The making of Enter the Matrix, de game die de basis van interactieve verhalen tartte met rommelige resultaten

"Betreed Krediet: Bandai Namco

Games op basis van een licentie bestaan ​​al bijna net zo lang als het medium zelf, en de meeste kregen de reputatie goedkope tie-ins of slecht geproduceerde geldgrepen te zijn die veel langer in de ontwikkelingsoven nodig hadden. Het is een ongelukkig feit dat in de meeste gevallen de creatieve teams die belast waren met het maken van een leuke, interactieve versie van een geliefde Hollywood IP niet de tijd kregen die nodig was om te slagen — in de mate dat de ET-game uit 1982 voor de Atari 2600 was beroemd naar buiten gejaagd door een enkele persoon en hielp de Amerikaanse industriecrash te veroorzaken. Na elke crash komt echter een volledige herstart van het systeem.

Lees nu

"Retro

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt hebben, abonneer je dan vandaag nog op Retro Gamer.

En het was tijdens de herstart van de wereld aan het begin van het millennium, rond de tijd dat een bepaalde gun-fu sci-fi-film in de bioscoop werd uitgebracht, toen Atari vastbesloten was dezelfde fout niet opnieuw te maken. “Ik ben benaderd door [filmproducent] Joel Silver’s kantoor”, zegt Shiny Entertainment-oprichter en voormalig gameregisseur David Perry. “Ze hadden een film genaamd The Matrix, met Keanu Reeves in de hoofdrol. Ik was een fan van de regisseurs, maar we werden bedrogen door te werken aan een echt hypermodern 3D-spel genaamd Sacrifice, dus ik heb het project heel gênant doorgegeven.”

David noemt dit hoog op zijn “lijst van vreselijke carrièrebeslissingen”, hoewel het niet lang zou duren voordat hij en zijn team een ​​tweede kans zouden krijgen. Ze zouden deze baanbrekende technologie zelfs kunnen gebruiken om het uitgestrekte universum van de Wachowski’s nauwkeuriger om te zetten in een videogame.

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

Shiny Entertainment is het meest bekend vanwege het maken van de Earthworm Jim-serie run-and-gun-platformgames in het begin van de jaren negentig. Het lijkt misschien een vreemde keuze om Enter The Matrix te ontwikkelen. Per slot van rekening was dit een IP die enkele van de grootste vragen van het leven centraal stelde in een kaskraker, waarbij het reguliere publiek werd gevraagd na te denken over ideeën als ‘is de wereld een simulatie?’, ‘zal technologie leiden tot de ondergang van de samenleving?’ en ‘oefenen mensen enige vrije wil uit?’.

Het enige dat Earthworm Jim ooit van spelers heeft gevraagd, was om het einde van het level te halen zonder dood te gaan, maar het was de voorgeschiedenis van David die werkte aan koppelspellen gebaseerd op Teenage Mutant Hero Turtles, Disney’s Aladdin en dergelijke die hielpen zijn voet terug te krijgen in de deur. Het werkte specifiek aan The Terminator (1992) op Sega Mega Drive, wat tot Davids verbazing leidde over hoeveel betrokkenheid zijn studio zou hebben bij het voorgestelde Matrix-multimediaproject waarin Warner Bros investeerde.

“‘Sorry, je kunt niet de Terminator zijn, en je kunt niet Sarah Connor zijn, eigenlijk kun je maar één afbeelding van Arnold gebruiken, en je moet de man, Kyle, spelen die sterft in de film’,” hij reflecteert, en legt uit welke beperkingen rond gelicentieerde games vroeger waren. “Dan komen de Wachowski’s en ze willen een uur filmopnamen van Matrix-kwaliteit maken voor onze game – en het hele verhaal schrijven. Het was het meest opwindende project dat ons ooit is aangeboden.”

Lees verder  De Baldur's Gate 3 Volo oogoperatie keuze uitgelegd

De lijn vervagen

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

Na rigoureuze ontmoetingen met zowel de Wachowski’s als producer Joel Silver, werd overeenstemming bereikt over wat Enter The Matrix zou worden. Het zou in de eerste plaats dienen als een actiegame voor derden met rij-, schiet- en hack-elementen, parallel aan het verhaal van The Matrix Reloaded, zodat bekende personages en gebeurtenissen elkaar konden kruisen. Nooit eerder of waarschijnlijk sindsdien heeft een aansluitende videogame zo nauw samengewerkt met de productie van het eigendom waarop het is gebaseerd. De bedoeling was om een ​​game te maken die met opzet is ontworpen om spelers te doordringen van een extra verhalende context die de gemiddelde bioscoopbezoeker zou missen.

“De Wachowski’s legden me uit dat ze twee ervaringen wilden hebben”, legt David uit. “De mensen die de films zagen, zouden er graag naar kijken, maar de mensen die de games speelden, zouden een andere ervaring hebben. In de film valt Morpheus van een tankwagen, maar hij wordt gered door Niobe die een auto bestuurt. Als gamer moest je breng die auto daar, JIJ hebt Morpheus gered, maar die filmkijker is gewoon blij om te zien dat Morpheus het overleeft. Dus voor alle duidelijkheid, als deze twee mensen samen naar de film zouden kijken – nadat de ene het spel had gespeeld – zouden ze heel verschillende ervaringen.”

Door dit effectief voor elkaar te krijgen, moest Shiny Entertainment trouw blijven aan het gevestigde kunstontwerp en de geheel unieke iconografie van The Matrix. 2003 was een tijd waarin ingebelde tablets nog niet bestonden, het onderhouden van online sociale profielen niet echt een alledaags verschijnsel was, en de aanblik van groene code die langs een zwart scherm druppelde was nog steeds een noviteit. Om ervoor te zorgen dat Enter The Matrix aanvoelde als een legitiem stukje van de puzzel van deze franchise, at artdirector Robert Nesler alle filmactiva op die hij in het oog kon krijgen.

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

“[Warner Bros] heeft ons voorzien van een enorme hoeveelheid nuttig en gevoelig materiaal,” herinnert Robert zich, “inclusief ontwikkelingsclips van de tankerexplosie. We kregen eigenlijk concepten van sommige, misschien alle, hovercrafts, de handlangers van de Merovingian, sommige storyboards en andere dingen. Onze senior producer, Stuart Roch, verbleef enkele weken op locatie in Australië en kon een aantal foto’s maken van de sets. We hadden natuurlijk allemaal dvd’s van de eerste film die we konden recenseren voor referentie.”

Net als de meeste andere aspecten van Enter The Matrix’ strakke tweejarige ontwikkeling, was het echter niet zo eenvoudig om het uiterlijk van dit door cyber geobsedeerde universum te bepalen, niet zo eenvoudig als het kopiëren van een esthetiek en het dan een dag te noemen. Nee, Robert en de rest van de kunstafdeling hadden de uitdaging om de toonverschuiving in het kleurenpalet van de echte wereld versus de Matrix te repliceren, waarbij ze de visuele verschillen tussen elk op een vergelijkbare subtiele manier moesten communiceren als de films.

Lees verder  Waar vindt u amber in Enshrouded?

Robert merkt een specifiek probleem op waar hij en de mensen van Warner Bros steeds op terugkwamen: “De groenachtige kwaliteit in de Matrix tot ieders tevredenheid krijgen”, onthult hij. “Owen Paterson, de productieontwerper van de film, legde ons uit dat hij nooit het gevoel had dat de dvd’s het goed deden.” Dit was niet ideaal, aangezien Robert deze als primaire referentie had gebruikt. “Om eerlijk te zijn, kan ik me het exacte probleem niet herinneren, maar ik denk dat de methode voor het verschuiven van kleur in film destijds ‘kleurtiming’ werd genoemd en dat het een handmatig/analoog proces was. Om wat voor reden dan ook, toen de dvd’s werden gemaakt, die kwaliteit kwam niet precies overeen en dus waren we vertrokken.”

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

De voorliefde van The Matrix voor groen was goed gecementeerd, zelfs vóór de betrokkenheid van Shiny Entertainment, maar vooral tegen de tijd dat Reloaded en Revolutions gelijktijdig in productie gingen en het verdubbelde. Na veelvuldige meningsverschillen en voortdurende aanpassingen rond het onderwerp, slaagde Shiny Entertainment er uiteindelijk in om een ​​onderscheidend verschil in kleurgradatie te implementeren tussen scènes die zich binnen en buiten de virtuele ruimte afspeelden. Maar tot op de dag van vandaag geeft Robert toe dat het erg frustrerend was en dat “ik denk niet dat we het probleem ooit helemaal hebben opgelost”.

Enter The Matrix, parallel aan de inspanningen van Neo’s hoofdavontuur, betekende dat Jada Pinkett-Smith’s Niobe en Anthony Wong’s Ghost — bemanningsleden van het Logos-schip — ideale kandidaten waren om te worden uitgewerkt als de hoofdrolspelers van het spel. Terwijl de film het paar slechts voor een paar scènes zou zien opduiken, kun je hier alleen ontdekken hoe ze de gebeurtenissen buiten het scherm beïnvloedden. Spelers konden zelfs kiezen als welke revolutionair ze wilden spelen, om getuige te zijn van verdere variaties van het exclusieve verhaal van de game en herhalingen aan te moedigen.

Een voorbeeld is de achtervolging die plaatsvindt direct na de opening van het postkantoor. Kies ervoor om als Niobe te spelen en je zult achter het stuur zitten, agenten ontwijken en politieagenten achtervolgen terwijl je door straten navigeert volgens de commando’s van de operator. Speel ondertussen als Ghost, en je bent plotseling de trekker die door het raam van de passagiersstoel tuurt om te mikken en zoveel mogelijk bedreigingen neer te schieten. Hoewel lang niet zo zinvol als de keuze om de blauwe of de rode pil te nemen, hielpen kleine veranderingen zoals deze om de porties van de derde persoon op te splitsen.

kogels ontwijken

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

Daarover gesproken, Shiny stelde al vroeg vast dat de Enter The Matrix-game niet authentiek zou aanvoelen zonder het opvallende moment van de eerste film aan te passen aan de gameplay. Het beeld van Neo die achterover leunde op dat dak van het stadsbeeld, kogels ontwijkend in slow motion terwijl de camera zwaait met zijn trenchcoat langzaam wapperend in de wind, had zich meteen in de popcultuur geworteld. Remedy’s Max Payne schiep een precedent voor een bullet-time monteur in games, slechts twee jaar nadat sci-fi-fans getuige waren van dit moment met ontsteltenis, maar Shiny’s aanpak werkte net zo elegant, zo niet meer, waardoor de actie soepel bleef wanneer ‘focus’ bezig was door te hebben manoeuvres zoals wallruns en cartwheels zijn contextueel. David Perry vindt het een van de beste manieren waarop Enter The Matrix de filmische kwaliteit van de franchise heeft weten vast te leggen.

Lees verder  Beste Dragon's Dogma 2-beroep voor spelers en pionnen

“Als je het meemaakte”, zegt hij, “zou het zoveel drama toevoegen aan een moment dat normaal gesproken in een paar seconden voorbij zou zijn. In sommige andere games werd Bullet-tijd gebruikt nadat de film uitkwam, ik kan niet stel je de Max Payne-game voor zonder. Het bleek niet zo’n grote technische hindernis te zijn als verwacht, maar ik vind het geweldig dat zo’n idee voor altijd deel kan uitmaken van gamen.”

Ondanks dat het destijds een van de duurste games was die ooit gemaakt zijn, stond het project onder veel stress vanwege de krappe deadline van twee jaar. Warner Bros was vastbesloten om de game samen met The Matrix Reloaded in mei 2003 uit te brengen en bereikte een punt waarop financiering een probleem werd. Dit leidde ertoe dat de oorspronkelijke uitgever Interplay de rechten verloor en een onverwachte bondgenoot om in te grijpen. “Atari heeft ons bedrijf gekocht om de licentie te krijgen”, herinnert David zich. “[Ze] bleken een groot voorstander van het project te zijn, dus ondanks alle onrust was het die gigantische zet waard.”

"Betreed

Krediet: Bandai Namco

“Dan komen de Wachowski’s en ze willen een uur filmopnamen van Matrix-kwaliteit maken voor onze game – en het hele verhaal schrijven.”

David Perry

Enter The Matrix werd uiteindelijk uitgebracht op GameCube, pc, Xbox en PS2 met matige recensies, waarbij veel critici de inherente herhaling, gebrek aan glans en het onvermogen om uit te blinken in een van de belangrijkste gameplay-aspecten ervan aanhaalden. Toch begonnen de meesten te waarderen hoe goed de game was geïntegreerd in de bredere Matrix-canon, met speciale aandacht voor de beelden, acteursprestaties en leuke implementatie van bullet-time. Zo’n strakke ontwikkelingsomslag was de hoofdoorzaak van veel van de problemen met de voltooide game, maar het project dient nog steeds als een voorbeeld dat toekomstige studio’s kunnen gebruiken om andere entertainmentmedia in een videogame aan te passen.

Op de vraag welk advies hij zou geven aan potentiële ontwikkelaars die werken aan een aansluiting op de komende Matrix 4, neemt David geen blad voor de mond. “Als ze nog niet zijn begonnen, raad ik aan dat ze een jaar na de film lanceren. Om vele redenen hebben ze Lana [Wachowski] echt nodig om tijd te besteden aan de gameplay nadat de film uit is. De game zou absoluut ongelooflijk kunnen zijn, gezien de de tijd, het geld en het talent dat ze ter tafel kan brengen.

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschriftnummer 209. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet je niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Hallo, mijn naam is Frenk Rodriguez. Ik ben een ervaren schrijver met een sterk vermogen om duidelijk en effectief te communiceren via mijn schrijven. Ik heb een diepgaande kennis van de game-industrie, en ik blijf op de hoogte van de nieuwste trends en technologieën. Ik ben detailgericht en kan games nauwkeurig analyseren en evalueren, en ik benader mijn werk met objectiviteit en eerlijkheid. Ik breng ook een creatief en innovatief perspectief in mijn schrijven en analyseren, wat helpt om mijn gidsen en recensies boeiend en interessant te maken voor de lezers. Dankzij deze kwaliteiten ben ik een betrouwbare bron van informatie en inzichten in de game-industrie geworden.