Vreemdeling van het paradijs: Final Fantasy Origin Review: “Niet helemaal verschrikkelijk, maar alarmerend ruw en ongeraffineerd”

"Stranger (Afbeelding: © Square Enix)

GamesRadar+ Verdict

Er is een halfwaardige tijd om je een weg te banen rond Stranger of Paradise’s Dungeons, maar routine-niveauontwerp, ruwe randen en rommelige verhalende levering stoppen de ervaring die evolueert naar een aantrekkelijk avontuur. Ondanks zijn inspanningen om geordende systemen te maken, heeft Chaos het laatste woord.

Voordelen

  • +

    Enkele bevredigende gevechtsmechanica om mee te spelen

  • +

    Het werksysteem voegt variatie toe

Nadelen

  • Script van lage kwaliteit en een slecht verteld verhaal

  • Niveauontwerp en buitmechanica zijn ongeïnspireerd

  • Gevecht kan rommelig en willekeurig aanvoelen

Als je Stranger of Paradise hebt gevolgd: Final Fantasy Origin, zul je zeker bekend zijn met zijn belachelijke aankondigingstrailer. Het is degene waar hoofdrolspeler Jack, een soort lopende advertentie voor giftige mannelijkheid, heel duidelijk maakt dat hij geen fan is van chaos. “Ik ben hier om chaos te doden,” verduidelijkt hij herhaaldelijk, aan beide uiteinden van een montage die hem een ​​lading monsters in een rode woede uit elkaar scheurt die God van de Kratos van de oorlog zou laten vragen: “U ok, Hun?”

Zoals de meeste mensen, werd ik redelijkerwijs aangenomen dat toen ik deze trailer zag die vreemdeling van het paradijs, een actiegerichte alternatief universum hervertelling van de oorspronkelijke Final Fantasy, inderdaad erg slecht zou zijn. Maar nadat een demo hoop had geboden dat het gevecht misschien behoorlijk inventief was, en de daaropvolgende onthullingen impliceerden een aantal wetende ironie in het aanmatigende script, zou ik beginnen te geloven dat het redelijk goed zou kunnen zijn. De realiteit zit ergens tussenin. Vreemdeling van het paradijs is niet helemaal verschrikkelijk, maar net als Jack is het alarmerend ruw en ongeraffineerd.

De plot verliezen

"Stranger

(Afbeelding Credit: Square Enix) Snelle feiten: Stranger of Paradise

"Stranger

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Releasedatum: 15 maart 2022
platforms: pc, PS4, PS5, Xbox One, Xbox -serie X
ontwikkelaar : Team Ninja
Uitgever : Square Enix

Maar voor de duidelijkheid, het verhaal en het script zijn echter echt verschrikkelijk, soms hilarisch zo, maar toch vreselijk. We krijgen in ieder geval een verklaring waarom het kernteam van personages, Jack, Ash en Jed, die eruit zien als de resultaten van een uitwisselingsprogramma tussen jongensbanden uit de jaren 90, zo vastbesloten zijn om chaos te doden. Toch heeft Jack alle persoonlijkheid en diepte van een Action Man -pop, die hem op de een of andere manier nog steeds charismatischer maakt dan zijn vrienden of de andere personages die je onderweg ontmoet.

Wat de ironie betreft, er is een licht interessante poging om enkele JRPG-cliches uit te vullen, zoals waarom een ​​wereld zou kunnen bestaan ​​waar magische kristallen de balans van licht en donker bepalen, en profetieën over planeetbesparende helden ontstaan. En op dezelfde manier als de Trevor van GTA 5 is de menselijke belichaming van de manier waarop we GTA-games spelen-zoals Psychopaths, eigenlijk-Jack is de belichaming van een klassieke JRPG-held, volkomen vastberaden in zijn zoektocht om een ​​grote kwaadaardige entiteit te doden, Zelfs als hij niet helemaal zeker weet waarom.

Maar de plot is slecht tempo en verstoken van drama, met grote onthullingen zich achteloos verspreid over verzamelbare bollen en informele gesprekken. Het wordt alleen maar verergerd door risicele dialoog, houten NPC’s en abrupte bewerking (een scène bedekt met ‘My Way’ van Frank Sinatra, wordt bijvoorbeeld voor de klimatologische lijn uitgesneden). De openingssecties hebben vooral het gevoel dat ze zijn geassembleerd van restjes van spraakopname en CGI, een deel ervan van vreemd lage kwaliteit. Het struikelt tipjes en serveert drie verschillende tutorial -sequenties met de basisprincipes van gevechten, met ongemakkelijke gesneden scènes en flashbacks tussen.

Lees verder  Hoeveel eindes zijn er in Final Fantasy 16?

Nioh je grenzen

"Stranger

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Het was een opluchting toen ik de laatste van die tutorials en de eerste echte kerker bereikte, waar ik vast kon komen te zitten in vreemdeling van het gevecht van Paradise. Als een samenwerking tussen Team Ninja en Square Enix, is het geen verrassing dat het inspiratie haalt door NioH, die een viscerale brutaliteit brengt voor elke ontmoeting, en Final Fantasy 7 remake, wat betekent dat je wordt geflankeerd door twee wisecracking -partners en vijanden kondigen hun aanvallen aan bij het schrijven vlak voordat ze ontketenen.

Het functiesysteem van de originele Final Fantasy wordt slim geïmplementeerd en gerenoveerd. Er zijn meer dan 20 banen (of klassen) die u kunt toewijzen aan Jack, met meer geavanceerde ontgrendeling terwijl u vaardigheidsbomen invult bij de eerste selectie. Elke taak heeft wapenspecifieke reguliere en speciale aanvallen, plus een unieke kenmerkende beweging. Het inzetten van de laatste op het juiste moment is essentieel – of het nu je lans slingert, een verbluffende oorlogskreet uitbrengt of elementaire spreuken cast – maar vereist magische punten die je aanvult door gewone aanvallen te landen.

Verdediging is natuurlijk even belangrijk, en ik waardeer vooral Stranger van Paradise’s benadering van parrying, die ik vaak frustrerend vind in andere spellen. De parry -knop ingedrukt, maakt je ‘breekmeter’ af, en zolang je nog wat over hebt wanneer de staking van een vijand je verbindt, stoot je af en verhoogt je maximale MP in het proces. Je hoeft je geen zorgen te maken over perfecte timing, zolang je die meter in de gaten houdt en je terugtrok om het op te laden wanneer het laag wordt. Ook als je aanvallen gemarkeerd met paarse tekst, zoals spreuken, kun je ze absorberen en meteen terug gooien waar ze vandaan kwamen.

Zo bevredigend als gevechten zijn wanneer je door monsters kauwt en barbaarse afwerkingsbewegingen levert, maar deze systemen zijn ingewikkeld en bros. Het vermijden van schade kan bijzonder lastig zijn – met Parry, Block, Dodge en Run All toegewezen aan verschillende knoppen, is het gemakkelijk om door elkaar te gaan als je probeert te reageren op snelle vijandelijke aanvallen. Sommige aanvallen worden aangekondigd door een rode aura en kunnen niet worden geblokkeerd, maar veel geluk dat hun bereik in de tijd kan verlaten als je in het midden van de combinatie bent wanneer ze activeren.

"Stranger

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Simpelweg uw vijanden in het zicht houden kan ook een nachtmerrie zijn. In tegenstelling tot Nioh of Dark Souls, kun je niet vaak een voor een vijanden trekken, dus je bent vaak in het midden van een groep, kijkt naar één vijand en hoopt dat je teamgenoten de rest bezetten zodat ze je niet van offscreen slaan . Tegen grotere bazen worden ondertussen camera- en lock-on-systemen soms betrokken bij een eigen titanische strijd. Bij het bestrijden van de Dragon Zombie, bijvoorbeeld, werd mij specifiek geadviseerd om het hoofd aan te vallen, maar op zijn gebogen op zijn noggin deed de camera wild slingeren toen ik in de buurt kwam, dus ik kon niet zien welke aanvallen zouden komen.

Lees verder  Net als het origineel, gaf de Dode Space Remake zijn ontwikkelaars een grote hoofdpijn over een bepaalde scène

Als je er rekening mee houdt dat een paar goede hits je kunnen doden als je geen drankjes blijft plakken (althans in de standaard ‘actie’ -instelling), is het dus vaak slim om achterover te hangen en je vrienden te laten doen, Niet in het minst omdat ze erg capabel kunnen zijn. Als test bracht ik de tweede helft van die Dragon Zombie -gevecht door en bleef gewoon uit de weg, en uiteindelijk sloten ze het neer en sloegen het zonder mij.

Het is jammer dat de moeilijkheid zo variabel kan zijn, soms zelfs in hetzelfde gevecht, omdat de bazen anders mooi zijn ontworpen, waardoor je gedwongen wordt om te werken voor openingen tussen hun aanvallen terwijl je op je hoede is. Maar ik heb altijd het gevoel gehad dat ik op een beetje geluk moest wachten om mijn plannen te zien uitkomen, en hoewel vreemdeling van het gevecht van Paradise een soort hybride van NioH en Final Fantasy 7 remake is, mist het de duidelijkheid, samenhang of Diepte van beide. De feestdynamiek is lang niet zo rijk als die van remake, omdat het weinig verschil maakt welke vrienden je kiest of welke banen je hen geeft, terwijl het ritme van beurzen nooit zo strak is als dat van NioH.

Treasure to Trash

"Stranger

(Afbeelding krediet: Square Enix)

Stranger of Paradise komt inderdaad dichter bij Nioh bij het herhalen van de zwakkere elementen van de laatste, in sommige ontwerp van voetgangersniveau en buitmechanica. De missies zijn een bekende reeks kerkers, elk met een of twee omgevingstrucs, zoals pools van explosief gas in een moeras, of een ballista die raketten op je af gooit terwijl je aan de kantelen van een kasteel werkt. Hun lay -outs zijn een voorspelbare reeks lussen, zijpassages en gesloten deuren, die je in kamer vol vijanden scheppen met de vreemde schatkist om onderweg uit te roeien.

Word ook niet te enthousiast over de schat, omdat het weinig meer is dan een eindeloze spuwen van wapens en pantser, die onmiddellijk verdampen in je inventaris. Ik heb duizenden stukjes uitrusting verzameld in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin en nauwelijks naar een van alles gekeken. Ik gebruik de auto-equip-functie om de sterkste dingen aan te trekken, vervolgens tussen niveaus ontmantelen het overschot in upgrade-bronnen-saai menu drukwerk. Ik gebruik de materialen ook nooit, omdat ik alleen maar betere dingen zal vinden in de volgende missie.

Vrij laat in het spel realiseerde ik me ook dat er side -quests waren om opnieuw in te duiken, vergelijkbaar met die in Nioh, maar meer discreet weggestopt op de wereldkaart, alsof ze zich opzettelijk verstoppen achter de hoofdmissies. Deze brengen je terug naar locaties die je al hebt bezocht, met een nieuw doel, zoals het opjagen van een bepaald type monster, maar ze zijn echt niet veel meer dan optionele vulling, met meer recyclebare rommel als beloning.

Lees verder  Hoe Under the Waves een ontroerend persoonlijk verhaal tot leven brengt met een boodschap voor het milieu

Toch blijft het achtervolgen van kerkers die de vulling uit brutale cactuars slaat en de rest van de Final Fantasy Bestiary blijft redelijk absorberend, vooral in de coöpmodus. Het lijdt geen twijfel dat een van de trekkingen hier is die Final Fantasy -instelling, en het brengt iets naar het feest, omdat je ziet hoe personages en locaties uit het originele spel opnieuw zijn bedacht en herwerkt. Maar zelfs dan is het nauwelijks zo opwindend als het herbouwen van Midgar – hoeveel mensen geven er echt om Astos de Dark Elf te zien in al zijn 3D -glorie?

"Stranger

(Afbeelding krediet: Square Enix)

En zelfs als ze dat doen, berooft de productie van lage kwaliteit deze onthult van hun impact. Terwijl Remake Final Fantasy 7 zich uitbreidt en de overlevering van zijn bronmateriaal ontwikkelt, klootzak van het paradijs. Ja, de Dungeoneering is uitgewerkt en gemoderniseerd, maar er zijn geen steden of overworld om te verkennen tussen missies, geen winkels om te doorlezen, geen magische koninkrijken om te ontdekken, en niets om intriges toe te voegen aan uw inspanningen.

Een van de weinige aanvullende functies die teruggrijpt op de bredere JRPG -ervaring is een selectie van gebalde gesprekken met NPC’s die u tussen hoofdstukken kunt bekijken. Bizar genoeg zijn dit altijd dezelfde NPC’s, ongeacht waar je bent, alsof je na elke missie na elke missie puur naar de hoofdstad teleporteert om te horen wat een stel willekeurige stadsmensen te zeggen heeft over de staat van de wereld. Ontdaan van de context van het toeren van de wereld en het tegenkomen van nieuwe culturen, deze chats voegen niets toe.

Maar dat is vreemdeling van Paradise: Final Fantasy Origin overal. Ik ben achtergelaten met het gevoel dat het nog steeds niet helemaal weet wat het is, weet niet hoe zijn ideeën (inclusief enkele redelijk goede) in elkaar moeten passen en weet niet hoe het het beste het verhaal kan vertellen. Tegen het einde zou ik me in ieder geval kunnen inleven in Jack’s wanhoop om chaos te doden – het loopt amok over elk deel van het spel.

"Regeleinde"

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin werd beoordeeld op PS5 met code geleverd door de uitgever

Meer informatie

Beschikbare platforms PC, PS5, PS4

Lessjon Bailes

  • (opent in nieuw tabblad)
  • (opent in nieuw tabblad)

Freelance games criticus

Jon Bailes is een freelance gamescriticus, auteur en sociale theoreticus. Na het voltooien van een doctoraat in Europese studies, schreef hij voor het eerst over games in zijn boekideologie en de virtuele stad, en heeft sindsdien functies, beoordelingen en analyse voor Edge, Washington Post, Wired, The Guardian en vele andere publicaties gaan schrijven . Zijn gamevis werd gesmeed door oude arcade-games zoals R-Type en klassieke JRPG’s zoals Phantasy Star. Tegenwoordig is hij vooral geïnteresseerd in games die verhalen op interessante manieren vertellen, van Dark Souls tot Celeste, of iets dat iets een beetje anders biedt.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.