Van Call tot Duty tot Dead Space, Bond tot Barbie: een carrière-retrospectief met Glen Schofield
Krediet: Glen Schofield Spring naar: Barbie: Game Girl Gex 3D: Betreed de gekko LOTR: De terugkeer van de koning 007: Van Rusland met liefde Lege ruimte COD: Modern Warfare 3 COD: WERELD WAR 2 Het Callisto-protocol Glen Schofield had zelfverzekerd toen hij zo’n 30 jaar geleden zijn eerste baan in de game-industrie aanmeldde. “Ik kan dit doen,” herinnert hij zich aan het vertellen van zichzelf. “Weinig wist ik hoe moeilijk het was!” Hoe dan ook, hij kon zich nauwelijks hebben voorgesteld dat hij, drie decennia later, hij had gewerkt met enkele van ’s werelds grootste merken: van Barbie tot Bond, Disney to Call of Duty. Na een diploma in commerciële kunst te hebben gekregen van het prestigieuze Pratt Institute van Brooklyn, begon hij zijn carrière als illustrator in New York voordat hij naar een multimediabedrijf verhuisde waar hij over computerafbeeldingen leerde, met behulp van hulpmiddelen zoals DPaint. Toen hij een commissie kreeg om covers te illustreren voor game boy games, was zijn carrièrepad ingesteld. Games maken was natuurlijk heel anders dan toen: op dat moment zegt hij, hij zou betrokken kunnen zijn bij maar liefst acht releases per jaar. In zijn rol als kunstdirecteur bij absoluut entertainment, werden de meeste spellen gemaakt door slechts twee personen: een kunstenaar en een programmeur. “In de meeste gevallen was de kunstenaar de ontwerper; de ingenieur bracht meestal tijd door met het implementeren van het spel, en ze zouden ook de muziek op die tijd doen, ze hadden hun handen behoorlijk druk. Dus ik eindigde de hele tijd.” Abonneer je op Edge Magazine (Beeldkrediet: toekomst) Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Neem voor meer op het op de rand en ontvang het tijdschrift direct aan de deur of pak het op voor een digitaal apparaat. Een verhuizing naar Californië om in 1994 artdirector te worden bij Capcom America bleek ingrijpend te zijn, ook al werkte hij daar maar aan één game, waarmee hij kunst bijdroeg aan Street Fighter: The Movie. “Ik was de derde man die daar werd ingehuurd. Ze huurden de president in, de vice-president en toen ik, de art director. En raad eens wie al het werk moest doen! Ik schilderde de muren, kocht apparatuur en allerlei dingen Maar het heeft me veel geleerd over het opzetten van een studio, die ik in mijn latere jaren heb gebruikt.” Na het verbinden van Crystal Dynamics, leidde Schofield zijn eerste project, regieurde Gex 3D: ga de gekko in, waar hij met Evan Wells en Bruce Straley werkte, die dehuidige van stoute hondenfaam is. Schofield heeft daar zes spellen gericht, een tijdje met de studio voordat een andere verhuis naar EA, waar hij de productiesrollen op verschillende big-name-licenties aannam, van James Bond aan Lord of the Rings. Maar het was met een nieuw idee dat Schofield aantoonbaar maakte het definiërende spel van zijn carrière: 2008 chiller dode ruimte. “Mijn liftveld was: ik wil een bewoner van het kwaad in de ruimte maken,” grijnst hij. Met zijn briljante diegetische interface en griezelige ‘strategische ontlasting’, verdiende het Schofield enkele van de beste beoordelingen die hij ooit had gehad. Na een stint bij de Sledhammer die drie call of duty-spellen ontwikkelen, is het geen verrassing dat hij terugkeert naar Science-Fiction Horror met het Callisto-protocol. En ondanks de eisen van zijn rol als een studio-hoofd, is hij nog steeds niet in staat om te voorkomen dat ze betrokken zijn bij kunst en design – hopelijk zonder te veel te worden van een kunstdirecteur van de achterbank. “Ik wil niet te prescriptief zijn, omdat ik een aantal geweldige mensen in het team heb, ik zal ze niet precies vertellen wat ik moet doen als ik niet iets vind, maar ik zal het ze vertellen of het een weinig uit. ” Als kunstenaar heeft Schofield altijd het belang van fijne details erkend; Toen hij tot op heden op zijn carrière weerspiegelt, is het duidelijk dat is wat hem kreeg waar hij vandaag is. Barbie: Game Girl (1992) (Afbeelding Credit: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) “Er was een klein bedrijf in New Jersey, ik denk dat ik als de 12e of 13e persoon was ingehuurd op een plaats die absoluut entertainment werd genoemd, we deden veel van het werk voor toejagers – ze waren een krachtpatroon in de jaren ’90 Veel cartoonspelen, dingen als moeras ding, Bart Simpson, Ren & Stimpy en Rocky en Bullwinkle en veel van de andere grote cartoons die in de loop van de tijd waren. Ik werkte aan een gooify-spel waar ik veel leerde omdat het Kwaliteitsnorm voor het werken aan een Disney-product is gewoon heel hoog. Ik moest een beetje trainen met een paar Disney-artiesten en de stijl naar beneden halen. We waren een beetje een nieuwere stijl voor hen – het was niet puur 2D; Ze wilden wat schaduwen en dingen zoals dat erin. Man, heb ik veel geleerd op dat product! Ik ben verhuisd naar Art Director, omdat een stel van mijn games behoorlijk succesvol waren. Geloof het of niet, mijn eerste game heet Barbie: Game Girl. Ze dachten dat het grappig zou zijn als de nieuwe kerel het Barbie-spel heeft gedaan, maar weinig wisten ze dat Barbie alles zou betalen wat we dat jaar deden [lacht]. Ik neem daar geen eer voor – ik geef dat aan Barbie, de licentie. Maar ik heb mijn bestudeerd. Ik bedoel, ik wist niets van Barbie, dus ik moest uitgaan en wat Barbie-poppen kopen, en ik moest naar de kleding kijken. Ik ging naar dameskledingwinkels, zodat ik het een beetje meer kon begrijpen. Dus ik deed mijn onderzoek, wat soms een beetje gênant was … en de jongens zouden ’s ochtends een barbie-pop op mijn stoel zetten, en een portemonnee, of dergelijke dingen. Ze wilden een beetje plezier bij me hebben, maar ik kreeg de laatste lach uiteindelijk omdat ik de Art Director werd. ‘ Gex 3D: Voer de Gecko (1998) in (Afbeelding Credit: Crystal Dynamics) “Ik kreeg een telefoon op een dag van Crystal Dynamics om een interview op te komen en ik herinner me dat ik met al mijn tekeningen zou gaan. Omdat als een kunstdirecteur toen weer deed, deed je alle tekeningen en achtergronden en personages – en ik had een hoop hen. Ik ging met grote stukjes papier en doeken en allerlei dingen, en ze huurden me ter plekke, als de producent. Ze wilden dat ik Gex produceer, en binnen een paar weken daar waren ze me binnen een paar weken Lading van het spel. De man die de leiding had – die een advocaat was, geloof het of niet – hij zei: ‘Ik weet niets van hiervan – je neemt hier vandaan’, en hij ging door met de studio En ik ging door met het spel. Dus Gex was mijn eerste 3D-spel. Ik ging daarheen en ik zag dat ze deze prachtige motor en geen kunst hadden. En ik ben als, ‘mijn God, dit is perfect voor mij’. Omdat ik wist hoe je kunst moest maken en hoe kunstenaars kunstenaars huren en de game aan het gaan halen. En ze hadden daar een game-ontwerper, maar ik werkte met de gameontwerper om het spel te helpen ontwerpen. (Afbeelding Credit: Crystal Dynamics) “Degenen waren de wilde westdagen van het maken van videogames, man” Dat waren de wilde westdagen van het maken van videogames, man – je zou bijna alles kunnen doen, en Gex was ongeveer zo oneerwekkend als je op het moment kon krijgen. Gex was gek omdat hij op wanden en plafonds kon lopen, dus dat maakte het moeilijker maar gemakkelijker [om te ontwerpen] op sommige manieren, omdat hij allerlei dingen kon doen, maar je wilde niet dat hij gewoon overal heen ging. Je zou dat ook niet kunnen doen, ook, omdat je de hele tijd met de camera rommelde. Ik heb uiteindelijk zes games geregisseerd terwijl ik bij Crystal Dynamics was, en ik heb de studio uiteindelijk geleid voor … ik weet het niet, anderhalf jaar, misschien twee jaar? Ik maakte deel uit van het team dat Eidos uitkoos om ons te kopen. We waren met een stuk of zes of acht in de zaal en we hebben gestemd over welk bedrijf we ons wilden kopen en we kozen – unaniem – Eidos. Omdat Tomb Raider destijds een krachtpatser was, man. Het was het ding, weet je. En we wilden gewoon van die jongens leren als we konden.” De heer van de ringen: de terugkeer van de koning (2003) (Afbeelding tegoed: EA) “Ik regisseerde een knock-out Kings-game [voor EA]; toen vroegen ze me om langs te komen en te helpen bij het terugkeren van de koning. Voor het eerste jaar eindigde de uitvoerende producent van het spel twee torens, dus ik was de EP-rendement Van de koning, gewoon mensen aan boord krijgen, het krijgen van de motor omhoog en hardlopen, beginnend om het ontwerp te doen en te werken aan wat het scenario zou zijn – omdat je dit gigantische boek en film in een videogame moest aanpassen. En dan wanneer Neil Young Afgewerkt aan twee torens, kwam hij langs en rende het spel en ik was producer – ik produceerde de niveaus. Dus ik had een enorme klus om de levels te ontwerpen en te produceren en de levels af te krijgen – ik was de nummer twee achter Neil – en om dat spel de deur uit te krijgen. En ik heb nog nooit zo hard gewerkt. Ik bedoel, we werkten zeven dagen per week, want het moest uitkomen voor de film, en we hadden minder dan een jaar om het te maken. Dit was de eerste keer dat we een team van ongeveer 175 mensen hadden – een gigantisch, gigantisch team. Dus ik denk dat ik [de leiding had over] ten minste 100 mensen, omdat de meeste nadruk op de niveaus lag. Oh mijn god, het kostte veel werk.” James Bond 007: Van Rusland met liefde (2005) (Afbeelding tegoed: EA) “Wat was geweldig [over terugkeer van de koning] was dat het was waar ik een goede verstandhouding maakte met veel van de kunstenaars en ontwerpers en jongens die aan de niveaus werkten. Daarna zetten ze me de leiding over de binding, wat een Grote veer in mijn pet. Ik was erg trots om de James Bond-licentie te krijgen. Maar al deze mensen begon ik deze jongens heel goed te leren kennen, en we gingen uiteindelijk verder om de dode ruimte te maken. Maar ja, er waren een Veel gelicentieste games. Ik kijk naar het begin van de jaren 2000 als de hoogtijdagen voor gelicentieerde games. Ik bedoel, alles was in de studio: Harry Potter, Tiger Woods, slechts één direct na de ander. De peetvader heb ik zelfs aan de peetvader gewerkt. een tijdje daar. Na die drie wedstrijden kreeg ik een aanbod om naar Activision te gaan. Want wat er gebeurde, was dat ze me vroegen om over minder dan een jaar nog een James Bond-spel te maken, en ik dacht: “Dit ding gaat mislukken.” Omdat je geen game in minder dan een jaar kunt maken. Maar ze hadden een contractuele overeenkomst met de Broccolis en de eigenaar van James Bond om het binnen een jaar voor elkaar te krijgen. En dus keek ik naar een productie van ongeveer tien maanden. Ik had er net een gemaakt in 12 maanden, en kreeg een 78 [Metacritic] of iets dergelijks, en ik wist dat deze zeker zou mislukken.” Dode ruimte (2008) (Beeldkrediet: EA) “Ik bleef maar zeggen over dit bondspel, ‘ik kan het niet maken. Ik kan dit niet doen.’ En ze waren als, ‘ja, je kunt.’ Dus ging ik naar buiten en ik kreeg een aanbieding van Activision. Ik gaf mijn twee weken kennisgeving bij EA en ze probeerden wanhopig me terug te brengen. Wat ik veel waardeerde – ik wist niet dat ik die veel had gewaardeerd. En eindelijk , de president [van EA Worldwide Studios] Vroeg Paul Lee me wat het zou duren om me te laten blijven. Ik zei: ‘Ik wil mijn eigen spel maken. Maar om mijn eigen spel te maken, heb ik een team van 15 nodig. tot 20 mensen aan het begin, en je moet ons zes maanden alleen laten. ‘ Omdat EA berucht was voor … als een spel hulp nodig had, zouden ze gewoon naar een ander spel gaan en een stel mensen pakken en ze overbruggen. En dat heeft ertoe geleid dat sommige games laat uitkomen en sommige games die uitkwamen en lagere scores kreeg, dingen zoals dat. Dus ik wilde gewoon alleen worden gelaten, en ze hebben me een tijdje in een hoek geplaatst. We hadden dit kleine team en we maakten een kleine demo van deze enge gang. We waren als, ‘we gaan gewoon ledematen afsluiten – we gaan gewoon over DiseoNment’. En iedereen was als: ‘Dat zal te vies zijn. Het zal te veel zijn voor het publiek ‘, en dergelijke dingen. Maar we hebben deze uitstekende demo gemaakt. Het andere dat ik deed, werkte ik destijds samen met mijn art director. Want toen je bij EA was, en vooral toen, nam je het op tegen zo’n 40 games wereldwijd voor geld. Weet je, ze hadden Tiburon, ze hadden Montreal, ze hadden Vancouver en Redwood Shores, dat waarschijnlijk zes of zeven eigen games maakte. Dus je deed het tegen al deze spellen, en ze zouden er maar zo veel per jaar verdienen. Dus we hebben posters gemaakt, en we hingen ze overal over EA. Ik zou ze in de badkamers ophangen. Ik herinner me dat we zelfs een kalender hebben gemaakt voor de dode ruimte met deze vroege kunst. We probeerden het in EA te verkopen, en het werkte. Maar wat werkte echt het beste was de demo: Ea zag dat ze iets speciaals hadden en ze steeds meer mensen achter zich. En ze gaven me wat ik nodig had. (Beeldkrediet: EA) “Je weet nooit wanneer je een game maakt tot wat je echt hebt voordat het uitkomt” “Het duurde even voordat ze het begrepen, want dit was iets dat ze nog niet eerder hadden gedaan. ‘Ok, we hebben een gloednieuwe IP, het is sciencefiction, het is horror – hoe verkopen we het?’ soort dingen. Maar uiteindelijk gaven ze groen licht aan het project, en ze kregen er 100 procent achter. Daarna kwam [John] Riccitiello eindelijk binnen als de nieuwe CEO, en hij vond het geweldig. Hij was een groot voorstander van het spel. Ik denk dat ze zich nog steeds afvroegen hoe ze het zouden verkopen, omdat ze gewend waren aan gelicentieerde spellen, maar ze gaven ons wat geld en we waren in staat om het spel eindelijk van de grond te krijgen. “Ik herinner me dat ik het laat zien aan [Shinji] Mikami. EA was altijd dat mensen binnenkwamen uit verschillende game-studio’s. Aan het einde van het boog hij, we lieten hem één niveau zien, en hij boog voor mij en hij zei, door middel van een interpreter , ‘Je hebt iets speciaals.’ En ik was zo trots. Ik was als, ‘Wauw, misschien hebben we hier iets geweldigs – ik weet het niet.’ Je weet het nooit. Weet je nooit wanneer je een game maakt wat je echt hebt voordat het uitkomt. “Ik zal eerlijk zijn, ik wist nog steeds niet wat we hadden toen we de game uitbrachten. Ik was in Europa toen de game uitkwam. Ik was op een PR-tour. Ik herinner me dat ik in een hotellobby was en ik begon ’s ochtends vroeg gebeld te worden, wat de avond ervoor laat was uit de VS. Ik kreeg deze e-mails en telefoontjes: ‘Zie je de scores?’ Ik ben als, ‘Nee, nee.’ En ik begon naar de scores te kijken, en ik dacht: ‘Oh mijn god.’ Ik stond versteld. “Toen we dode ruimte maakten, dachten we niet aan de verkoop, we deden niet aan scores, we dachten niet aan prijzen – we waren gewoon gericht op kwaliteit en het maken van iets waar we gepassioneerd over waren. Ik weet dat klinkt Weird – Like, Yeah, je zou dat moeten doen. Maar toen was je gefocust om het spel op tijd te krijgen, wat je verkoop zou zijn, dingen zoals dat. In dit geval was het tegenovergestelde het geval – ik had net aan een aantal gelicentieerde games gewerkt en ik wilde me concentreren op kwaliteit, dus dat hebben we gedaan. Plotseling begon het deze geweldige scores te krijgen en we waren verbluft, en toen begonnen we prijzen te winnen. De eerste verkopen waren OK – als je terugkijkt, denk ik dat het een tijdje duurde voordat de verkopen van de grond kwamen, en natuurlijk helpt een vervolg altijd. Maar het bleek iets te zijn waar ik echt trots op ben. Als mensen naar me toe komen, van alle games die ik heb gemaakt, is dat degene waar ze het liefst over praten.” Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Beeldkrediet: Activision) “Het was zo moeilijk om de dode ruimte te verlaten, maar ik dacht dat het tijd was om mijn eigen studio te maken, dus sprak ik met Michael [Condry], die mijn ontwikkelingsdirecteur was geweest op een aantal spellen, waaronder dode ruimte, en ik zei , ‘Misschien kunnen we alleen naar buiten gaan. Ik ken een paar mensen op Activision – we kunnen met ze praten.’ Het duurde lang voordat het zich ontwikkelde. Maar Activision heeft het eindelijk aangetekend en laat ons een studio bouwen – een call of duty studio. We zijn voor het eerst begonnen met het maken van een DutyPerson Call of Duty Game, een actie-avontuurspel, heel anders. En toen gingen de dingen een beetje naar het zuiden met Infinity Ward en ik herinner me op een dag dat een stel exes opgewekt en zei: ‘Hoe zou je willen werken aan moderne oorlogsvoering 3?’ [Lacht] Het duurde niet lang om te zeggen, ‘bedankt, ja, we zullen daaraan werken.’ We gingen verder met het maken van de SinglePlayer-game en Infinity Ward maakte het multiplayer-aspect ervan. Ik moet zeggen, ik heb veel geleerd van de jongens die er nog in de Infinity Ward waren. Ze hadden een aantal geweldige games gemaakt – Moderne oorlogsvoering 1 en 2 begonnen de franchise en dus zelfs nadat veel mensen waren vertrokken, waren er nog steeds enkele echt geweldige mensen daar, en ik heb veel van hen geleerd over hoe ik een call of duty game heb geleerd . Maar wat was leuk, is dat spel ook actiespel van het jaar, net zoals de dode ruimte deed, dus het was als twee op een rij, waar ik echt trots op was. (Afbeelding tegoed: Activision) “We zijn voor het eerst begonnen met het maken van een DutyPerson Call of Duty Game, een actie-avontuur spel, heel anders” Ik denk eigenlijk dat we er een beetje naïef in gingen. We zouden zojuist de dode ruimte hebben gemaakt – we hadden zojuist een goed spel gemaakt en dus we [dachten], ‘Ah, we kunnen dit spel maken.’ Nogmaals, ik dank Activision en Infinity Ward om ons te helpen ons te leren. Er was veel druk omdat we het ook op tijd moesten krijgen, wat op dat moment was, denk ik ongeveer twee jaar. En we wisten ook dat we een van de beste games aller tijden opvolgsten – weet je, niet alleen de beste shooter, maar een van de grootste games ooit. Maar Call of Duty kunt u ook enkele echt goede mensen inhuren. Mensen willen aan boord komen. Dus hebben we een echt goed team gebouwd in de Sleedhammer – echt goede dierenartsen, en dan mensen uit de universiteit – en we waren in staat om wat van het beste van het beste te laten werken. Maar ja, ik denk dat we in een beetje naïef gingen, en toen het allemaal klaar was, kon ik me omdraaien en gaan, ‘Mijn God, ik werd een betere game-maker vanwege deze game.’ Call of Duty: World War II (2017) (Afbeelding tegoed: Activision) “Mensen die tegenwoordig [denken] een plicht is … je weet het, gewoon door de molen en een andere zal eruit komen, ze realiseren zich niet hoeveel werk gaat om een call of duty-game te maken. Er is maar een hoop Onderzoek. Je werkt met experts – ik studeerde de Tweede Wereldoorlog voor drie jaar. Ik werkte met historici. Ik bracht acht dagen door in een busje in Europa naar alle plaatsen die in het spel zouden zijn. Ik schoot anders Wapens. Al deze dingen die je moet doen als je aan een call of duty game werkt. En, weet je, om een expert te worden – Advanced Warfare, we werkten met Navy Seals en Delta Force Mensen om te leren en tactieken en technieken te leren En pak ze in het spel, toch? Je moest leren over de speciale troepen uit verschillende landen zoals Engeland en Frankrijk en Spanje en Italië en dat allemaal, omdat ze allemaal in het spel waren. Dus, veel leren, voortdurend lezen, Voortdurend naar video’s kijken en constant werken met experts. Was er interne competitie? Ongetwijfeld ongetwijfeld. Het is raar, omdat je echt geworteld was voor elke studio omdat je dat nodig had en wilde dat alle plicht goed doen. Maar je wilde altijd een hogere score krijgen. Je wilde meer verkopen bereiken als je kon. Dus ja, we duwden elkaar, we deed het echt. Maar nogmaals, we zouden elkaar ook helpen – daarin, daarin zouden we een beetje black ops helpen. We kunnen een niveau nemen of een paar objecten en dingen opnemen, zoals die – voertuigen en dingen. We waren dit soort call of duty broederschap. Er was een stille concurrentie absoluut aan de hand, maar je hebt het volgende spel zoveel mogelijk bijgeschreven als je zou kunnen. (Beeldkrediet: Activision) “Er was een stille concurrentie absoluut aan de hand, maar je hebt het volgende spel zoveel mogelijk bijgeschreven als je zou kunnen” WWII was zeer moeilijk onderwerp. We verloren eigenlijk mensen uit de studio die gewoon niet wilden gaan omdat het een moeilijke tijd was. Maar we naderden het wetende dat het moeilijk was in de geschiedenis. We moesten een verhaallijn vinden die een lange doorloop had, waar je één groep kon volgen, dus dat was het belangrijkste dat ik bezig was. Ik heb de Italiaanse campagnes en de Afrikaanse campagnes en de Europese campagnes bestudeerd, en degene die de langste doorloop had, volgde de grote rode – de opmars van de landing op Normandië en ging toen gewoon helemaal door Frankrijk en België, allemaal in Duitsland. Dus we wisten dat we daar een verhaal konden doen. Je hebt veel nationaliteiten waaraan je eer moet bewijzen, en tegelijkertijd moet je ook oppassen voor de Duitsers. We hebben veel tijd in Duitsland doorgebracht om dat spel te maken en met de lokale bevolking en mensen te praten over hoe ze erover dachten. En dus gingen we ermee aan de slag met dat [in gedachten] … weet je, er is een sectie daar waar je een Duitse groep redt, dat soort dingen. Dus we wilden die gevoeligheid hebben. En toen wisten we ook dat er controverse zou zijn, zoals wanneer de Joodse soldaat wordt meegenomen en geslagen en in een speciale gevangenis wordt gestopt. Veel mensen wisten het destijds niet, maar het concentratiekamp [Berga] was er een dat alleen voor Amerikanen was. Er waren niet veel mensen in, maar er waren een paar honderd Amerikanen. En net als iedereen in een concentratiekamp gingen ze door een hel.” Het Callisto-protocol (2022) (Beeldkrediet: opvallende afstandstudio’s) “Ik verbleef ongeveer een jaar na WOII in Activision. Ik werkte aan enkele speciale projecten en helpt op een paar dingen daar, probeerden erachter te komen wat ik daarna wilde doen omdat ik geen andere plicht wilde maken spel. Ik heb uiteindelijk [besloten] Ik wilde een andere studio vormen, en dat ik het leuk zou vinden om dichter bij huis te zijn. En ik zou graag nog een van mijn eigen IPS willen maken – dingen die ik niet echt bij Activision kon doen nog meer. Dus ik nam wat vrije tijd en schreef een stel ideeën uit. En ik was aan het schrijven … Ik denk dat je het een scenario zou noemen, misschien 20 tot 30 pagina’s van verhalen hier en daar. Ik heb er een paar van geschreven. Op een gegeven moment ging ik naar de woestijn in Tucson en bracht een paar weken wat tijd door in een resort en zou gewoon uitgaan en ideeën hebben. Dat was een geweldige manier voor mij om te denken – ik zou eruit gaan met mijn tekenpad en kom gewoon met ideeën en schrijf ze vervolgens op. (Beeldkrediet: opvallende afstandstudio’s) “Ik keek zo over iedereen aan, maar ik bleef terug naar de Pubg-mensen” Uiteindelijk kwam ik gewoon terug bij [denken] dat ik nog een sci-fi horrorspel wil doen en terug wil gaan naar mijn roots. Wat ik echt het leukste vind aan Advanced Warfare, is dat er sciencefiction in zit. Als je naar WWII Zombies kijkt, die ik ook regisseerde, dan is dat een echt horrorspel. Het was niet de typische Treyarch, het was meer visceraal, als je wilt. Dus ik wilde terug naar die dingen die ik leuk vond, en schreef dit verhaal op. En toen ging ik gewoon op zoek naar, weet je, iemand die het spel zou willen maken, wat een grote onderneming is. Ik keek alleen over iedereen aan, maar ik bleef terug naar de Pubg-mensen. Ze hadden net deze houding over hen die eerst creativiteit was, en al het andere volgt. En ze waren als, ‘we willen niet betrokken raken bij je spel. We willen dat je het spel maakt dat je wilt maken. ‘ Het was echt verfrissend om het te horen. Er zijn tijden dat je wilt, ‘geloof ik ze eigenlijk?’ Maar nu dat ik hier bijna twee jaar ben … had ik gisteravond een ontmoeting met hen en ze hielden van wat we aan het doen waren. Ze gaven ons een beetje feedback, maar meer als testers, als je dat doet. We krijgen gewoon begeleiding. Ze zijn echt geweldig om mee te werken. Ik besloot om met hen mee te gaan, en het is de juiste beslissing geweest. ” Voor meer fantastische previews, recensies en diepgaande functies, kunt u de nieuwste uitgave van Edge magazine downloaden van Magazinesdirect< /em> vandaag.