(Afbeelding tegoed: LucasArts)

Tot op zekere hoogte is het ontwerp van games constant in beweging. Maar de dramatische verschuiving van sprite-gebaseerd naar veelhoekig gamen in de late jaren ’90 vereiste dat de manier waarop games werden ontworpen, nagenoeg opnieuw werd uitgevonden. Het is begrijpelijk dat veel vroege 3D-productieteams overdreven vertrouwden op ontwerpen die bewezen waren door op sprite gebaseerde gaming. En zoals voormalig Lucasarts-ontwerper Jon Knoles toegeeft, was de N64-lanceringstitel Shadows Of The Empire zo’n voorbeeld. 

Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot wel 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.

“We leerden op de harde manier dat we teveel probeerden te doen met Shadows, die verschillende speltypen hadden. We kwamen bij dat project vandaan en waren het erover eens dat we de volgende keer één ding moesten doen, en het heel goed moesten doen. In de zomer van 1997 , terwijl we de pc-versie van Shadows aan het afronden waren, schopten we ideeën voor een vervolg. Gedurende deze tijd werden enkelen van ons in het team uitgenodigd om vroege concept art te bekijken voor de eerste Star Wars-prequel op de weg op Skywalker Ranch. De eerste keer dat we schetsen van de podracers zagen, wisten we dat er een spel gemaakt moest worden [van hen]. De scène werd ons uitgelegd als ‘de Ben Hur strijdwagenrace met straalmotoren in plaats van paarden’. We dachten dat we van dat concept en onze bestaande Shadows-game-engine een behoorlijk solide game konden maken. “

Nadat was besloten dat het project de releasedatum zou delen met de aanstaande Star Wars-prequel, kregen Jon en zijn mede-projectleiders de keuze van Lucasarts-specialisten om de strikte deadline te helpen halen. “Drie van de kernleiders van Shadows bleven bij elkaar: ikzelf, Eric Johnston en Mark Blattel, evenals onze producer Brett Tosti. We waren een vrij klein team volgens de huidige normen; zoiets als 25-30 op het hoogtepunt. We hadden mensen nodig met specifieke vaardigheden in real-time 3D, en omdat we een project met hoge prioriteit waren en een erg moeilijke deadline hadden – het moest met de film uitkomen – kregen we iedereen die we nodig hadden. “

Iets bouwen vanuit niets

(Afbeelding tegoed: LucasArts)

Een schat aan productiemateriaal van de in ontwikkeling zijnde Star Wars-prequel bleek al snel van onschatbare waarde voor Jon en de andere artiesten in zijn team, en naarmate de podracers en chauffeurs van de film evolueerden, creëerde Lucasarts extra voertuigen en deelnemers voor het spel. “We werkten af ​​van foto’s van levensgrote podracers uit de filmset, meer gedetailleerde modellen op kleinere schaal die werden gebruikt als referentie voor CG-modellen die ILM later zou bouwen, foto’s van miniatuursets voor de film, en voertuig- en personenschetsen van de conceptartiesten van Lucasfilm. ” 

Lees verder  Goedkope headset deal alert - bespaar $ 30 / £ 35 op de SteelSeries Arctis 5

“Oorspronkelijk zagen de podracers er allemaal hetzelfde uit: ze hadden elk een eivormige pod die werd getrokken door twee enorme straalmotoren. Ze werden allemaal bestuurd door menselijke piloten, waarvan de jongste een tiener-Anakin was. We zagen deze concepten evolueren naar visueel verschillende voertuigen, elk met unieke silhouetten en kleurenschema’s, en even diverse buitenaardse chauffeurs die bij elk voertuig passen. Ik denk dat er 24 podracers en chauffeurs in de film zaten, en drie van ons bij Lucasarts hebben ze allemaal in verschillende detailniveaus gebouwd om de N64. We hebben er ook een paar van onszelf toegevoegd, een ontworpen door Jim Rice, de andere door Clint Young, evenals hun chauffeurs Jin Reeso en Cy Yunga – zie wat we daar deden? Deze waren alleen toegankelijk als je speciale codes invoerde. “

Naast nieuwe personages wilde Jon dat zijn racespel nieuwe werelden zou bevatten, die werden bedacht met de hulp van de bekende conceptkunstenaar Peter Chan. “We hadden veel conceptuele kunst als referentie voor de Tatooine-race in de film, maar wilden spelers meenemen op een kleurrijke tocht door de hele melkweg. We genoten van veel vrijheid en bedachten planeten puur voor het spel. Veel Star Wars-planeten zijn allemaal één ding: lava-planeet, ijsplaneet, rotsplaneet, bosmaan … Nou, we zetten die trend voort, hoewel Baroonda veel meer variatie had: een beetje Tibet, een beetje Dagobah, een beetje Maya-ruïnes – allemaal op één planeet. ‘

(Afbeelding tegoed: LucasArts)

“We hadden veel conceptuele kunst gezien voor de Tatooine-race in de film, maar wilden spelers meenemen op een tour door de hele melkweg”

Jon Knoles

Naast het ontwerpen van podracers, hun coureurs en de werelden waarop ze zouden racen, gebruikte Jon ook vallen, opstaan ​​en testen om de cursussen te leveren die zijn Lucasarts-racegame zouden definiëren. “Drie van ons hebben op papier ontworpen – en vervolgens een prototype gemaakt en gebouwd – de uiteindelijke kunst voor alle twintig-iets-tracks in de game. Ik heb de Tatooine- en Baroonda-tracks gebouwd, terwijl Duncan Brown en Jacob Stephens de rest hebben ontworpen en gebouwd, met extra niveau art support Er was een schets van boven naar beneden van de Tatooine ‘Boonta Eve Classic’ racebaan van Lucasfilm, die ik gebruikte als inspiratie en referentie bij het bouwen van dat circuit in de game – ons eerste testcircuit. Ik probeerde het op schaal te bouwen en ontdekte dat het bijna 15 minuten zou duren om een ​​enkele ronde te voltooien – zelfs met snelheden van 400 mph! Dat was te groot voor onze game-engine, laat staan ​​voor leuke gameplay. Dus ik heb het aanzienlijk verminderd en vervolgens dienovereenkomstig verbreed. Een geweldige ‘ah- ha ‘moment gebeurde toen ik probeerde een grote canyon-sprong na te bootsen. De testers vonden het geweldig om te zien hoe ver ze konden vliegen en vroegen ons of we de sprongen groter konden maken. Voordat je het wist, waren we grote gaten aan het snijden in elk spoor en gekke sprongen maken. ‘

Terwijl Jon het ontwerp en de beelden van de Star Wars-racer beheerde, richtte collega-projectleider – coder Eric Johnston – zich op het tot leven brengen van deze componenten in een evoluerende game-engine van Shadows, een doel dat Eric met slechts twee woorden beschrijft. “Er was precies één doel: snel gaan! Al het andere was secundair, zoals je kunt zien aan de voertuigen – het oorspronkelijke prototype was een cilinder zonder snelheidslimiet. Het was niet duidelijk hoe het zich zou kunnen vertalen in gameplay, maar ‘go fast’ werd in veel gesprekken als leestekens gebruikt. ‘

Lees verder  Temtem ontwikkeling roadmap is \

En omdat de supersnelle voertuigen van de game vooruit zouden worden gesleept door enorme links- en rechtermotoren die aan hun ‘cockpits’ waren vastgemaakt, veranderde Eric de hond in een podracer-simulatie om hem te helpen de fysica uit te werken. ‘Ik woonde destijds in Half Moon Bay – aan de kust, ten zuiden van San Francisco – en had twee gele retrievers, Abacus en Tangent genaamd. We hadden twee harnassen en lijnen gemaakt van klimtouw en een skateboard. Maximale snelheid was altijd bereikt tijdens het reizen naar het strand. De auto’s in Half Moon Bay zijn niet zo snel, maar we waren altijd sneller. Officieel raad ik dit niet aan! “

Worstelen met de motor

(Afbeelding tegoed: LucasArts)

Terwijl Eric natuurkunde verzoende met verkeersveiligheid, onderzocht Jon Knoles de gameplay van hun racegame te verbreden met avontuurlijke elementen. “We vonden gameplay en grafische inspiratie in games als Beetle Adventure Racing by Paradigm, Top Gear Overdrive en Sega Rally. Deze games voelden bijna aan als actieavonturengames met auto’s, en dat is meer wat we vonden dat podracing zou moeten aanvoelen – het milieu en zijn extreme uitdagingen waren cruciaal voor de ervaring. “

Verdere verbeteringen volgden, waaronder een volledig 3D, RPG-geïnspireerde winkel waar race-winsten konden worden gebruikt om onderdelen te kopen om podracers te verbeteren, die Jon toeschrijft aan feature-creep. “De junkwinkel van Watto was gewoon een heel gaaf, goed ontwikkeld decorstuk om diepte toe te voegen met RPG-lichtmechanica. Het grappige is dat we niet van plan waren een volledig interactieve 3D-interface te gebruiken tot vrij ver in ontwikkeling. Ik ben echt blij dat we dat hebben gedaan. Het was veel meeslepender en leuker tussen races. “

In termen van de in-game power-ups van de racer, keek Jon voor inspiratie naar Lucasfilm’s Star Wars-prequel, wat resulteerde in constante toegang tot snelheidsboosts met het risico om podracers op te blazen. “Hoe vreemd het ook klinkt, we hielden niet van het idee om het parcours doorspekt met zwevende power-ups. We wilden zo authentiek mogelijk zijn voor de film, zelfs gezien de grafische beperkingen van de N64. We waren het daar wel mee eens moest een oplaadmechanisme zijn om de boost te gebruiken – of je zou het gewoon de hele tijd gebruiken, maar omdat de mechanische reparatievaardigheden van Anakin een groot deel van de racescene waren, wilden we spelen met dat idee om je voertuig verder te duwen zijn limieten, en hem dan meteen kunnen repareren. “

Lees verder  Het besparen van $ 24 op deze best beoordeelde PS4 Wireless Platinum Headset klinkt als een leuke deal

Naast het beïnvloeden van podracer-power-ups, leende Lucasfilm’s prequel-film – Star Wars: Episode I – ook zijn naam aan het racespel van Lucasarts, hoewel Jon en zijn team niet helemaal de titel kregen waarop ze hadden gehoopt. “De game zou Star Wars: Episode I Podracer gaan heten. Helaas was er destijds nog een sci-fi racespel genaamd Planet Of Death – of gewoon POD, in Noord-Amerika – uitgegeven door Ubisoft. Ze gaven het woord ‘ pod ‘in elke vorm van interactief entertainment. We mochten geen titel gebruiken voor een game met het woord’ pod ‘erin. Uiteindelijk hebben we gekozen voor Star Wars: Episode I Racer omdat het kort en krachtig was. “

Nadenken over release

(Afbeelding tegoed: LucasArts)

Met de naam besloten, werd Star Wars: Episode I Racer lovend ontvangen, wat Jon toeschrijft aan het hoge tempo van de game. “Critici hielden over het algemeen van het spel, zelfs als ze dachten dat het te simpel of te beperkt was voor hun verwachtingen van een Star Wars-spel. Ik denk dat onze focus op oogverblindende snelheid leidde tot een meer gefocust en gepolijst spel – dat niet niet onopgemerkt blijven. “

En als er iets was, was Episode I Racer een groter commercieel dan kritisch succes en versloeg het de concurrentie om ’s werelds bestverkochte scifi-racegame te worden, hoewel Eric Johnston zich herinnert dat hij niets anders had dan respect voor rivaliserende racers. “We hielden van F-Zero en WipEout. Dev-teams waren toen klein en het spelen van de game van iemand anders was alsof je een gesprek had met de ontwikkelaars. Je moest zien hoe ze problemen oplosten die je opgaf.”

Gevraagd naar zijn mening over zijn Star Wars-racegame nu, spreekt Eric zijn heimwee uit naar de ontwikkelomgeving van Racer en is hij er trots op dat hij de game heeft gemaakt. “Racer werd geschreven op een speciale tijd. De broncode en ontwikkelteams waren klein maar stonden op het punt om te groeien. Het werd ontvangen door het publiek dat enthousiast was om het gas te geven en te genieten van een aantal onwaarschijnlijke shenanigans voor voertuigen. Ik ben er trots op dat ik daar deel van heb uitgemaakt. . “

Jon Knoles ‘laatste woorden over de racer verklaren de paradox van het spel dat concessies doet aan snelheid en toch ook veel van zijn blijvende aantrekkingskracht verzekert dankzij de hoge snelheid. “Met snelheden van meer dan 400 mijl per uur is het moeilijk om het soort deur-tot-deur-actie na te bootsen dat mensen van een geweldige racegame verwachten. Daarom hebben we ons gericht op het leveren van de fantasievolle vervulling van te hard rijden door buitenaardse landschappen. Ik denk dat dat gevoel van snelheid en baanuitdaging, en strategisch gebruik van de boost-mechaniek, alles bij elkaar opgeteld tot een leuk spel. Van alle filmgebaseerde spellen waaraan ik heb gewerkt, was dit een van de hoogtepunten. “

Bespaar tot 57% op een Retro Gamer-abonnementsbundel voor tijdschriften en ontvang elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuis.