(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Waar was je in de nacht van 23 november 2004? In slaap? Dronken? In utero? Of zat u, net als duizenden anderen die nacht, achter uw Windows XP-bureaublad, in afwachting van de poorten van Azeroth om eindelijk te openen en u een avontuur te laten beginnen dat nog steeds miljoenen mensen tot op de dag van vandaag beginnen? Zelfs als een oude World of Warcraft-fan, kan ik helaas niet zo bescheiden opscheppen, maar Patrick Dawson — technisch directeur van de bijna 15-jarige MMO bij Blizzard Entertainment — herinnert zich zijn eerste login zoals gisteren.

«Ik had een groep vrienden die eerdere games samen hadden gespeeld, en we hadden allemaal dezelfde server gekozen om op te spelen voor de lanceringsnacht. Toen de tijd aanbrak, hebben we ingelogd en geprobeerd om zo snel mogelijk een gilde te spelen en te vormen , maar die server had veel problemen … dus we schakelden onmiddellijk binnen 24 uur over naar een andere en begonnen onze reis daar! »

«Het was destijds zo interessant», vervolgt Dawson, «omdat de allereerste keuze die je op de lanceringsdag krijgt te zien, Alliance of Horde is, en mijn gilde was gelijk verdeeld over de twee, en uiteindelijk kwam het erop aan dat de meeste van onze druïden een Night Elf wilden zijn! Het was een heel leuk moment om er gewoon in te komen en voor het eerst te ontdekken en te verkennen. »

Snel vooruit 12 maanden later, en Dawson is toegetreden tot het World of Warcraft-team bij Blizzard als Software Engineer, ter ondersteuning van de release van elke uitbreiding sindsdien. Nu de hit MMORPG zelf zo’n mijlpaaljubileum nadert in november, biedt Dawson ons zijn unieke perspectief op de geschiedenis van het spel in de afgelopen 15 jaar, terugkijkend op zijn hoogtepunten en dieptepunten terwijl hij onthulde hoe het was om World of Warcraft Classic te brengen aan de fans als onderdeel van de verjaardag.

Horde mentaliteit

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Lees verder

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

De grootste en beste nieuwe spellen van 2019 (en verder)

«World of Warcraft heeft gedurende zijn hele levensduur verschillende kernpijlers vastgehouden», zegt Dawson, toen hem werd gevraagd wat de game na al die jaren zo geliefd heeft gehouden. «Dingen zoals kerkers, invallen, missies, PvP, enzovoort. Tegelijkertijd was het belangrijk voor ons om ervoor te zorgen dat deze pijlers hun frisheid behouden en evolueren gedurende al die tijd. Dus daar zie je ons dingen doen zoals Uitdagingsmodus voor Dungeons in Mists of Pandaria, bijvoorbeeld, wat een geweldige evolutie is naar iets waar spelers van houden, en later deden we Mythic + Dungeons, wat een behoorlijk grote hit was. «

«Ook een fervent speler is, geeft me echt de inspiratie om aan het werk te komen en mezelf af te vragen:» Wat wil ik vandaag met WoW doen? Hoe kan ik dit spel leuker maken voor mensen zoals ik? » Ik denk dat veel van onze ontwikkelaars zich ook zo voelen, en met zo’n divers team krijgen we een redelijk goede weergave van hoe mensen in de gemeenschap spelen, en we proberen allemaal gewoon op de hoogte te blijven en dit te blijven ontwikkelen spel in wat je vandaag ziet. »

Dichtbij het vieren van zijn eigen vijfjarig bestaan ​​met Blizzard zelf, heeft Dawson uit de eerste hand getuige geweest van de manier waarop de studio zijn ontwikkelingsaanpak heeft verplaatst naar het ondersteunen van World of Warcraft, terwijl hij ook zijn redelijk aantal herinneringen en persoonlijke hoogtepunten cultiveerde door aan de game te werken . Een die hij met mij deelde, omvat niemand minder dan Jeff Kaplan, nu hoofdontwerper op Overwatch.

Lees verder  De nieuwe update van No Man's Sky brengt weekendmissie-verhalen en aanbevolen bases

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

«Ik moest heel nauw samenwerken met Jeff om het Achievements-systeem van World of Warcraft te schrijven in 2008. De oorspronkelijke visie daarvoor was heel eenvoudig, met een lijst van ongeveer tien Achievements, maar ik vroeg me destijds af hoe het zou zijn als we bijna alles in het spel konden volgen. Jeff dacht dat dat geweldig zou zijn, dus bedacht ik een plan om de architectuur erachter te schrijven, en hij werd er helemaal gek van, daarom hebben we ongeveer 1500 prestaties geleverd bij lancering! Het was een echt cool moment, niet alleen vanuit een persoonlijk perspectief om aan te werken, maar ook als een manier om extra versies van gerichte gameplay aan WoW toe te voegen. «

Wat betreft enkele van de grote (real life) prestaties waar Dawson het meest trots op is, is het iets waar veel World of Warcraft-spelers op lange termijn zich mee zullen kunnen inleven; de geleidelijke uitrol en stroomlijning van cross-realm-technologie in de afgelopen jaren waardoor gebruikers samen konden feesten of showen, ongeacht de server waarvan hun personage afkomstig was.

«Toen je voor het eerst begon in 2004, waren de enige mensen met wie je ooit zou kunnen spelen, mensen op je individuele domein. Dat is moeilijk. Ik heb veel verschillende vrienden en ze spelen allemaal op verschillende servers, dus ik zou ofwel moeten maken een nieuw personage en breng tientallen uren door met spelen om met ze te spelen, of mis die kans gewoon. Na verloop van tijd, naarmate we evolueerden hoe de game werkt en de technologie erachter hebben we in staat gesteld om die werelden daadwerkelijk te openen en meer te verbinden mensen samen. Dat was echt goed om te zien. «

Er gaat niets boven de klassiekers

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Het is geen toeval dat Blizzard World of Warcraft Classic uitbrengt — de fel gevraagde fan van de «vanilleserver» van de game die de tijd helemaal teruggaat naar versie 1.12 vanaf 2004 — in dit mijlpaaljaar voor de franchise. Voor Dawson en de rest van het team dat aan Classic werkt, is het graven in de oude klant en het herstellen voor moderne ogen een merkwaardige oefening in zelfreflectie, gekenmerkt door een zorgvuldige overweging van de ontwerpen die op dat moment door studio zijn gemaakt en weegt besluit om ze te wijzigen of te houden zoals ze van plan waren.

«Het was verhelderend om enkele versies van onze ontwerpfilosofieën te zien die al in 2004 bestonden.»

«Het was verhelderend om enkele versies van onze ontwerpfilosofieën te zien die al in 2004 bestonden», geeft Dawson toe. «Sindsdien is elke verandering zeer zorgvuldig doorgevoerd en komt het altijd van een goede plek, maar je kunt niet altijd voorspellen wat de positieve en negatieve dingen zijn die eruit voortvloeien. Soms krijg je gelukkige ongelukken en andere keren dingen die niet werkt niet zo goed als je zou willen, maar WoW Classic heeft ons een aantal dingen over de kernpijlers van de game teruggegeven, en waar we misschien te veel van hebben afgewisseld. Nu kunnen we dat bekijken en vragen hoe we modern kunnen maken WoW beter in het licht van die lessen en de vijftien jaar aan informatie die we nu hebben over wat onze spelers leuk vinden. «

Lees verder  Resident Evil 8 zou eindelijk op weg zijn als dit gerucht klopt

Vooruitlopend op de release van 27 augustus hebben geselecteerde spelers genoten van gesloten bètatoegang tot Classic, maar Blizzard moest al naar voren komen en verduidelijken dat een aantal gerapporteerde bugs eigenlijk kenmerken zijn van de oorspronkelijke 1.12-ervaring, tot het punt waarop de studio heeft een «Geen bug» -lijst moeten uitgeven die blijft groeien met elk nieuw verkeerd rapport. Dawson geeft toe dat het team dit soort reacties verwacht van de release van Classic in de handen van spelers, grapje dat «mensen rooskleurige herinneringen hebben aan de originele game».

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

«We willen die nostalgie voor spelers raken, maar het is ook erg belangrijk voor ons om authentiek te zijn voor de Classic-ervaring, dus we hadden altijd al die wratten en littekens die je misschien zou zien. Ik denk dat er meer situaties zullen zijn als de game eenmaal is uitgebracht, maar het belangrijkste is dat we elk rapport serieus behandelen. We hebben uitgebreid onderzoek gedaan om te bepalen of iets in onze bèta niet consistent is met de release van versie 1.12 en we zijn teruggekomen en hebben het gewijzigd als dat is het niet. «

«Het ultieme is dat als het de gameplay zou beïnvloeden, we altijd zouden gaan naar wat de klassieke versie van de beslissing was», vertelt Dawnson. «Een goed voorbeeld is de mogelijkheid om met vrienden te chatten via de Battlenet-interface; dat heeft geen invloed op hoe je het spel speelt, dus we kunnen dat net zo goed houden. We wilden trouw blijven aan de geest van Classic WoW, dus dat was echt het besluitvormingsproces pijler rond het toevoegen van functies terug in die game. «

Jaar 15 is nog maar het begin

Als je bijna anderhalve decennium aan een game werkt, zou je denken dat je geen dingen meer te doen hebt, maar Dawson grapt dat «er altijd een bucketlist is» met nieuwe content, gameplay-systemen, en de kwaliteit van leven die hij naar World of Warcraft wil brengen om het nog beter te maken dan het nu is. In feite is WoW in zekere zin een van de oudste en meest succesvolle voorbeelden van het games-as-service-model dat uitgevers momenteel geobsedeerd zijn met repliceren, wat bewijst dat Blizzard op dat vlak al lang voorligt. Zelfs met rapporten over het afnemende aantal spelers, kunnen weinig of geen games zeggen dat ze al vijftien jaar miljoenen spelers in stand houden.

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Als je bijna anderhalve decennium aan een game werkt, zou je denken dat je geen dingen meer te doen hebt, maar Dawson grapt dat «er altijd een bucketlist is» met nieuwe content, gameplay-systemen, en de kwaliteit van leven die hij naar World of Warcraft wil brengen om het nog beter te maken dan het nu is. In feite is WoW in zekere zin een van de oudste en meest succesvolle voorbeelden van het games-as-service-model dat uitgevers momenteel geobsedeerd zijn met repliceren, wat bewijst dat Blizzard op dat vlak al lang voorligt. Zelfs met rapporten over het afnemende aantal spelers, kunnen weinig of geen games zeggen dat ze al vijftien jaar miljoenen spelers in stand houden.

Lees verder  Logitech lanceert een toegankelijkheidskit in samenwerking met Microsoft om gaming voor iedereen te brengen

«Ik vind het geweldig dat we al jaren de leiding hebben», stemt Dawson in. «Een van de dingen die ik altijd bewonderde over Blizzard, zelfs voordat we meededen, is dat elke game die we ooit maakten eerst multiplayer was. Dat was niet iets dat gebruikelijk was in de vroege jaren 2000, maar ons bedrijf begreep het potentieel van online van heel vroeg, en dat is iets dat vele anderen nog steeds inhalen, dus nu we op deze plek zijn waar dat gemeengoed is, werken we er hard aan om ervoor te zorgen dat we op andere manieren vooroplopen op dingen als inhoud en hoe we dat aan spelers leveren. «

Wat betreft de toekomst van World of Warcraft zelf, het is onwaarschijnlijk dat er binnenkort een vervolg gebeurt, omdat Blizzard in plaats daarvan verdubbelt in zijn benadering van het ondersteunen van een game waarvan bewezen is dat het meer dan in staat is zich aan te passen aan de behoeften van de kernspelers en tegelijkertijd trouw blijft aan zelf temidden van de drukte van een steeds veranderende industrie. Dawson gelooft zelfs dat WoW er over vijftien jaar nog steeds zal zijn, wat het vertrouwen van de studio in zijn vlaggenschip weerspiegelt.

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

«Ik ben dol op hoe we echt zijn verdubbeld op die kernpijlers van WoW, en ik kan niet wachten om te zien hoe de volgende evolutie van die filosofie eruit ziet. We gaan veel coole dingen proberen vooruit te gaan, en we zullen zien wat vasthoudt en wat niet, maar uiteindelijk wat het spel speciaal maakt, is de kans om te spelen met een grote gemeenschap waar je het gevoel hebt dat je erbij hoort, waar je een van de miljoenen bent die deze wereld samen ervaren. super enthousiast om die wereld over 15 jaar te zien, en terug te blikken op die veranderingen die we opnieuw hebben aangebracht, zoals we nu doen met WoW Classic. «

Hoewel ik Dawson’s niveau van zekerheid dat World of Warcraft nog steeds bij ons zal zijn in 2034 niet helemaal kan ontmoeten, zouden veel mensen hetzelfde hebben gezegd toen de game voor het eerst werd gelanceerd en kijken waar we nu zijn. Jarenlang is het dominante verhaal rond WoW de voortdurende achteruitgang geweest, maar neem een ​​kijkje en je zult snel een ervaring vinden die zich alleen aanpast aan de wensen van zijn kern, onsterfelijke basis van levenslange fans, vooral omdat Blizzard blijft herontdekken waarom zo velen in de eerste plaats naar Azeroth gingen.

World of Warcraft is nog steeds een van de meest indrukwekkende succesverhalen van onze branche, en zal dat blijven tot de nog te onthullen ‘WoW-moordenaar’ langskomt (wat ongetwijfeld nooit zal zijn). Zoals een wijze Elven Druid ooit tegen me zei na een te veel virtuele pinten mede in Stormwind’s Pig & Whistle taverne, de meeste dingen in het leven zijn tijdelijk, maar Warcraft is eeuwig.

Bekijk voor meer informatie de beste MMORPG games om nu te spelen, of bekijk onze Dialogue Options-video hieronder voor een verdere verkenning van open world-games.