Spring naar inhoud
Games

Het is een wonder dat Psychonauts 2 bestaat

“Psychonauten (Afbeelding tegoed: dubbele boete)

Psychonauts 2 zou niet moeten bestaan. Geen enkele mentale manipulatie kon me ervan weerhouden dat nu te geloven. Deze associatie werd al vroeg in mijn speelsessie met Psychonauts 2 gevormd en de absurditeit van dit alles werd vastgelegd toen mijn uren ermee ten einde liepen. Het is een echt transformatief vervolg dat meer dan 15 jaar in de maak is, gedeeltelijk gefinancierd door fans, en gepubliceerd door de platformhouder die in 2005 bijna zowel de studio als de serie de das omdeed. Het is een verhaal dat uniek aanvoelt als Double Fine. Aan de andere kant, misschien is al het maken van games een oefening in gedachten over materie.

“Het is een wonder dat een game wordt gemaakt. De wereld wil niet dat games plaatsvinden. Dus we doen er alles aan om ze te laten gebeuren”, lacht Tim Schafer, studiohoofd bij Double Fine. “Ik heb altijd het gevoel gehad dat de manier om daar doorheen te komen, vooral met iets dat veel mensen kennen en waarderen, is om het gevoel te hebben dat je trouw bent aan de game zelf. Als je je het hart van de personages kunt herinneren, de thema’s van de wereld, en het gevoel ervan… als je terug kunt gaan naar datzelfde deel van je geest en er trouw aan kunt zijn, dan denk ik dat het goed komt. we hebben toch Psychonauts 2 benaderd.”

Mind Trip #

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios

Psychonauts 2 is een agressief indrukwekkend platform-avonturenspel, dat moeiteloos tussen de ene bewustzijnsverruimende ervaring naar de volgende weven. Van de verwarde geest van amateur-hersenchirurg Dr. Loboto tot de uitgestrekte uitgestrektheid van het hoofdkwartier van Psychonauts: de Motherlobe dient als een lanceerplatform naar verbrijzelde psyche. Van daaruit: The Lady Luctopus Casino belicht de gevaren van mentale manipulatie en verslaving, Compton’s Cookoff laat ons een manifestatie van acute angst onderzoeken door middel van een losgeslagen reality kookprogramma, terwijl Cassie’s Collection ons projecteert in een onderzoek van zelfbeeld beweringen in een papieren wereld. Elk van deze niveaus van meerdere uren voelt aan als op zichzelf staande speelruimtes, alsof ze de setting zouden kunnen zijn voor een hele ervaring in plaats van een stop voor Raz terwijl hij zich een weg baant door het stageprogramma van de Psychonauten.

Dat Psychonauts 2 dit kan, zo vrij kan schakelen tussen tonen en kunststijlen – zonder in te boeten aan continuïteit of kalmte – is indrukwekkend. Het is ook opzettelijk. Als je niet bekend bent met de wereld van psychonauten, kan Razputin Aquato (circusacrobaat die paranormale krijger werd) zichzelf astraal projecteren in het hersenlandschap van iemand anders, hun hoofdruimte verkennen en vechten met de negatieve projecties erin. Een kernfocus voor Lisette Titre-Montgomery, art director bij Double Fine, was het tot leven brengen van deze kronkelige gebieden. “We wilden ervoor zorgen dat elke keer dat je iemands brein binnengaat, het voelt alsof je in een andere wereld bent. Dat komt omdat onze filosofie was dat elk mens anders is, en daarom is elk menselijk brein anders.”

“We moesten een proces bedenken dat dat mogelijk maakte.” Terwijl Schafer en andere leden van Double Fine al sinds de oprichting in de studio werken, trad Titre-Montgomery in 2017 toe na de succesvolle crowdfunding-campagne van Psychonauts 2. Het was een uitdaging die de moeite waard was om aan de slag te gaan met de “chaotische” ontwikkelingsstijl van Double Fine. “Als ik aan eerdere games heb gewerkt, is het meestal meer een lopende band: waar de kunst van de ene afdeling naar de andere gaat.”

Afbeelding 1 van 7

“Psychonauten

De werelden van Psychonauts 2 in één oogopslag (Afbeelding tegoed: Xbox Game Studios)Afbeelding 2 van 7

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios Afbeelding 3 van 7

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios Afbeelding 4 van 7

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios Afbeelding 5 van 7

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios Afbeelding 6 van 7Image

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios Afbeelding 7 van 7

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios

“We wilden ervoor zorgen dat elke keer dat je in iemands brein gaat, het voelt alsof je in een andere wereld bent.”

Lisette Titre-Montgomery, artdirector

“Voor onze levels moesten we de manier waarop we dingen maakten echt volledig veranderen. We kozen meer voor een core strike-teambenadering, waarbij we een multidisciplinair team hadden met een levellead, een leveldesigner, levelartiest, conceptartiest en animators overal waar we nodig hadden om te ondersteunen hoe dat brein eruit zou kunnen zien”, zegt ze. “Het was echt een heroverweging van hoe we het creatieve proces benaderen. Het is zeer collaboratief; geen enkele afdeling bezat de visie voor iets.”

Die samenwerkingssfeer is voelbaar bij het spelen van Psychonauts 2. Je bent je er misschien niet bewust van waarom, maar er is zeker iets aan deze game dat voelt anders. Het is groots en gedurfd, waarbij elk van de hersenniveaus arriveert met hun eigen specifieke sfeer en boodschap. Het is een hele creatie. Titre-Montgomery hoopt dat spelers dat herkennen. “Weet je, ik heb nog nooit zo’n intense creatieve ervaring hoeven doormaken. Elk hersenniveau had zijn eigen pre-productie – de meeste [ontwikkelaars] kunnen dat niet doen.”

“Ik denk dat wanneer mensen spelen, ze zo’n brede ervaring in de hersenniveaus zullen hebben. Dit wordt een van die games waar mensen helemaal doorheen komen omdat ze willen zien wat er in zit, omdat ze weten dat elk niveau anders zal zijn. Ik denk dat dat is wat echt zal opvallen, gewoon de breedte van de ervaring die mensen zullen hebben in dit ene spel. Oh,” zegt ze, “en het is zo grappig als de hel .” Schafer glimlacht terwijl ze dit zegt en voegt eraan toe: “Ja, ik hoop dat het mensen aan het lachen maakt.”

LPM meten #

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios

LPM is een statistiek die in deze branche zelden wordt gebruikt om iets te meten. Videogames zijn veel dingen, maar routinematig grappig is daar niet een van – vooral niet in AAA. Psychonauts 2 is van de hitlijsten met zijn lach per minuut. Niet dat je in staat zult zijn om naar een grap of voorbeeld te wijzen als bewijs daarvan. De humor van Psychonauts 2 vloeit door alles heen: het schrijven, de animatie, het ontwerp van de vijand en de wereld, cinematica, voice-acting, scenario-contouren en meer. Psychonauts 2 is het soort spel waarbij je stilletjes in jezelf grinnikt vanaf het moment dat je de controller oppakt.

“Als mensen donkere en ruige games willen spelen, vind ik dat geweldig. Maar ik denk dat er comedygames moeten zijn en er moeten romantische games zijn – het moet minstens zo gevarieerd zijn als wanneer je naar een bioscoop gaat, denk aan alles de verschillende keuzes die je hebt”, zegt Schafer, terwijl we bespreken waarom zo weinig games in het moderne tijdperk als genre kunnen worden gedefinieerd als komedies. Hij denkt dat het iets te maken kan hebben met het risico dat inherent is aan humor.

“Als een actiefilm slecht is, kan hij in het buitenland nog steeds geld verdienen. De dingen zullen nog steeds ontploffen en dus een bepaalde hoeveelheid spektakel is nog steeds vermakelijk. Maar wanneer een komedie slecht is? Het is niets“, lacht hij . “Als het slecht is, als het niet grappig is, is het gewoon op geen enkele manier vermakelijk – het is onhandigheid en het is pijn. Dus ik denk dat er dat risico is. Maar ik denk dat het voor Double Fine riskanter zou zijn om te proberen een super, super serious game omdat we niet zouden kunnen voorkomen dat de grappen binnensluipen.”

Soms straalt Psychonauts 2 een aura van geïmproviseerde sketchcomedy uit. Het is slapstick, reactief en ongeremd, geleverd met een vertrouwen dat je niet vaak ziet buiten avonturengames uit de jaren ’90. Titre-Montgomery vertelt me ​​dat de basis van improvisatie eigenlijk is ingebouwd in de manier waarop de studio werkt. “We zouden deze schrijfprompts van Tim krijgen – dit is het probleem van dit personage, dit zijn de dingen die ze kunnen tegenkomen, dus hoe zou dat eruit zien als een wereld? Dan gaan we meteen brainstormen. We beginnen onze ‘Ja, en… ‘ brainstormt, gaat tekenen en bedenkt inhoud.”

“Psychonauten

(Afbeelding tegoed: Xbox Game Studios)Hands-on met Psychonauts 2

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios

Psychonauts 2 werpt jou de regisseur voor een rare unaired Cartoon Network-show uit de late jaren ’90, wanneer deze op 25 augustus 2021 wordt gelanceerd. Lees meer in onze praktische preview van Psychonauts 2.

De “Ja, en…”-methode in improvisatie stelt dat een deelnemer in de groep altijd moet accepteren wat een andere deelnemer heeft gesuggereerd of gezegd met een volmondig ‘ja’ en dit vervolgens moet uitbreiden met een ‘en’. Ja, Raz wordt gedwongen tot een cook-off om een ​​geest te stabiliseren, en het publiek in de live-studio zijn allemaal antropomorfe ingrediënten die in elk van de gerechten moeten worden gebruikt. Wetende dat dit de basis is voor het ontwerp van Psychonauts 2 is logisch; het voelt te vloeiend en organisch aan om rechtstreeks uit een ontwerpdocument te zijn geript.

“Van daaruit”, vervolgt Titre-Montgomery, “beginnen onze ontwerpers met het maken van prototypes voor gekke interacties of maken de omgevingskunstenaars mooie hoeken van een wereld om te zien of we een echt gekke stijl in een ruimte kunnen laten werken. We gaan door iteratie als improviseren, en als we dan ergens op belanden, zeggen we ‘Oké, ik denk dat dit een groot niveau kan zijn’, en dan gaat die improvisatie maanden door totdat we dat niveau hebben gehaald”, lacht ze.

“Bij Double Fine, en naarmate games ingewikkelder worden, is de strijd om constant opnieuw te leren hoe we onze productie kunnen structureren om deze zakken met uitvindingen open te houden. Omdat naarmate de games duurder worden, de risico’s groter worden. Met meer mensen in het team kun je niet zo’n 70 mensen nemen en gaan ‘Laten we dit ding eens proberen, wie weet… oh, het is niet zo grappig, laat maar!’”, zegt Schafer, zijn oordeel in deze kwestie toeschrijvend als iets dat hij leerde werken bij LucasArts, waar tijdens de lunch grappen konden worden verteld en een uur later in een spel als The Secret of Monkey Island konden worden gespeeld. “In staat zijn om iets te zien dat klinkt als een dwaas idee, tot iets waar we geld aan gaan uitgeven – om vertrouwen te hebben in echt dwaze ideeën zoals dat – is een beetje een aangeleerde vaardigheid.”

Daar mee worstelen, vertelt Schafer, is een constante strijd, vooral met een productie die zich over vijf jaar uitstrekt. “Zelfs met de beste grap zal het team er één of misschien twee keer om lachen. Maar uiteindelijk kijk je gewoon naar dezelfde grappen in de weekbladen en denk je, ‘yep, uh huh.’ Maar met Psychonauts 2 voegt het schrijven iets toe, en dan voegt het acteren iets toe, en dan voegen de karakterontwerpers iets toe, en dan komen de animators en voegen ze meer grappen toe. Dus het heeft een manier om grappig te blijven tijdens de ontwikkeling, vanwege alle verschillende disciplines die daaraan bijdragen.”

Einde van de regel #

“Psychonauten

Krediet: Xbox Game Studios

“Je doet je best, ren weg en hoop dat mensen je later vertellen dat het grappig is”

Tim Schafer, studiohoofd

Het is een wonder dat Psychonauts 2 bestaat. Niet vanwege de status van de serie als een cultklassieker, niet vanwege alle beproevingen en beproevingen die Double Fine heeft moeten doorstaan ​​om hier te komen, en niet omdat 24.109 spelers $ 3.829.024 moesten investeren om Psychonauts 2 in productie te krijgen. Het is een wonder dat Double Fine op 25 augustus de wereld kan verrassen met zijn speelbare psychedelica, want het voelt als een anomalie, een game met een groot budget die in staat is om het koord te bewandelen tussen geïmproviseerde komedie en strak vormgegeven actie. Er is op dit moment niets beters dan Psychonauts 2.

Dat Double Fine een filmisch platformavonturenspel heeft kunnen bouwen met zoveel hart, nuance en diversiteit aan ervaring – en dat terwijl je een glimlach tussen je wangen houdt – is eerlijk gezegd een beetje schandalig. Schafer weet niet hoe goed het zal worden ontvangen, en hij heeft (of wil) ook geen maatstaf om het succes van Psychonauts 2 als komedie te meten. Hij weet gewoon dat Double Fine alles in dit spel heeft gestopt. Nu kunnen ze alleen maar afwachten. “Dat wil je niet meten. Dat is gewoon iets wat je niet wilt meten”, zegt hij lachend. “Je doet gewoon je best en dan hoop je gewoon… Je doet je best, rent weg en hoopt dat mensen je later zullen vertellen dat het grappig is.”

Nu de ontwikkeling van Psychonauts 2 is afgerond en de studio nu onderdeel is van het Xbox Game Studios-netwerk, vragen velen zich af wat de toekomst biedt voor Double Fine***. Tim Schafer vertelt ons dat het (waarschijnlijk) geen Psychonauts 3 zal zijn.***