The making of Yoshi’s Island – Hoe Nintendo een sensationele opvolger van Super Mario World heeft afgeleverd

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Er zijn enorme verwachtingen verbonden aan het opvolgen van een game als Super Mario World. Retro Gamer-lezers verkozen het tot de beste game aller tijden, en velen zouden beweren dat het zo dicht mogelijk bij een perfect spel was, omdat het op bewonderenswaardige wijze voortbouwde op de reeds verfijnde Mario-platformformule terwijl het de voordelen van 16-bit technologie toevoegde . Het zou erg moeilijk zijn om de formule uit te werken, vooral gezien het feit dat vertragingen bij het Ultra 64-project betekende dat Nintendo nog steeds gebonden was aan de 16-bits SNES. Omdat de verwachtingen van de speler gegarandeerd hoog waren, had het zelfs zin om een ​​traditioneel Mario-vervolg te maken?

Het blijkt dat Takashi Tezuka en Shigefumi Hino dat niet dachten. Ze waren twee van de regisseurs van Yoshi’s Island, naast collega-regisseurs Toshihiko Nakago en Hideki Konno, met Shigeru Miyamoto als producer. Dit team werkte samen bij Nintendo EAD en wilde in plaats daarvan een andere aanpak kiezen. “We voelden dat we alles hadden gedaan wat we wilden voor side-scrolling met Super Mario World, en dus wilden we proberen een platformgame te maken met een andere invalshoek”, leggen de ontwikkelaars uit. “Vóór Yoshi’s Island hadden we alleen games gemaakt met Mario als hoofdpersonage. We dachten dat het veranderen van het hoofdpersonage ons een ander perspectief en andere gameplay-mogelijkheden zou geven, en dus begonnen we een game te bedenken met Yoshi als hoofdrolspeler. “

Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine levert elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een print- en digitaal abonnement.

Dat is logisch – maar het Mushroom Kingdom herbergt veel interessante personages, van wie velen ook in spin-offs hebben gespeeld. Wat maakte Yoshi het personage bij uitstek boven Wario, Luigi of Peach? Dit gaat terug tot de creatie van het personage voor Super Mario World, zoals we ontdekken. “Het idee voor Yoshi is ontstaan ​​omdat meneer Miyamoto Mario op een paard wilde laten rijden. We dachten dat het beter zou zijn om een ​​nieuw personage te hebben in plaats van een paard, dus gingen meneer Hino en ik er een maken,” vertelt Tezuka ons. “Yoshi veranderde in een heel schattig personage en we waren erg geïnteresseerd in het creëren van een soort spin-off met hem; daar begon het allemaal.”

Dit was natuurlijk niet de eerste hoofdrol van Yoshi in een game. Mario’s trouwe ros had eerder drie games headliner, de puzzelgames Mario & Yoshi en Yoshi’s Cookie, en de Super Scope-blaster Yoshi’s Safari. Maar geen van deze waren platformgames, en Yoshi’s enige optreden tot nu toe in een platformgame was als een subpersonage. Dus hoewel Yoshi bepaalde gevestigde vaardigheden had, zoals zijn vermogen om vijanden met zijn tong te grijpen en ze op te eten, had het team veel vrijheid om te beslissen over nieuwe vaardigheden en een nieuwe speelstijl die een duidelijke breuk zou vormen met traditionele Mario-spellen..

Een nieuwe manier van spelen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Dat gezegd hebbende, het was niet gemakkelijk voor het team om met deze nieuwe en interessante ideeën te komen – volgens Hino werden zulke dingen snel aangegrepen toen ze arriveerden. “Ik herinner me dat meneer Tezuka op een ochtend plotseling binnenkwam en een idee bij ons neerlegde”, zegt hij. “Het ontwikkelingsteam had honger naar de kiem van een idee en dus gingen we ermee door; we bespraken ze keer op keer en polijstten ze tot iets dat we in de game konden implementeren.” Vaardigheden die Yoshi op Yoshi’s Island heeft opgedaan, zijn onder meer de ‘fladdersprong’ – een verlengde sprong waarbij de dinosaurus op een cartoonachtige manier tegen de zwaartekracht worstelt – en de ‘grondpond’-springaanval die zou kunnen worden gebruikt om palen in de vloer te slaan, iets Mario zou later adopteren. Yoshi kreeg ook een verscheidenheid aan mogelijke voertuigtransformaties, waaronder helikopters, auto’s en onderzeeërs, maar deze konden alleen op bepaalde plaatsen worden gebruikt.

Het vermogen dat echter het nauwst met Yoshi’s bestaande vaardigheden verbonden was, was zijn unieke vermogen om eieren te maken. Net als in Super Mario World kon Yoshi zijn tong gebruiken om vijanden op te eten en ze vervolgens als een aanval terug te spugen naar andere vijanden. Door echter op de neer-knop te drukken met een vijand in Yoshi’s mond, kan de speler Yoshi een ei laten leggen. In plaats van items of meer Yoshi’s te bevatten, zoals ze deden in Super Mario World, konden eieren worden gegooid, die van muren terugkaatsten, door barrières heen breken, objecten verzamelen en vijanden verpletteren.

“We wilden ook het gooien van eieren opnemen, omdat het gooien van acties niet veel voorkwam in Mario-spellen”, vertelt Tezuka. “Dat gezegd hebbende, het bleek echter een uitdaging om gebruikers de mogelijkheid te geven om tegelijkertijd zowel Yoshi’s beweging als de richting waarin ze eieren werpen te controleren, en dat leverde ons behoorlijk wat hoofdpijn op!” Het bleek echter een cruciaal onderdeel van het spel te zijn. “Dat gezegd hebbende, hielp het fuseren van dit ei-werpende monteur in een platformgame ons echter om ideeën te bedenken die tot dan toe niet mogelijk waren,” legt Hino uit. “Het was echt een zegen voor ideeën voor het spel!”

Lees verder  Beelden van een geannuleerde Green Lantern SNES-game zijn eindelijk verschenen
Lees verder  De ultieme gids voor The Legend of Zelda-games

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

“In tegenstelling tot de Mario-serie hebben we geprobeerd de gameplay een zachter en ontspannen tempo te geven, in plaats van er een platformgame van te maken waarvoor spelers lastige technieken moeten beheersen”

Takashi Tezuka, spelregisseur

Hoewel het mechanisme voor het gooien van eieren gemakkelijk te implementeren zou zijn in moderne games dankzij de prevalentie van dubbele analoge sticks, was er wat vindingrijkheid nodig om dit op Yoshi’s Island te bereiken. Het ontwikkelingsteam slaagde erin een elegante oplossing te vinden die erin slaagde het hele proces in twee drukken op de knop te persen. Door op de A-knop te drukken, onthulde de speler een richtkruis dat heen en weer bewoog langs een boog voor Yoshi – terwijl hij hem nog steeds vrij liet rennen en springen. Door nogmaals op de A-knop te drukken, zou Yoshi een ei gooien in de richting waarnaar hij op dat moment mikte. Het was de lastigste van Yoshi’s vaardigheden om als speler grip op te krijgen, maar het gaf de game een uniek gevoel onder platformgames.

Een van de andere dingen die de nieuwe ster het Nintendo EAD-team toestond, was een aanpassing aan de moeilijkheidsgraad van het spel. “In tegenstelling tot de Mario-serie hebben we geprobeerd om de gameplay een zachter en ontspannen tempo te geven, in plaats van er een platformgame van te maken waarvoor spelers lastige technieken moeten beheersen”, legt Tezuka uit. “Er is bijvoorbeeld geen tijdslimiet op de podia, en het is een beetje gemakkelijker om Yoshi’s sprongen te beheersen terwijl hij fladdert, in tegenstelling tot Mario. Terwijl we deze kleine aanpassingen toevoegden, kwamen we op het idee om een ​​aantal verkenningselementen te hebben. als onderdeel van de gameplay en langzaamaan kreeg het spel vorm.

Nieuwe kansen verkennen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Soms waren de wens om exploratie-elementen en een ontspannen spelervaring aan te bieden tegenstrijdige doelen, zoals het geval was bij het kiezen van een voortgangssysteem. Super Mario Bros 3 en Super Mario World hadden beide kaarten gebruikt waarmee de speler de volgende fase kon selecteren. Waarom koos het team ervoor om terug te keren naar lineaire progressie voor Yoshi’s Island? “We hebben voor dit spel naar veel verschillende kaartstijlen gekeken. Aangezien we al een kaartsysteem in bordspelstijl hadden gebruikt in Super Mario World, kozen we voor een lineair pad als een manier om terug te keren naar ons begin”, antwoordt Tezuka. “De kaart die in Super Mario World en andere titels wordt gebruikt, geeft gebruikers de mogelijkheid om de moeilijkheidsgraad te kiezen wanneer er een vertakking in het pad zit”, voegt Hino toe. “Met Yoshi’s Island hebben we de game zo ontworpen dat spelers de banen opnieuw kunnen spelen met verschillende doelen, zodat ze beter kunnen worden. Dus met dat in gedachten, in plaats van dat gebruikers de game moeten doorlopen om te kiezen welke moeilijkheidsgraad ze willen spelen. Net als bij de kaarten in bordspelstijl was het onze bedoeling om het voor gebruikers mogelijk te maken om door het spel te komen door hun eigen doelen te stellen. “

Naast de mogelijkheid om je eigen uitdaging in te stellen, was een van de belangrijkste aspecten van het zachte tempo van de game de mogelijkheid voor de speler om geraakt te worden zonder al te veel gevaar te lopen. In de Mario-spellen was de speler maar een paar treffers verwijderd van het verliezen van een leven, met eindige kansen om power-ups te grijpen om die uitkomst te voorkomen. Op Yoshi’s Island zou het raken van Yoshi ertoe leiden dat hij zijn lading verliest, en de speler had een korte tijd om deze te herstellen – maar als ze dat met succes deden, zou de tijdslimiet worden gereset, wat betekent dat het mogelijk was om een ​​onbeperkt aantal hits per fase. En in een verrassende rolomkering was die lading Baby Mario.

“Ik denk niet dat we begonnen zijn met de bedoeling de rollen om te draaien”, onthult Hino. “Toen we eenmaal besloten hadden om Yoshi de leiding te geven, dachten we dat hij iets op zijn rug kon laten rijden en daarom besloten we dat Yoshi’s missie zou zijn om iets door het spel te dragen. We wilden iets extra’s toevoegen aan de traditionele zijwaarts scrollende gameplay van spelers. Ga gewoon naar rechts om een ​​doel te bereiken, en dus paste het goed om Yoshi iets over de kaart te laten dragen. ” Dat is logisch gezien de oorspronkelijke rol van Yoshi als rijdier voor een zekere moedige loodgieter, maar waarom moest Mario een baby zijn? “We hebben besloten om Yoshi Mario te laten dragen, omdat hij dat altijd heeft gedaan, maar we hebben van Mario een baby gemaakt, omdat het voor het spel niet logisch zou zijn als Mario alleen kon rondlopen”, legt Hino uit. “Deze opzet was ook een grote hulp bij het schrijven van het verhaal voor de game.”

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

“” We hebben besloten om Yoshi Mario te laten dragen, want dat is wat hij altijd heeft gedaan, maar we hebben van Mario een baby gemaakt, omdat het voor het spel niet logisch zou zijn als Mario alleen kon rondlopen. “

Shigefumi Hino, spelregisseur

Dat verhaal begon met een ooievaar die probeerde Baby Mario en Luigi aan hun ouders te bezorgen, maar werd aangevallen door Bowser’s handlanger Kamek, een Magikoopa die de grote problemen kon voorzien die deze broers voor zijn baas zouden veroorzaken. Terwijl hij erin slaagde de Baby Luigi te ontvoeren, raakte Baby Mario verdwaald in de verwarring en viel hij op Yoshi’s Island. Met de instinctieve band die broers hebben, kon Baby Mario de locatie van zijn broer aanvoelen, en de Yoshis besloten hem mee te nemen om Baby Luigi te redden en hen beiden te herenigen met hun ouders. En voor degenen onder u die niet bekend zijn met het spel: dat meervoud is geen type. “Een van de ideeën die naar voren kwamen toen we het verhaal aan het maken waren, en waar ik vooral enthousiast over ben, is dat er veel verschillende Yoshi’s in het spel zitten”, zegt Tezuka. “Normaal gesproken is het hoofdpersonage een enkelvoudig personage in de gamewereld, dus persoonlijk vond ik het idee om verschillende Yoshi’s samen te laten werken en om de beurt Baby Mario door het spel te dragen, echt interessant.”

Lees verder  Exemplaar van Super Mario Bros. 3 wordt de duurste game die ooit op een veiling is verkocht
Lees verder  De ultieme gids voor The Legend of Zelda-games

Deze verhalenboekpresentatie past goed bij de esthetiek van het spel – het heeft een handgetekende kleurboekstijl met krijtachtergronden. Hoewel dit niet vanaf het begin het plan was, was het idee om visueel uniek te zijn een van de doelstellingen van het team. “We hebben veel tijd besteed aan het bedenken van een nieuwe en andere look voor het spel. We hebben veel ideeën uitgeprobeerd en de meest interessante was er een die ik tekende als een laatste wanhopige poging: een wolk met deze zeer ruwe gekrabbelde look. “, legt Hino uit. “Iedereen was het erover eens dat het perfect was en daarom besloten we om de game een handgetekende look te geven. Destijds waren er veel andere prachtige graphics, en we wilden onze titel hiervan onderscheiden. Ik ook heb ook veel tv-programma’s voor kinderen bekeken ter inspiratie. ”

Dat was niet de enige reden dat het Nintendo EAD-team uiteindelijk koos voor een bewust low-tech look. “Destijds gonsde ons bedrijf van de praat over de graphics die in Rare’s Donkey Kong Country werden gebruikt. Er was zeker een gevoel dat dit soort visuals de mainstream zouden worden. Ik wilde dat we de dingen vanuit een andere hoek zouden bekijken. “, zegt Tezuka. “Hoewel er enkele mensen in het bedrijf waren die verwachtten dat we Donkey Kong Country zouden volgen, werd er besloten dat we ons zouden moeten inzetten voor een totaal andere visuele look”, voegt Hino toe. “Het was rond de tijd dat we in die richting besloten dat meneer Hisashi Nogami als ontwerper bij het bedrijf kwam. Terwijl we samen aan het concurreren waren en plezier hadden met het bedenken van verschillende ontwerpen, kwamen we langzaam tot het gevoel dat we de beelden wilden hebben. . ” In een interview met Kotaku uit 2018 zei Nogami dat het handgetekende uiterlijk van de game eigenlijk vrij letterlijk werd bereikt – afbeeldingen werden met de hand getekend, gescand en opnieuw gemaakt als pixelkunst..

De SNES duwen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Het ironische is natuurlijk dat, ondanks die afwijzing van de look van Donkey Kong Country, Yoshi’s Island een game was die dingen deed die maar weinig andere SNES-games konden. Het is iets dat niet verloren gaat voor de ontwikkelaars. “Yoshi’s Island voelt erg warm en vriendelijk aan, maar er is veel technische inspanning gestoken in het maken van het spel”, merken ze op. “Het is eigenlijk een van de latere SNES-spellen, dus [het] maakt gebruik van alle ontwikkelingskennis die we tot dan toe hadden opgebouwd, en ook van wat met de Super FX 2-chip als de nieuwste technologie werd beschouwd.”

Het gebruik van de enhancement-chip is merkwaardig en we waren benieuwd waar de beslissing om deze te gebruiken tot stand kwam. “In principe kijken we naar wat de software en hardware kan en kijken wat voor soort visuals of gameplay we met die technologie kunnen creëren. Op een dag werd genoemd dat de Super FX 2-technologie beschikbaar was, en er werd een suggestie gedaan over gebruiken, “leggen de ontwikkelaars uit. “We waren erg enthousiast en besloten om er gebruik van te maken om twee redenen: de eerste was dat we als softwareontwikkelaars alle nieuwe technologie wilden gebruiken die we konden, en het andere punt was dat deze technologie meer gameplay en visuele mogelijkheden bood (bijv. object (sprite) rotatie en een grote toename van het aantal mogelijke schermkleuren). “

Wat was er zo interessant aan het gebruik van de Super FX 2-chip? Dat zou de manier zijn waarop het werd ingezet – de originele chip, ontworpen door het Britse team van Argonaut, was gebruikt om de veelhoekige graphics van Starwing aan te drijven. Alle daaropvolgende Super FX-games, zoals Stunt Race FX en Vortex, waren ook 3D-games. Weinig gamers zouden hebben geraden dat de eerste versie van de bijgewerkte versie in een 2D-game zou zijn, maar het bleek de sleutel tot enkele van de meest indrukwekkende visuele effecten op Yoshi’s Island. Sommige daarvan waren eigenlijk veelhoekige speciale effecten, zoals vallende muren en rollende platforms. Maar de Super FX 2 werd hier vooral gebruikt voor het manipuleren van 2D-sprites, een techniek die Nintendo in advertenties ‘Morphmation’ noemde. Naast het toevoegen van extra lagen parallax-scrollen, stelde de chip de console in staat om meerdere roterende sprites op het scherm te verwerken, wat psychedelische achtergrondvervorming uit te voeren en zelfs sprites te squashen en uit te rekken. Deze werden het vaakst gebruikt in de baasgevechten van het spel, die routinematig een aantal absoluut kolossale sprites bevatten.

Lees verder  De ultieme gids voor The Legend of Zelda-games
Lees verder  Beelden van een geannuleerde Green Lantern SNES-game zijn eindelijk verschenen

Koji Kondo zat achter het geluid en de muziek van de game en leverde nog een reeks memorabele thema’s. Hoewel ze nog steeds aanwezig waren, was er minder aandacht voor de bongo’s en andere aanvullende percussie die Yoshi’s aanwezigheid in Super Mario World hadden gekenmerkt, en er waren een aantal behoorlijk gewaagde muzikale keuzes – met name de muziekdoosmelodie die speelde tijdens de intro-reeks van de game. Het meest gedenkwaardige geluid in de game was natuurlijk dat van de huilende Baby Mario, die werd geactiveerd wanneer hij werd gescheiden van zijn dinosaurusbeschermer – we zouden voorkomen dat we geraakt werden om er zeker van te zijn dat we het niet hoorden. De officiële soundtrack-cd, alleen in Japan, is nu een gewaardeerd item op zich, met gebruikte exemplaren die voor buitengewone prijzen worden verkocht.

25 jaar uitmuntendheid en innovatie

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Yoshi’s Island werd uitgebracht in augustus 1995 in Japan, en releases in Noord-Amerika en Europa volgden in oktober 1995. De game kreeg na de release universele bijval. Nintendo Magazine System gaf het 97%, waarbij Simon Clays zei dat het “ongeveer het beste spel was dat ik ooit heb mogen spelen”, met als enige klacht dat de graphics “enigszins onvolwassen” waren. Tony Mott kende het spel 94% toe voor Super Play en prees het vanwege zijn verscheidenheid, waarbij hij opmerkte dat “je nooit weet wat er zich om elke hoek bevindt, maar je weet dat het de moeite waard zal zijn om te zien.” Hij vond echter dat de lineaire voortgang van het spel teleurstellend was in vergelijking met de rijkdom aan geheime uitgangen en podia van Super Mario World. Edge’s recensie scoorde het spel 9/10, waarbij de Super FX2-chip “een aantal wonderbaarlijk inventieve details kreeg die van elk nieuw niveau een beloning voor de speler maken”.

De game werd later omgezet naar Game Boy Advance als Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, en die versie is sindsdien beschikbaar gemaakt voor 3DS en Wii U. Ondanks Yoshi’s solo-succes stond Mario natuurlijk al snel weer bovenaan. Hoewel de ontwikkelaars vonden dat ze Mario tot het uiterste hadden gedreven, betekende nieuwe hardware dat Nintendo al had bedacht wat ze met de hoofdrolspeler moesten doen. Minder dan een jaar later keerde Mario terug in de baanbrekende Super Mario 64, waaraan ook veel medewerkers van Yoshi’s Island werkten. Maar als een zwanenzang voor een tijdperk waarin 2D-gaming nog steeds de belangrijkste zorg was van ’s werelds meest prominente game-ontwikkelaars, kon je niet veel beter wensen dan Yoshi’s Island. De game vestigde Yoshi op zichzelf als een platformster en wordt nog steeds beschouwd als een van de beste aller tijden, en verschijnt vaak in lijsten met de beste games ooit – inclusief de top 150 van onze eigen lezers in 2015.

Met dat in gedachten laten we het laatste woord over aan de ontwikkelaars – waarom denken ze dat de game nog steeds zo geliefd is bij spelers? “Ik denk dat het misschien iets te maken heeft met de aantrekkingskracht van de gameplay; Yoshi biedt deze unieke mogelijkheid om vijanden op te slokken, ze in eieren te veranderen en dan die eieren te gooien”, zegt Tezuka. “Voor de Yoshi-serie wilden we Yoshi’s warme karakter overbrengen. De schattige stem en onze neiging naar handgemaakte beelden hebben allemaal bijgedragen aan het unieke karakter van het personage, en ik denk dat het misschien deze dingen zijn waar spelers naar worden aangetrokken.”

“Het was niet gemakkelijk om Yoshi of Yoshi’s Island te creëren”, zegt Hino. “We namen deel aan het team om te zien wat de leukste of leukste dingen waren die we konden tekenen, en lachten samen terwijl we vreemde vijanden en levelkenmerken bedachten, wetende dat we daar wat meer vrijheid voor hadden omdat het geen Mario was. spel. Zelfs de programmeurs sprongen aan boord en werkten heel hard om onze ideeën te realiseren. Ik denk dat de genegenheid die mensen hebben voor het personage en het spel komt doordat we erin geslaagd zijn vorm te geven aan al deze passie die we hadden. Sindsdien is er een lange tijd verstreken , maar zelfs nu blijven ontwerpers Yoshi ontwikkelen met allerlei verschillende interpretaties, zoals handwerk, werelden gemaakt van garen, enzovoort. Ik ben erg blij om te zien dat mensen nog steeds genieten van het spelen met Yoshi.

Bespaar tot 57% op een abonnement op een Retro Gamer-tijdschriftabonnement en krijg elke maand de beste retro-gamefuncties en interviews bij u thuis.