Honkai Star Rail is me definitief ontschoten, maar het heeft me gemotiveerder dan ooit gemaakt om Genshin Impact te spelen

Ik kan precies het moment aangeven waarop ik me realiseerde dat ik genoeg had van Honkai Star Rail – een onbetwistbaar geweldige JRPG, volgens onze bijgewerkte Honkai Star Rail PS5 review – en dat het nooit Genshin Impact voor mij zou vervangen. Ik heb beide spellen sinds de lancering gespeeld en ben vertrouwd geraakt met het draaiboek van de gedeelde ontwikkelaar Hoyoverse. Maar hoewel ik Genshin leuker vind dan ooit, heb ik nu officieel genoeg van Star Rail en heb ik het op de lange baan geschoven. Dit heeft er onbedoeld voor gezorgd dat ik me afvroeg hoe en waarom ik van JRPG’s en live-servicegames geniet, en het heeft me uiteindelijk gemotiveerder dan ooit gemaakt om Genshin te spelen.

Een verhaal van drie personages

Genshin Impact 4.1

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Beide spellen hebben de afgelopen maand of zo verschillende nieuwe personages uitgebracht, en ik heb ze allemaal getrokken. Ik kreeg Neuvillette en Wriothesley in Genshin, evenals Jingliu in Star Rail, waarbij ik uiteindelijk stopte met de laatste voor de recente release van Topaz (waar ik toch niet erg in geïnteresseerd was). De allereerste keer dat ik Neuvillette’s charge-aanval gebruikte, wat gewoon Hydro Pump uit Pokemon is, barstte ik in lachen uit en trok ik hem meteen aan, plus een duplicaat voor zijn eerste Constellation. Geen twijfel mogelijk: ik wil dit personage. Hetzelfde gebeurde met de combo-aanvallen van Wriothesley. Eindelijk een vechter die handschoentjes gebruikt! Beide personages zijn ontzettend leuk om te spelen en laten me een aantal van mijn jarenlange favorieten, zoals Beidou en Shenhe, in nieuwe teams gebruiken.

Maar toen ik Jingliu in Star Rail kreeg, veranderde er eigenlijk niets. Ze is gewoon een nieuwe DPS carry, waardoor ze mijn derde is naast Seele en Kafka. Ik levelde haar, kreeg haar uitrusting, nam haar mee naar eindspel-dungeons en vernietigde prompt alles. Maar ik voelde niets. Jingliu heeft een stance-changing gimmick, maar het verandert de combat niet significant. Haar optimale teams verschillen niet wezenlijk van de Seele-teams die ik al maanden speel, en dit geldt ook voor andere DPS-eenheden zoals Imbibitor Lunae en Blade. Ze hebben kleine eigenaardigheden, maar schade is schade.

Honkai Star Rail Jingliu

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Genshin Impact is een third-person open-world actie-RPG, terwijl Honkai Star Rail een turn-based JRPG is. Ik denk dat je het nemen van beurten alleen zo verschillend kunt laten voelen, terwijl personages als Neuvillette en Wriothesley onmiddellijke en op maat gemaakte speelstijlen hebben met een kinetische wow-factor. Jingliu is gewoon een ander personage dat grotere aantallen uitdeelt, en haar teams spelen over het algemeen hetzelfde als andere hypercarry-teams: DPS, support, debuffer, healer of tank.

Lees verder  Hoe wapens upgraden in Lords of the Fallen

Deze kloof in gevechten heeft ook te maken met de moeilijkheidsgraad, die voor mij een deal-breaker is voor veel spellen. Genshin en Star Rail zijn allebei fundamenteel makkelijk. Als je eenmaal leveled en geared bent, kun je beide spellen vrij moeiteloos doorlopen. Mijn Genshin-personages zijn onredelijk geoptimaliseerd en niets is nog een uitdaging, maar ik geniet nog steeds van het gevechtssysteem, dat eerlijk gezegd lichtjaren voor ligt op de rest van het spel, vanwege het pittige, elementverpletterende gevoel dat het geeft.

Maar Star Rail is voor mij alleen leuk als het een beetje moeilijk is, omdat de strategische voldoening van elk beurtgebaseerd gevechtssysteem verdampt zonder een echte uitdaging. Spanning en gevaar zijn ook essentieel voor spellen als XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns of turn-based JRPG’s als Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey of Octopath Traveler. Een gevoel van moeilijkheid zet me ertoe aan om mijn personages sterker te maken en harder na te denken tijdens gevechten. Ik hoef niet harder na te denken als ik me letterlijk door elk gevecht heen kan spelen, terwijl de actie van moment tot moment in Genshin altijd goed voelt, zelfs als ik zwakke vijanden pest.

Wat maakt JRPG’s leuk?

Honkai Star Rail Topaz

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Dit zette me aan het denken, omdat veel JRPG’s zo zijn. Ik volg het hele spel lang hetzelfde basisteamarchetype en overtref vaak de moeilijkheidscurve, maar speel toch met plezier 60 of 90 of 150 uur of meer. Wat is er anders in Star Rail? Ligt het eraan hoe lang ik dit spel al speel? Het is niet zo dat ik er 500 uur of zoiets wilds in heb gestoken, maar tijd is zeker een factor. Ik denk dat dit gewoon geen eeuwig spel voor mij is. Misschien komt het door hoe grindy het is? Dat maakt er ook deel van uit, maar ik denk dat het onderliggende probleem de personageprogressie is.

Als ik één ding moest kiezen, zou dat gevoel van progressie waarschijnlijk hetgeen zijn waardoor ik terug blijf komen naar JRPG’s. Ik hou ervan om personages op te bouwen. Ik hou ervan om personages op te bouwen. Nieuwe vaardigheden vrijspelen, klassen combineren, nieuwe wapens bemachtigen en mijn personage daarop aanpassen. Dat gevoel vrat ongeveer de helft van mijn Bravely Default 2 recensie op, en het geldt ook voor recentere favorieten als Xenoblade Chronicles 3 en Sea of Stars.

Lees verder  Vier solodevs wegen de risico's en beloningen af van het maken van games als een team van één persoon

Honkai Star Rail heeft dat niet echt. Elk personage heeft slechts drie kernvaardigheden – een normale aanval, vaardigheid en ultieme vaardigheid – en u hebt daar geen enkele controle over. Er zijn geen aanpassingen; in plaats daarvan “maak” je een personage compleet door ze in level te laten stijgen en al hun passieve vaardigheden vrij te spelen. De Jingliu van iedereen is bijvoorbeeld identiek. Ik bedoel, natuurlijk. Deze personages zijn het belangrijkste verkoopargument van het spel, dus natuurlijk kunnen spelers ze niet aanpassen aan hun eigen wensen. Ik begrijp wel waarom, maar over een langere periode denk ik dat dit het punt is waar de gacha-regels op een manier botsen met mijn eigen smaak die Genshin nooit heeft gehad.

Mis me met die grind

Genshin Impact 4.1

(Afbeelding credit: Hoyoverse)

Zonder customization zou de progressie moeten komen van nieuwe personages die de teambuilding kunnen veranderen, maar in tegenstelling tot Genshin hebben Star Rail-personages het gevoel voor mij niet veranderd. Ik ben op dit moment niet geïnteresseerd in tanks, healers of DPS-personages omdat mijn roster al goed afgerond voelt. Dit betekent dat de enige motivatie voor mij om nieuwe personages aan te schaffen een duidelijke machtsverschuiving zou zijn, een beruchte gacha-kwelling waar ik niet mee te maken wil hebben. Genshin heeft opmerkelijk goed werk geleverd in het minimaliseren van power creep – soms te goed door het uitbrengen van rommelpersonages – en dat is een van de redenen waarom ik het zo lang heb volgehouden. Het element-matching schadesysteem van Star Rail zou me ook kunnen stimuleren om nieuwe eenheden te kiezen, maar als je eenmaal twee of drie van elk type hebt, verliest dat ook zijn glans omdat het eerlijk gezegd gewoon Simon Zegt is. Simon zegt ijszwakte? OK, Jingliu, ik kies jou.

Ik veronderstel dat ik mijn progressie zou kunnen halen uit het proces van het gearen van de personages die ik heb, maar het relic-systeem van Star Rail is zo flagrant oneerlijk dat ik me er niet mee bezig heb willen houden. De kansen zijn zelfs nog meer tegen je dan in Genshin: je moet zes ideale pantserstukken per personage zien te krijgen in tegenstelling tot de vier van Genshin (plus een gelukkig flexibel off-set stuk), en de juiste stats vallen veel minder vaak. Ik min-maximaliseer Genshin builds tot in het absurde, maar ik nam al snel genoegen met elke half-degelijke setup in Star Rail, omdat het proberen te verbeteren aanvoelde als bidden voor een hittegolf op de Noordpool. Het loot-systeem doet Diablo 4 pre-Seizoen 1 lijken op Diablo 4 Seizoen 2, en ik heb geen giftige RNG meer nodig in mijn leven.

Lees verder  Waar vind ik alle Marvel's Spider-Man 2 Foto Ops?

Het vreemde is dat Star Rail een paar dingen aantoonbaar beter doet dan Genshin. Veel van de gebruikelijke gacha-trekjes voelen gepolijster dankzij een aantal verbeteringen in de kwaliteit van leven, en het roguelike eindspel overtreft de rote Spiral Abyss kerker van Genshin, maar de kern heeft niet dezelfde blijvende aantrekkingskracht voor mij. Ik ben een beetje verdrietig om de JRPG te laten vallen, maar op een bepaalde manier was deze ervaring een opluchting. Het maakt het nog makkelijker om Star Rail aan te bevelen als een leuk spel dat u gratis kunt spelen, de hoofdinhoud kunt uitspelen en kunt laten vallen zoals u een niet-gacha JRPG zou doen. Dat is immers wat ik nu gedaan heb, zij het met wat lichte uitgaven onderweg (waarschijnlijk minder dan de prijs van een normale JRPG).

Het heeft me ook bewezen dat ik me prima kan vermaken met de aankomende spellen van Hoyoverse, zoals Honkai Impact 3rd Part 2 en Zenless Zone Zero, zonder dat ik me voor langere tijd moet vastleggen. Genshin is gewoon anders. Ik denk dat ik hier blijf tot de servers op zwart gaan.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.