“Dying Light 2 is het eerste spel in zijn soort” – Techland onthult zijn plannen voor de toekomst van open-world gaming

Op een dag zullen we terugkijken op het laatste decennium en gaan beseffen dat de grootste trucontwikkelaars die deze generatie hebben getrokken erin moesten overtuigen spelers ervan te overtuigen dat ze over de virtuele werelden die ze bewonen een vertegenwoordiging hadden.

Onze fascinatie voor zelfs de meest elementaire opsomming van keuze- en gevolgenmetriek is volkomen logisch; we voelen ons bekrachtigd als we het gevoel hebben dat we de controle hebben, of het nu gaat om de richting van een vertakkend verhaal of de personages die hen bevolken. Maar de waarheid is dat veel van de keuzes die we in zoveel videogames maken, binair zijn. Kies tussen een dun versluierde Optie A en Optie B om onmiddellijk een beloning of reactie te ontvangen. Fundamentele moraliteitssystemen laten ons nadenken over het concept van goed versus fout in een arena die vrij is van enig reëel gevolg. Systemen buigen rond schuifregelaars met kleurcodering, met alleen de meest tangentiële impact op de richting van een verhaal of de manier waarop een spel wordt gespeeld. Er moet een andere manier zijn, toch? Techland gelooft dat het er is en zet het volledig in Dying Light 2.

Op de radar

Blijf op de hoogte van al onze exclusieve Dying Light 2-artikelen in de On The Radar: Dying Light 2-dekkingshub, die dagelijks wordt bijgewerkt.

Als je luistert naar de producer van Dying Light 2, Kornel Jaskula, moet je zeggen dat de studio een geweldig veld heeft voor de toekomst van open-world sandbox-ontwerp. “Wij geloven dat Dying Light 2 de eerste game in zijn soort is. Het wordt een spel waarbij je keuzes echte gevolgen zullen hebben, van hoe de wereld eruit ziet, tot hoe de game speelt, tot de gebeurtenissen die zich in het hele verhaal voordoen. Dit is een open-world game waarin je het verhaal als een gameplay-monteur moet behandelen. “

Wat betreft intentieverklaringen, waagde deze mijn interesse. De studio probeert een gamewereld te bouwen die voor altijd verschuift. Techland heeft zich ten doel gesteld om ‘een complexe matrix’ te maken van keuzes die voortdurend terugvloeien naar elk facet van het spel. Dit is een ervaring waarbij je het gewicht van elk van je beslissingen voelt, elk weerspiegeld in het verhaal, het spel en het visuele ontwerp. “Alles kan veranderen,” plaagt Jaskula. “De toestand van de wereld is altijd het resultaat van de beslissingen die u neemt. De keuzes die je maakt, laten je toe om je eigen versie van deze stad te maken. “

Een droom verwezenlijken

Om deze droom waar te maken, heeft Techland middelen gestoken in het bouwen van nieuwe eigen technologie, een noodzakelijke uitgave (en hoofdpijn) om iets zo ambitieus als Dying Light 2 te ontwikkelen. “Je zou kunnen zeggen dat het een hele uitdaging was,” lacht Jaskula. “Dit alles heeft ons gedwongen om de technologie achter onze games te veranderen. We hebben een gloednieuwe engine gemaakt – de C-Engine – om de focus op keuze en gevolg te ondersteunen die door het verhaal en de gameplay loopt. “

“We hebben een gloednieuwe engine ontwikkeld om de focus op keuze en gevolg te ondersteunen die door het verhaal en de gameplay loopt.”

Kornel Jaskula, producent

Maar dit alles zal voor niets zijn als Techland het concept van zijn ‘verhalende sandbox’ niet aan potentiële spelers kan verkopen. De waarheid is dat het ongelooflijk moeilijk is om iets te demonstreren dat zo inherent systemisch is. Het hele spel is zo gelaagd dat zelfs de kleinste interacties, beslissingen en acties kunnen terugvloeien naar de gesimuleerde wereld als geheel. Als elk van je acties bijdraagt ​​aan de bredere reikwijdte van het verhaal, maar ook aan de gameplay-mogelijkheden die de ervaring doordringen, tegelijkertijd, hoe breng je dat idee dan mogelijk over op de spelers?

De beste manier om na te denken over de structuur, suggereert Jaskula, is of je het cast in de context van een bedrieger met een LEGO-set. “De speler heeft een algemeen doel in Dying Light 2, maar het is aan jou om te beslissen hoe je erbij komt”, vertelt hij me over het overkoepelende verhaal, dat je beschuldigt van het proberen een object te vinden dat mogelijk kan draaien het tij van de zombie-apocalyps in uw voordeel. “Het is net alsof je LEGO-stenen hebt en het doel hebt om een ​​huis te bouwen. We geven je de stenen, maar niet de originele set – je hebt niet de instructies die je stap voor stap kunnen doorlopen. Je hebt alleen het doel en het is aan jou om te beslissen hoe dat huis er aan het einde uit zal zien – maar het zal een huis worden. Het is aan de speler om uit te zoeken hoe de stenen kunnen verbinden, hoe ze elkaar beïnvloeden en hoe het gebouw en zijn interieur vorm krijgen … “

Lees verder  Hoe stealth gebruiken in Starfield

Bouwen aan een betere wereld

Voor zover analogieën gaan is het weliswaar een beetje rommelig, maar ik denk dat het werkt. Neem de demo die eind vorig jaar aan het publiek werd getoond; Hierin zie je een groep smokkelaars de controle over een watertoren in een vervallen district van de stad grijpen en grondstoffen gaan rantsoeneren die van vitaal belang zijn om te overleven. Een van de lokale facties, The Peacekeepers – the last bastion of law and order – stuurt ons op onderzoek nadat een afgezant vermist is. Help de Vredestichters bij het elimineren van de krakers en het gebied zal dienovereenkomstig evolueren als resultaat, en introduceert nieuwe gameplay en narratieve kansen voor jou.

De Vredestichters kunnen geleidelijk beginnen met hun intrek in het district en hun aanzienlijke rijkdom en invloed met zich meebrengen, wat op zijn beurt voordelen kan bieden zoals gratis medische stations en nieuwe opties om je beweging beter te begeleiden als de nacht valt. Weiger het aanbod en kies ervoor om de kant van de smokkelaars te kiezen, en je zult moeten betalen voor schoon water, net als iedereen, maar je krijgt een financiële besnoeiing van de illegale bedrijven die beginnen op te duiken in het gebied en misschien zie zelfs nieuwe hubs verschijnen, zoals black market retailers die high-end wapens verkopen en zeldzame crafting-materialen. Je zou ervoor kunnen kiezen om dit onderdeel van het spel volledig te negeren, waardoor je een hele reeks andere mogelijkheden hebt om te ontrafelen.

De terugkeer van de enterhaak

Techland bevestigt dat de enterhaak terug is voor Dying Light 2 en het belooft dat het spel (deze keer) niet zal breken.

Als de keuze duidelijk lijkt op papier, wil Techland ons verzekeren dat dit nog steeds een wereld van grijze gebieden is. Er zijn geen duidelijke ‘goede of foute’ beslissingen; De Vredestichters zijn van nature autoritair, dus terwijl het gebied misschien meer openlijk veilig wordt – bijvoorbeeld door het verschuiven van de locaties van Dark Zone-gebieden en hordes zombies – zal de groep beginnen te kraken tegen elk gedrag dat niet valt regel met zijn eigen. Siding met de smokkelaars, aan de andere kant, zal het district in een crimineel hol veranderen, maar het zal niet onder de ijzeren vuist van de regering zijn, waardoor je meer bewegingsvrijheid en ruimte hebt om te handelen zoals je wilt.

Elke factie in Dying Light 2 heeft zijn eigen doelen en drijfveren; Ze hebben hun eigen vijanden, vrienden en plannen voor de toekomst. Interferentie met een van deze elementen zal een impact hebben op iets anders in de stad, waarbij het spel achter de schermen werkt om voortdurend nieuwe scenario’s en wereldstaten te genereren, die je allemaal gestaag naar het doel van het eindspel zullen leiden. Natuurlijk zal de verandering in de stad van de ene dag op de andere niet gebeuren. Techland wil dat de stad zich een levende, ademende ruimte voelt. Om dit te laten werken, moet Dying Light 2 het gevoel hebben dat het voortdurend wordt gevormd door door spelers aangestuurde beslissingen, in plaats van te worden gewijzigd door scriptmomenten die worden geactiveerd op cruciale punten in belangrijke missies.

De veranderende ruimte van de stad

Sommige van deze veranderingen kunnen onmiddellijk zichtbaar zijn, terwijl andere in de loop van de tijd kleiner en gevestigd zijn – zoals geleidelijke veranderingen in de topografie van de stad, een verandering in bevolkingsgroepen, of de locatie van menselijke en zombie-vijanden, onder andere. Zoals we al zeiden, levert elke beslissing een ander resultaat op, en pas als deze uitkomsten boven elkaar beginnen te komen, zul je ze zien manifesteren in de wereld als compleet verschillende combinaties van gameplay, verhaal en visuele elementen. “Veranderingen zijn niet onmiddellijk,” bevestigt Jaskula. “Ze kunnen enige tijd nodig hebben om te manifesteren omdat het geen binaire veranderingen zijn … toen we laten zien hoe het vista van de stad veranderde [in de demo van E3 2018], was het niet gebaseerd op een beslissing, er waren veel beslissingen die de speler nam zou moeten leiden tot dat moment en elk van die beslissingen kan iets anders creëren. “

Techland weet niet precies hoeveel verschillende vertakkende en divergerende paden Dying Light 2 nog zal hebben, of als het dat doet, is niet waar – het moet immers moeilijk te lokaliseren zijn. Om deze richting te ondersteunen, moest Techland eerlijk gezegd ongelofelijk veel content creëren. “We zijn het spel aan het ontwerpen met de basis dat sommige spelers content zullen missen en daar zijn we goed in”, zegt Jaskula. “Het lijkt bijna alsof we momenteel verschillende games met content maken. Maar, dankzij de verscheidenheid aan verhalen, missies, inhoud en bezittingen, geloven we dat het ervoor zorgt dat spelers het spel keer op keer willen spelen of proberen te spelen met andere spelers in co-op om hun werelden te zien. Dat is iets dat we aan het begin als een fundament hebben vastgesteld, het is een van onze ontwerpdoelen en het is iets dat we nog steeds in gedachten houden. “

Lees verder  Hoe doe ik mee aan de Honkai Star Rail PS5 technische test?

Al dit werk wordt gedaan om je de kans te geven je eigen wereld en verhaal te bouwen in de Sandbox van Techland. In theorie betekent dit dat de ervaring van elke speler uniek is. Dying Light 2 is ontworpen om de diepte te vergroten in open-world actie-adventure-spellen op een manier die we nog niet eerder hebben gezien, en het is speciaal gebouwd om gesprekken te veroorzaken en storytelling-sessies tussen vrienden uit te voeren.

“Dying Light 2 ondersteunt het coöperatieve spel, het zit in ons DNA.”

Kornel Jaskula, producent

Of, nog beter, je zult in de wereld van een vriend kunnen springen en het zelf ervaren als je dat wilt. “Natuurlijk zal Dying Light 2 coöperatieve gameplay ondersteunen. Het zit in ons DNA, “bevestigt Jaskula, voordat hij onthult hoe het coöpssysteem voor vier spelers zal buigen voor de unieke wereldstaat van elke speler. “Wie het spel speelt, het is hun spel. Je kunt meedoen met mijn spel – met je ervaring, je vaardigheden, je uitrusting – maar het wordt mijn wereld, gebouwd door mijn beslissingen en ik ga de beslissingen nemen die het blijven vormen. Maar ik kan me aansluiten bij jouw spel en het zal compleet anders zijn, met volledig andere uitkomsten die gevormd worden door je beslissingen. “Als je het woord zoekt om dit allemaal te beschrijven, is het ‘wild’.

Het onwaarschijnlijke succes van Dying Light

Dus wat heeft Techland aangemoedigd om zo’n evolutionair standpunt in te nemen in het ontwerpen van spellen? Het heeft waarschijnlijk iets te maken met het onwaarschijnlijke succes van het eerste Stervende Licht; een spel dat uit het niets van Dead Island uit het niets leek te komen om te bewijzen dat er nog werk aan de winkel was in de open wereld. Sterker nog, sinds de release in 2015 is Dying Light een soort cult-klassieker van deze generatie geworden.

De game heeft de laatste drie jaar misschien wel de aandacht van de media getrokken, maar de spelers hebben zeker de toewijding van Techland opgemerkt en in natura gereageerd. “We hebben niet gesproken met de media! We hebben rechtstreeks met de spelers gepraat, dus misschien is dat daarom zo’n succes geweest, “zegt hij lachend. “Nee, nee, de waarheid is dat we nu een enorme gemeenschap hebben. Als je de originele titel vergelijkt, toen deze drie jaar geleden werd uitgebracht, naar hoe het er vandaag uitziet en speelt, is het bijna alsof het een heel ander spel is. We hebben veel wijzigingen aangebracht en veel ondersteuning geboden – veel extra content, waarvan de meeste gratis was. Dat heeft ons veel steun van de spelers opgeleverd en we willen ze gewoon meer vrijheid geven en meer van wat ze willen. “

Ik heb onlangs de gelegenheid gehad om een ​​frisse demonstratie achter de gesloten deuren van het spel in actie te zien en ik was oprecht verliefd op wat de studio hier probeert samen te stellen. Het heeft me ook reden gegeven om te reflecteren op de afgelopen drie jaar – op het succes van Dying Light en hoe die gepassioneerde community de studio heeft gedwongen om zijn horizon te verbreden.

Door zoveel tijd en energie in het ondersteunen van Dying Light te gieten, had Techland het verstand om belangrijke feedback te verzamelen over de details van zijn creatie door een eerlijke en open discussie met de spelers aan te gaan. De enorme verscheidenheid aan inhoud die wordt aangeboden, van kleinschaliger DLC zoals Cuisine Cargo en The Bozak Horde voor grotere, op zichzelf staande uitbreidingen, zoals The Following en Bad Blood, hebben Techland de tijd en ruimte gegeven die het nodig had om goed te kunnen verwerken hoe een volledig vervolg er zou kunnen of zou moeten uitzien.

Als bewijs van zijn betrokkenheid bij dit proces, heeft Techland Hellraid zelfs in mei 2015 in de wacht gezet (tot grote ontsteltenis van sommige hoeken van de gemeenschap) om zich te concentreren op het dienen van de snelgroeiende Dying Light-community. Alles bij elkaar is al dit extra werk van groot belang geweest om Techland te krijgen waar het nu is. “Onze gemeenschap heeft een stem”, vervolgt Jaskula. “Daarom ondersteunen we nog steeds Dying Light, vier jaar na de première. Er zijn nog steeds meer dan een half miljoen spelers die het spel elke week spelen. Ze hebben ons een kans gegeven om belangrijke feedback te verzamelen – we zijn constant in gesprek met de gemeenschap. We krijgen deze feedback van hen en we zetten het allemaal in dit gewaagde vervolg op het originele spel. “

Lees verder  Lysfanga: The Time-Shift Warrior is als Hades met tijdreizen, en ik vind het geweldig

‘Vet’ bedekt het nauwelijks. Hoewel veel van de creatieve energie van de studio is gericht op het creëren van de boeiende, dynamische wereld en het verhaal dat we zojuist hebben gekrast, heeft het ook veel tijd gekost om de kernpijlers van het originele spel te verbeteren.

Het speelveld uitbreiden

De omvang van de nieuwe stedelijke speelruimte is enorm. Vergeet niet dat Stervend Licht plaatsvond over twee enorme uitgestrekte kaarten van de open wereld, die later werd uitgebreid tot een derde in De volgende – die feitelijk tweemaal zo groot was als de vorige twee samen. Wel, Techland is veelbelovend dat de nieuwe stad ongeveer vier keer zo groot zal zijn als de kaart in het originele Dying Light, het is een indrukwekkende prestatie. “Niet alleen is de stad groter op 2D-niveau, maar hij is ook meer verticaal – hij is hoger, je zou kunnen zeggen dat het een Europese metropool is”, zegt Jaskula over de belangrijkste verschillen tussen de nieuwe stad en Harran. “Er is nu ook veel meer ruimte om op de grond te vechten, vooral tegen menselijke vijanden. We hadden meer ruimte nodig om echt de vaardigheid van spelersvechters uit te dagen. “

De beweging is volledig gereviseerd, met Dying Light’s beroemde gladde traversal nu nog beter gemaakt door het opnemen van het dubbele aantal parkour bewegingen – navigeren in deze open wereld zou een uitdrukking moeten zijn, zegt Jaskula ons. Net zoals het technische gevecht, en Techland moet ervoor zorgen dat zijn robuuste melee, wapenmakerij en AI-systemen samenwerken om gedenkwaardige en boeiende ervaringen te creëren.

Pas op voor de doden

Techland geeft ons een exclusieve blik op de nieuwe zombietypen van Dying Light 2.

Dit is, zo wordt ons verteld, een perfect voorbeeld van hoe feedback de ontwikkeling van Dying Light 2 heeft beïnvloed. “We hebben veel PvP-matches van Dying Light bekeken om onze richting te beïnvloeden. We observeren hoe de spelers zich gedragen en reageren op elkaars acties, en, “legt Jaskula uit,” we creëren onze AI-systemen om zo reflecterend te zijn op echte spelers in PvP-wedstrijden als mogelijk. We willen dat je het gevoel hebt dat je vecht tegen echte spelers in plaats van AI. “

Het gevecht is daardoor zwaarder en doelbewuster. Ontmoetingen met door verharde verharde menselijke overlevenden – Dying Light 2 vindt plaats 15 jaar na de oorspronkelijke infectie, deze stad is de laatste die de mensheid heeft – zal nu echte uitdagingen zijn om te overleven. Vijanden vechten slim en lijken te overweldigen en duwen je om te blokkeren, ontwijken en werken voor je openingen. Als dat zou mislukken, kun je nu parkour-aanvallen ontketenen, zodat je agressiever dan voorheen kunt oversteken of fysieke objecten in de wereld kunt gebruiken als onderdeel van je gevechtsstrategieën. En mocht dat niet lukken, dan kun je nog steeds een litanie van belachelijke, geïmproviseerde verbeteringen aan je wapens toevoegen – de studio schat dat meer dan 50 nieuwe aanpasbare effecten kunnen worden toegevoegd aan je zelfgemaakte builds.

Dit krabt nog steeds alleen maar over het oppervlak van Stervend Licht 2. De dag- en nachtcyclus is volledig opnieuw bewerkt, wat betreft de kunstmatige intelligentie van de geïnfecteerde en de algemene progressiesystemen. Dit alles is indrukwekkend, maar we worstelen nog steeds om onze aandacht te trekken van wat het probeert te bereiken met zijn verweven verhaal en gameplay.

Dying Light 2 is in de eerste plaats een actiegame in de open wereld, daar is geen twijfel aan. Het is snel en woest, een spel dat nog steeds echte vreugde haalt uit zijn vrij bewegende bewegingssystemen en kinetische gevechten. Maar het is een actiespel dat put uit RPG’s op een manier die we niet verwachtten. Dit gaat niet over micromanageringsstatistieken of skill trees, en het is ook niet van belang dat je rudimentaire dialoogkeuzes doorkijkt of dat je achterover leunt en kijkt terwijl een game reageert en naar je beslissingen in een filmpje gaat. Dying Light 2 behandelt het verhalende ontwerp hetzelfde als zijn gameplay – dit is een sandbox, een echte sandbox. Het is een spel over keuze en expressie, over het gevoel alsof je de volledige controle hebt over je karakter en hun bestemming, in een wereld die constant je successen en mislukkingen weerspiegelt, ongeacht hoe groot of klein ze ook zijn.

Het kan gemakkelijk zijn om te spotten als Techland aankondigt dat Dying Light 2 inderdaad de “eerste game van zijn soort” zou zijn. Maar nadat we het in actie hebben gezien, nadat we met het team zo ijverig achter de schermen hebben gewerkt, worstelen we oprecht om manieren te vinden om met de bewering te discussiëren.

Blijf op de hoogte van GameMe + voor meer nieuws en verslaggeving van Dying Light 2 later deze week, of bekijk onze gids voor het beste nieuwe games van 2019 en verder.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.