Zo maakte Star Wars: Republic Commando klonen tot personages

"Microsoft" (Afbeelding tegoed: Disney)

Star Wars: Republic Commando en de originele Star Wars Battlefront-games hadden te kampen met de moeilijkheden om klonen centraal te stellen in hun verhalen, zoals onthuld in Retro Gamer-uitgave 222.

Wat betreft Star Wars Battlefront uit 2005 en zijn veldslagen, moest ontwikkelaar Pandemic bepalen hoe het zou voelen om als een van zijn clone troopers te spelen. Ontwerper Peter Dellekamp Siefert legt uit dat, hoewel klassen als de piloot of ingenieur goed ingeburgerd waren door de films, “toen we bij de speciale en officiersklassen kwamen, er hiaten in de prequels waren omdat ze niet zoveel informatie hadden. Ze hadden niet geprofiteerd van 20 jaar canon die de originelen hadden.”

Pandemic werd gedwongen te experimenteren, maar niet al zijn pogingen werden positief ontvangen. Siefert zegt dat de Clone Commander-eenheid, die de strijd aangaat met een kettinggeweer dat traditionele kogels afvuurt in plaats van lasers, “controversieel was, omdat de meeste mensen destijds dachten dat projectielwapens niet bestonden in Star Wars. was veel heen en weer omdat we zoveel aspecten van het Star Wars-universum aan het verkennen waren waar diepere vragen niet echt waren overwogen.”

  • Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer en ontvang de onvertelde verhalen van enkele van de grootste en meest invloedrijke retro-games aller tijden

Terwijl de eerste Battlefront-game rekening moest houden met de realiteit van wat elke trooper kon doen, hadden zowel het vervolg uit 2006 als Star Wars: Republic Commando, dat ook in 2005 werd uitgebracht, te kampen met de moeilijkheid om individuele klonen als karakters op zich te vestigen. . Battlefront II bereikte die prestatie door zich te concentreren op het elite 501st Legion en bood “een draad die de clone troopers van de prequels verbond met de stormtroopers van de OG-serie.”

Als het echter op Republic Commando aankwam, zoomde de actie nog dichterbij in, met de nadruk op slechts vier klonen; Scorch, Fixer, Sev en player character Boss. Co-schrijver Ryan Kauffman vertelt Retro Gamer dat “in het begin wat interne weerstand bestond tegen de ideeën dat klonen zouden worden gedifferentieerd. Maar toen begonnen we onderzoek te doen naar echte soldaten en vonden we inspiratie in de manier waarop Amerikaanse soldaten hun kit en hun voertuigen. Ze wilden hun individualiteit uitdrukken. Je kunt je voorstellen dat de klonen zich op dezelfde manier voelden. Dat voorbeeld begon te resoneren en mensen omarmden het onderscheid tussen klonen.

Lees verder  Hoe voltooi je Holding Back the Flood in Diablo 4

Het voorbeeld van Republic Commando zou weerklank vinden in het hele Star Wars-universum. Terwijl Revenge of the Sith zinspeelde op klonen met hun eigen identiteit, werd het idee verder ontwikkeld in de animatieserie Clone Wars uit 2008 en staat het centraal in The Bad Batch, dat eerder dit jaar werd uitgebracht.

Het nieuwste nummer van Retro Gamer brengt de geschiedenis van meer dan tien jaar klassieke Star Wars-games in kaart, van klassiekers uit de jaren 90 zoals Dark Forces tot de op Sith gebaseerde chaos van The Force Unleashed. Het maakt niet uit welk tijdperk van Star Wars je favoriet is, kijk uit voor Retro Gamer-uitgave 223 die nu in de winkels ligt, of bekijk eerdere uitgaven bij Magazines Direct.

Van persoonlijke klonen tot malafide Jedi- en Sith-superhelden, hier is onze lijst met de beste Star Wars-games.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.