig, en meer nieuwe games moeten het voorbeeld volgen

Star Wars Jedi: Survivor verbetert op zijn gevallen orde voorloper in zowat elke manier. Dat is volgens de Heather Wald van GamesRadar+, die rechtstreeks uit de eerste game in zijn vervolg rolde-deze week hands-on met een in-ontwikkelingsopbouw van de laatste. Van zijn gevecht tot zijn karakterontwikkeling, de gevechten tot zijn snelle reizen, onze senior stafschrijver was over de hele linie onder de indruk van de NIP’s en Tucks gemaakt in het nieuwste verhaal van Cal Kestis. Dat is natuurlijk een goed voorteken voor het vervolg van Respawn Entertainment’s Inkomende Action Role-Player, omdat het op zijn releasedatum van 28 april wordt verlaagd.

Alles in Star Wars Jedi: Survivor is ontworpen “zonder snelle reis in gedachten”, vertelden de ontwikkelaars ons, wat suggereert dat de introductie van de monteur in Survivor (een opmerkelijk afwezigheid van gevallen volgorde) is om Verkenning, en beperken het niet of versnellen gewoon dingen. Aan het einde van de speler is er een dunne lijn tussen elk van deze resultaten, en hoewel ik nog niet snel reizen in Star Wars Jedi: Survivor Melf van onze favoriete open-wereld games in de afgelopen jaren.

Ver, ver weg

"Star

(Afbeelding Credit: EA) Gedwongen

"Star

(Afbeelding Credit: EA)

De prullenbakvijanden in Star Wars Jedi: Fallen Order zijn de ultieme motivator

Ik geniet van de basisprincipes van open-world games-niet-lineaire missies, uiteenlopende missiestructuren, geavanceerde nivelleringssystemen, tientallen onrustige NPC’s en riemen van wapens en pantser en spreuken-maar een eenvoudig plezier dat ik aanbid, verlegt de grenzen van hun Kaarten. Ik hou ervan om naar de hoogste piek vroege deuren te klimmen, een punt van interesse ver weg in de verte te kiezen en er naar toe te reizen, simpelweg omdat ik kan. Ik bracht mijn vormende jaren door met de visuele stappen die zijn gemaakt in de Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil en Uncharted Series, maar een glorieus maar ontoegankelijke uitzicht in Drake’s Deception te zien en te kunnen plunderen In bijvoorbeeld Elden Ring zijn twee heel verschillende dingen.

Games als Fallen Order zijn meer opgenomen dan van de nieuwste, enorme en uitgestrekte ARPG van Software, maar de afwezigheid van snelle reizen in het debuutuitje van Cal was iets dat veel spelers irriteerde. “Snelle reizen was absoluut iets dat werd gevraagd”, zei directeur productie Kasumi Shishido op ons Star Wars Jedi: Survivor Preview -evenement. “Veel mensen wilden het voor de gevallen orde. En weet je, dat is iets dat we het een beetje eens zijn met de fans – zoals, dat gaat echt helpen bij het verkennen en we hebben veel neveninhoud in het spel.”

Lees verder  De grootste prestatie van Outlast is niet de gruwel van de kak-je-pit, het blijft een decennium relevant

Jason de Heras van Survivor voegde eraan toe: “De Nekko die je rijdt, je weet dat dat deel uitmaakt van zijn reis en zijn progressie en meer krachten krijgt en dat helpt je duidelijk sneller te navigeren. Snelle reizen is er, maar je hoeft niet te gebruiken Het en we ontwerpen alles zonder snel reizen in gedachten. ”

"Star

(Afbeelding Credit: EA)

“Maar ook wetende dat deze beslissing geen willekeurige was, en dat alles hier is ontworpen zonder snel reizen in gedachten is verfrissend”.

De afsluitende gevoelens van de Heras daar deed me denken aan een van de gewaardeerde actie RPGS van FromSoftware: Dark Souls. Tijdens de eerste helft van Dark Souls kunnen spelers niet snel reizen, wat hen dwingt om de naadloos onderling onderling onderling onderlinge paden en verticale snelkoppelingen tussen zones te leren. Tegen de tijd dat snelle reizen worden ontgrendeld, begrijpt de speler al de geografie, logistiek en fysica van Lordran’s Mainline- en Offshoot -locaties, waardoor snelle reizen zich meer een gemak maakt naarmate het spel zijn uitdaging aan de conclusie aanloopt. Latere zielenspellen verwaterden aantoonbaar hun reikwijdte voor verkenning door vanaf het begin snel reizen aan te bieden-iets waarvan ik denk dat Elden Ring hielp bij het omzeilen door de onvoorspelbare hoogtes en onoverkomelijke mes-edge druppels. Je kunt snel vanaf het begin in Elden Ring reizen, maar dit doen maakt Traversal niet altijd gemakkelijker.

In games als Skyrim, Fallout 4, God of War en Spider-Man, maakt snelle reizen alles behalve verkenning zonder zinloos door hun derde acts, waarbij spelers elke waypoint hebben ontgrendeld en toegang hebben tot de hele speeltuinen van deze games. In lineaire games zoals de remake van de dode ruimte, kan backtracking frustrerend zijn, maar met nieuwe vijanden en gescripte evenementen die tussen tijden in bekende gebieden worden geïntroduceerd, houdt dit de spanning hoog van begin tot eind.

En dus is het uiteindelijk geweldig om het Respawn -team niet alleen te horen aannemen van spelersfeedback tot dit doel, maar ook trouw blijven aan hun ontwerpvisie. De afwezigheid van snelle reizen in een spel dat waarschijnlijk nodig had, was duidelijk in gevallen volgorde, en het toont een respect voor de tijd van spelers door het toe te voegen aan Survivor. Maar ook wetende dat deze beslissing niet willekeurig was, en dat alles hier is ontworpen zonder snelle reis in gedachten is verfrissend-vooral met Starfield, Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 , en Dead Island 2 komen dit jaar nog steeds.

Lees verder  Redfall Underboss Skulls: wat ze zijn en waar ze kunnen krijgen

Vergroot je geest met de Beste Open World Games nu

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.