“We waren beginners als het op online games aankwam”: The making of Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Afbeelding tegoed: Capcom / Retro Gamer)

Aan het begin van het millennium was online gaming op console de nieuwe wilde grens van de industrie. Sega had het pad geëffend met de Dreamcast, zij het met gemengde resultaten, niet minder vanwege de korte levensduur van de console. Maar met de PS2 op het hoogtepunt van zijn populariteit, begon Capcom aan een drieledige strategie om online gaming te omarmen. 

“Elke game had een ander concept voor het gebruik van online connectiviteit: de racegame Auto Modellista, de horror-spin-off Resident Evil: Outbreak en ten slotte de multiplayer-actiegame Monster Hunter”, legt Kaname Fujioka uit, die verder zou gaan met direct de laatste. “Dus de serie is echt ontstaan ​​uit onze vroege inspanningen om games te ontwikkelen in de opkomende online ruimte.”

Fujioka had zich bij Capcom gevoegd in zijn arcade-hoogtijdagen toen Street Fighter II de koning was. Als personage-animator en motion designer sneed hij zijn tanden in de arcade-divisie van het bedrijf op titels als de Darkstalkers-serie voordat hij de leiding nam over het creëren van personages voor de minder bekende arcade-only release Red Earth. Dus een online-specifieke game, een spel dat zich afspeelt in een enorme 3D-wereld van rondzwervende beesten, was een enorm vertrek, wat hij de eerste zou zijn om toe te geven. 

“We waren beginners als het op online games aankwam, dus we hebben ons laten inspireren door elke online titel die we maar konden”, zegt hij. “De eerste stap was om het verschil te begrijpen in de manier waarop online games zoals online multiplayer-games en MMORPG’s waren gestructureerd in vergelijking met gewone offline games. We hebben onderzoek gedaan naar titels als Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online en Phantasy Star Online.” 

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom) Nu lezen

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies van klassieke videogames rechtstreeks bij je thuisbezoek wilt, abonneer je dan vandaag op Retro Gamer. 

Hoewel hij voornamelijk MMORPG’s noemt, was Monster Hunter een ander soort beest. Eerst en vooral, en trouw aan zijn titel, is het een spel over het jagen op monsters terwijl je je een weg omhoog de voedselketen baant om het op te nemen tegen de meest gigantische toproofdieren die de meeste spelers kunnen laten inpakken met slechts een veeg van hun klauwen of een zwaai van hun staarten. Er was geen nivelleringssysteem, maar de kracht van je jager groeide op basis van het pantser dat je kon maken van de karkassen van wezens die je hebt geveld. 

Jagen zelf waren ook niet gestructureerd als kerkers, maar eerder in uitgestrekte arena-omgevingen vol met flora en fauna die aanvoelden als hun eigen ecosysteem. Misschien wel het meest ongebruikelijk voor een ontwikkelaar die bekend staat om het maken van games met grote hitbalken, is er geen manier om te zien hoeveel gezondheid een monster had; je moest in plaats daarvan hun gedrag lezen, zoals wanneer een ernstig gewonde Gendrome terug naar zijn hol begint te hinken. 

Het is misschien geen verrassing dat de achtergrond van Fujioka betekende dat animaties een cruciale rol speelden in het gevoel van Monster Hunter, dat het ook onderscheidde van snellere hack-en-slash-actiegames. Spelers leerden in plaats daarvan animatieframes te begrijpen en te respecteren, of het nu gaat om de zwaai van een wapen, de tijd die nodig is om een ​​toverdrank te strikken, of een monsteraanval die je terugstoot of je laat vliegen. Dit alles was bedoeld om de speler onder te dompelen in een gefundeerd realisme dat in die tijd in weinig games te zien was – zeker niet in MMORPG’s die afhankelijk zijn van menuopdrachten, afkoel-timers en muisklikken.

Lees verder  GTA San Andreas Horseshoes-locaties in Las Venturas

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

“Alle verschillende stijlen van online games waar we naar keken, hadden hun voor- en nadelen”, legt Fujioka uit. “Dus ik denk dat de grootste uitdaging bij het ontwerpen van Monster Hunter was het begrijpen van de mogelijkheden en beperkingen die uit elk concept voortkwamen.”

Het was geen stats-zware RPG, noch een hack-and-slasher waar je op kon stampen, wat een trefzekere manier zou zijn om jezelf te laten doden. Natuurlijk was het stampen van knoppen om meer bizarre redenen uitgesloten: in plaats van de gezichtsknoppen bracht Monster Hunter zijn aanvalsingangen in kaart op de rechter analoge joystick van de PS2-controller. Overigens kwam het besturen van de camera vanaf de d-pad, wat betekent dat spelers die zowel hun personage als de camera wilden bewegen een onhandige handtechniek ontwikkelden die berucht werd ‘de klauw’. 

Hoe verbijsterend het besturingsschema nu ook klinkt, het gebruik van de rechter joystick voor camerabewegingen was destijds verre van de standaardoptie, behalve in FPS-games. In feite zag Capcom in dit tijdperk veel experimentele benaderingen om door 3D-omgevingen te navigeren, zoals aangetoond in Resident Evil 4 en God Hand. “Op PS2 volgden we het concept van een gevechtscontrolesysteem dat analoog en responsief aanvoelde, wat leidde tot de unieke stijl van het gebruik van de juiste analoge stick om met je wapen te zwaaien”, legt Fujioka uit, terwijl hij ook rechtvaardigt dat volgende inzendingen ook probeerden de hardware’s belangrijkste functies in de invoer, zoals het zwaaien van de Wii-afstandsbediening in Monster Hunter Tri of het gebruik van het 3DS-touchscreen. 

Analoge swing terzijde, de andere functies van Monster Hunter zouden niettemin deel blijven uitmaken van het kern-DNA dat het uniek maakte voor elk ander soort online multiplayer-game. De structuur kwam ook neer op het omzeilen van hardwarebeperkingen, zoals hoe deze enorme jachtarena’s moesten worden opgedeeld in kleinere zones, gescheiden door laadschermen. Inderdaad, alles, van gesplitste singleplayer- en multiplayer-modi tot speurtochten, gefragmenteerd in beter verteerbare brokken. “We waren uiteindelijk in staat om te komen tot onze eigen unieke versie van wat Monster Hunter was”, zegt Fujioka. “Dat fundamentele begrip van welke concepten levensvatbaar waren en hoe ze in overeenstemming waren met onze bedoelingen, was de sleutel.”

Monster puree

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Dan zijn er natuurlijk de sterattracties zelf, de monsters. Van de onschadelijke herbivoor Aptonoth die je voor vlees doodt tot het met stenen gepantserde vliegende fort dat Gravios is, Monster Hunter bevat ongeveer twee dozijn soorten monsters. Hoewel sommigen van hen een nogal ‘Jurassic’-smaak hebben, dekken ze ook een onderscheid

Een breed scala aan soorten die passen in elk van de regio’s van het spel met variërend klimaat en terrein. “Omdat de jagers in feite avatars van de speler zijn, was het veel belangrijker dat de monsters sterker en unieker werden gekarakteriseerd”, zegt Fujioka, “De monsters zijn zo ontworpen dat hun unieke aspecten gemakkelijk overkomen in hun silhouet en kleur. denk dat die benadering gedeeltelijk de reden is waarom veel monsters door de jaren heen zo gedenkwaardig en geliefd zijn bij spelers. “

Lees verder  De ultieme gids voor de Resident Evil-games

Overigens vertelt Fujioka ons dat zijn favoriete monster uit de eerste game de Rathian is, de vliegende wyvern en haar giftige staart die in wezen de andere helft is van de titelcoverster, Rathalos. “Rathian was het eerste grote monster dat voor het spel was ontworpen en dat proces werd een blauwdruk voor volgende grote monsters. Het is gewoon een heel uitdagend maar leuk monster om op te jagen!” 

Toch was het ook belangrijk voor de game om een ​​progressiestructuur te behouden, zoals serieproducent Ryozo Tsujimoto uitlegde in een interview met Kotaku in 2014: “Je wilt in het begin geen erg krachtig uitziende vijand, want het zou dom zijn om in staat zijn om hem heel gemakkelijk te verslaan, dus eerder wilden we een soort van komisch element, zodat je niet in het begin een eindeloze opeenvolging van echt krachtig uitziende monsters bevecht. ” 

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Je eerste paar speurtochten zijn gericht op het verzamelen van benodigdheden terwijl je leert om nuttige items zoals vlees en drankjes te maken. Bij je eerste echte jacht moet je een pakje voornamelijk irritante Velociprey doden voordat je afstudeert om het grotere Velocidrome te trotseren, nog steeds uiteindelijk kleine jongen vergeleken met de latere wyverns. Vooruitgang is een langzame methodische aanpak die geduld vereist, vergelijkbaar met de op maat gemaakte animaties, maar het maakt de speler gemakkelijker van een jonge jager tot een onverschrokken meester over monsters. Uiteindelijk kwam de echte magie van de krachtenbundeling met andere spelers online. 

Plotseling met vier jagers die in de dikke huid van een Diablos liggen, lijkt de kans niet zo onmogelijk, aangezien de een het bezig houdt terwijl een ander neergehaald wordt en bijna flauwvalt, op adem kan komen om zijn zwaard te genezen of opnieuw te slijpen. Hoewel de communicatie beperkt was, tenzij spelers een toetsenbord-randapparaat hadden, voegde Monster Hunter de mogelijkheid toe om gebaren te gebruiken – een functie die nu wijdverspreid is in alle online games – de ‘steigerende’ van de game bleef zijn meest charmante en unieke. Volgens Fujioka was dit een late toevoeging tijdens de ontwikkeling.

“Om tijdsredenen zijn de meeste van hen gebaseerd op de motion designers die hun eigen motion capture-prestatie uitvoeren en die opname direct in het spel stoppen. Ik denk dat dat hen een mooie mate van losheid gaf!” 

Het online-element was zeker het belangrijkste positieve dat Monster Hunter kreeg van zijn hardere critici toen het in 2004 werd uitgebracht en het jaar daarop in Europa arriveerde. Hoewel de ontvangst over het algemeen gemengd was, met Game Informer die zijn controleschema als “gruwelijk” beschreef, scoorde Edge het 8/10 en prees het als “een uitstekende oefening in nederigheid en samenwerking, en een die niet voorbij zou mogen gaan”. 

Lees verder  Is een nieuwe golf van AA-games onze enige hoop om de magie van het PS2-tijdperk te heroveren?

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Het was standaard Capcom’s beste online game voor de PS2, vooral omdat zowel zijn eerdere inspanningen Auto Modellista als Resident Evil Outbreak in Europa arriveerden, ontdaan van die USP. Zelfs toen betekende het gebrek aan wijdverspreide breedbandconnectiviteit slechts weinigen die de ervaring volledig konden waarderen zoals bedoeld. Wat uiteindelijk het fortuin van de game veranderde van een curiosum dat in veroudering verviel, was een verandering van platform, toen de voorheen alleen voor Japan uitgebreide heruitgave van de game in 2005 werd geport naar de PSP, uitgebracht in het Westen als Monster Hunter Freedom.

“Met een draagbaar systeem als de PSP kunnen mensen ad-hoc lokaal netwerken gebruiken om samen die geweldige multiplayer-actie te ervaren”, legt Fujioka uit. “Het op deze manier kunnen overbrengen van wat er zo geweldig was aan Monster Hunter, was een enorme boost voor de serie.” 

Dit succes, dat later werd voortgezet op de Nintendo 3DS, was echter grotendeels in Japan, waar draagbare gaming veel gebruikelijker was met zijn jongere spelersbasis in de speeltuin of in de trein. Desalniettemin zouden volgende inzendingen doorgaan met het herhalen van de overtuigende formule van de serie dat toen de serie eindelijk de aandacht van de rest van de wereld trok door de moderne machinaties van grote budgetgames, het als een verademing was. 

Te groot om te falen

Monster Hunter World

(Afbeelding tegoed: Capcom)

“Omdat de jagers in wezen avatars van de speler zijn, was het veel belangrijker dat de monsters sterker en unieker werden gekarakteriseerd.”

Kaname Fujioka

Hoewel Monster Hunter World eindelijk in staat is om te profiteren van de huidige generatie technologie om spelers gemakkelijk te verbinden met naadloze jachtomgevingen en om enkele van de meer archaïsche eigenaardigheden van de serie te stroomlijnen, is het kern-DNA van het vastleggen van de sensatie van de jacht intact gebleven. Nu hij fungeert als uitvoerend directeur van de serie, kan zelfs Fujioka niet helemaal geloven hoe levensveranderend de serie voor hem is geweest, niet alleen omdat het nu alleen achter Resident Evil staat als Capcom’s best verkochte franchise aller tijden. 

“Vergeleken met mijn dagen als ontwerper, toen ik mezelf zo in mijn werk dompelde dat ik amper buiten kwam voor frisse lucht, heeft het feit dat ik deel uitmaak van Monster Hunter me de kans gegeven om naar buiten te gaan en in contact te komen met allerlei soorten mensen ‘, zegt hij. “Door de ervaringen die ik heb opgedaan tijdens de serie, heb ik de dingen vanuit verschillende gezichtspunten kunnen bekijken, waarvoor ik eeuwig dankbaar zal zijn.” 

Hoewel de originele Monster Hunter aanvoelt als een fossiel dat onbekend zal blijven voor de miljoenen nieuwe fans van de serie, is het ongelofelijk hoeveel zijn geest niet verloren is gegaan in volgende generaties, die nog steeds profiteren van de vreugde van samenwerking en zegevieren in de meeste formidabele jachten. Dat is een steigertje waard.

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro gamer tijdschriftnummer 209. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u net hebt gelezen, vergeet dan niet u te abonneren op de gedrukte of digitale editie op MyFavouriteMagazines.